Ist dies ein Spiel, das sich speziell an Mädchen und Frauen richtet? Ob das bei einem Videospiel der Fall ist, lässt sich auf den ersten Blick scheinbar einfach erkennen. «Sweet&Sour» stellt genau diese Gewissheiten infrage. Die Handlungen der Spielenden verändern den grafischen Stil und das Thema von neutral zu verrückt-girly, wobei die in der Master-Thesis entworfenen Theorien der drei Säulen spielerisch aufgegriffen werden. Das Spiel bietet einen kreativen Raum, in dem die Spielenden mit weiblichen Codierungen interagieren und dazu angeregt werden, über das Thema geschlechtsspezifisch geprägter Videospiele zu reflektieren.
«Joule» repräsentiert ein «edufiziertes» Spiel. Das Ziel der vorliegenden Master-Thesis «Game Lore Education» ist es, Lehrelemente homogen in einen nicht pädagogischen Kontext zu setzen. «Joule» visualisiert deshalb die Grundlagen des Energiesystems in einer postapokalyptischen Welt, in der Energie selbst von zentraler Bedeutung ist. Eine Auseinandersetzung damit ist so bereits narrativ legitimiert. Die Spielenden sollen nicht nur intuitiv einfache Sachverhalte lernen, sondern durch den unterhaltsamen Kontext dazu motiviert werden, sich mit dem Thema auch ausserhalb des Spiels zu beschäftigen.
Wie werden soziale Bewegungen in aktuellen Spielen repräsentiert?, fragt die Master-Thesis «Repräsentation sozialer Bewegungen in Spielen». Aufbauend auf den Analysen verschiedener Spiele zeigt sich die Repräsentation eher einseitig und meist nicht sehr positiv. Es werden fast nur Demonstrationen, und diese dann auch meist sehr aggressiv und unpolitisch, dargestellt. Um dem etwas entgegenzusetzen, wurden Design Rules erarbeitet, die das Ziel haben, eine ausgewogenere und fairere Darstellung zu fördern. Im Spiel «Whose Streets?!» wurden nun alle diese Regeln auf ein politisches Setting angewandt.
Die Master-Thesis «Spielregeln im Fluss» befasst sich mit Spielregeln, die die Spielenden als Teil des Spiels verändern und beeinflussen können. Verschiedene Projekte wurden analysiert und eine Definition sowie Kategorisierung für fluide Spielregeln aufgestellt. Das Artefakt «Adventourist» repräsentiert die Veränderung der Level-Generierung durch die Spielenden. Das Spiel ist ein Looper, der es erlaubt, nach jedem Level die Generierung des nächsten Levels zu beeinflussen.
Mary Shelley schuf mit «Frankenstein» eine packende Erzählung über Selbstwahrnehmung, Schöpfung, Verrat und die tiefere Bedeutung des Menschseins. Doch wie wird diese Geschichte heutzutage erleb- und spielbar? Escape-Rooms eignen sich für solche immersiven Abenteuer. Die Spielenden lösen interaktive Rätsel und durchleben die tragische Geschichte rund um die Kreatur und ihren Erschaffer Doktor Frankenstein hautnah. Diese Master-Thesis analysiert Praktiken der weltbesten Escape-Rooms und adaptiert sie für edukative Escape Games. Der Lerninhalt wird so zum immersiven Escape-Room-Abenteuer.
In modernen Städten hat Effizienz Vorrang vor authentischen Verbindungen, was Einsamkeit und Konsum Vorschub leistet. Spiele bieten eine andere Welt und gehen auf unerfüllte Bedürfnisse ein. Diese Master-Thesis untersucht diesen Reiz anhand von Ortsbindung, Migrationstheorie und Game Design und ergründet, wie virtuelle Umgebungen bedeutungsvoll werden. Das Ziel ist, die Ortsbindungstheorie auf Game Design anzuwenden und eine tiefere Verbindung zu virtuellen Welten zu fördern. Diese Erkenntnisse sollen letztlich dazu dienen, lebendigere Städte zu entwerfen, in denen die Menschen Beziehungen miteinander und mit ihrer Umgebung pflegen.