Videospiele sind in der Regel entweder für das Spielen am Bildschirm oder für die virtuelle Realität konzipiert. Das Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines hybriden Spielkonzepts, das sowohl am Bildschirm als auch mit Virtual-Reality-Systemen funktioniert und dabei dieselbe Spielmechanik vermittelt. Zur Untersuchung des Konzepts wurde ein physikalisches Rätselspiel entwickelt, das die Katharsisthese aufgreift. Damit konnten Parallelen und Probleme bei der Implementierung des jeweiligen Systems in ein hybrides Spiel aufgezeigt werden.
Da Keyframe-Animation und Industriestandard-Motion-Capture-Systeme teuer sind, beinhalten die massgeblichen Forschungsaspekte von Patrik Toth zusätzlich die Evaluation und Anwendung eines kostengünstigen Motion-Capture-Systems für effiziente In-Game-Animation, virtuelle Handgriffe und die Ganzkörperwahrnehmung in First-Person-Games. Für die Erstellung und Anwendung der kostengünstigen Motion-Capture-Animationen wurde eine Pipeline entwickelt, welche den Perception Neuron Anzug von Noitom als Eingabegerät verwendet.
Daniel Gonçalves hat für das Spiel zusätzlich ein Schadenssystem konzipiert und entwickelt. Dieses simuliert die Materialeigenschaften von Gegenständen und ihr Verhalten bei der Zerstörung, wie dem Zerbrechen und der Verformung, vereinheitlicht für Bildschirm- und Virtual-Reality-Systeme. Das hybride Schadenssystem basiert auf der PhysX-Bibliothek von NVIDIA.
Diese Master-Arbeit analysiert Videospiele mit ungewöhnlichen digitalen Räumen, die sich von der alltäglichen Raumwahrnehmung des Betrachtenden abheben. Die Untersuchung resultiert in einer Typologie von Spielen und deren Spielmechaniken. Sie demonstriert, wie Spielmechaniken Raumeigenschaften erfahrbar machen und so unmittelbaren Einfluss auf die Interaktionen der Spielenden nehmen. Weiter wird thematisiert, wie mathematische Modelle, digitale und illusorische Tricks zum Aufbau ungewöhnlicher Räume eingesetzt werden können.
Anhand eines speziell entwickelten digitalen Spielprototyps wird aufgezeigt, wie solche Raummechaniken im Game Design eingesetzt werden können. Dabei dient der räumliche und visuelle Effekt von Screen Space Rendering als Grundlage zur Entwicklung einer neuen Spielmechanik und eines innovativen visuellen Erscheinungsbildes.
Open-World-Games vermitteln dem Spielenden den Eindruck, völlig frei agieren zu können, obschon Steuerungsabsichten des Game Designers bestehen. Diese, idealerweise latenten Intentionen des Designers werden dem Spielenden über eine Vielzahl unterschiedlicher verbaler und nonverbaler Hinweisstrukturen kommuniziert, die in ihrer Gesamtheit Leitsysteme bilden. Es gelingt dabei dem Designer nicht immer, beim Spielenden die intendierte (intuitive) Wirkung zu erzielen. Gründe dafür sind die falsche oder invariante Anwendung der Leitsysteme im Designprozess. Diese Master-Arbeit untersucht und vergleicht nonverbale Leitsysteme in Open-World-Games in ihrer Wahrnehmung und semiotischen Wirkung. Die resultierende Kategorisierung soll Game Designerinnen und Game Designern helfen, Ansatzpunkte zu erkennen und eine hohe Usability bei der Spielerführung zu erreichen.
Der Planet Gaeta wird von Aliens bedroht. Der grosse Rat stellt eine Armee zusammen, um die Gefahr abzuwenden. Hier beginnt die Geschichte unserer vier Helden, die sich freiwillig für den Kampf melden. Es stellt sich jedoch schnell heraus, dass die vier skurrilen Aussenseiter nicht für die strikten Strukturen der Armee geeignet sind. Um sich nicht mehr mit ihnen beschäftigen zu müssen, setzt die Armee sie zum Spezialteam ODD4 zusammen. In der Hoffnung eines Tages doch noch zum Einsatz zu kommen, trainiert die Einheit unermüdlich in den verschiedenen Regionen Gaetas.
Retimed ist ein Multiplayer Arena Shooter, in dem sich die Zeit verlangsamt, sobald sich eine Spielerin oder ein Spieler in Gefahr befinden. In einem solchen Moment entsteht eine Zeitblase, die den Spielenden umschliesst und es ihm erlaubt, den tödlichen Projektilen auszuweichen. Die Spielenden kämpfen alleine oder in Teams in verschiedenen Levels gegeneinander. Es gewinnt, wer als Erster genügend Treffer erzielt hat.
Das Adventure Gottlieb – A Desperate Journey spielt in und um das Bergdorf Wengen und hat die grosse Pestwelle von 1669 zum Thema. In nur vier Monaten erlagen dieser in der besagten Schweizer Bergregion nahezu zwei Drittel der Bevölkerung. Das Projekt gewinnt zudem durch die Anlehnung an die Sage Kettenhund von Lauterbrunnen, die ebenfalls aus dem Berner Oberland stammt, an Bildgewaltigkeit und präsentiert sich in Form eines modernen Schauermärchens.
Das Spiel fängt den damaligen Zeitgeist ein, wie etwa die Vorstellung, dass die Pest eine Strafe Gottes sei. Die Spielerin oder der Spieler schlüpft in die Rolle von Gottlieb Linder, einem Bewohner des Bergdorfes Wengen, dessen Familie an der Pest leidet. Nachdem bereits seine Frau verstorben ist, macht sich Gottlieb im tiefsten Winter auf den Weg ins Lauterbrunnental, um Hilfe zu suchen. Auf dem Weg gerät er allerdings in einen Schneesturm. Es beginnt eine surreale Reise, geprägt von Stimmen aus dem Jenseits und einer schrecklichen Sagengestalt, die Gottlieb auf die Spur kommt.
Flux ist ein experimentelles, kooperatives Zweispielerspiel. Die dynamische Raumarchitektur und die damit in direkter Verbindung stehende wechselseitige Abhängigkeit zwischen den Spielenden bilden den Kern des Spiels.
Geschicklichkeit, Rhythmusgefühl und Kommunikation sind gefragt, um sich gemeinsam erfolgreich durch die atmosphärischen Raumstrukturen zu navigieren.
Flux fördert durch seine innovative Spielmechanik den produktiven Austausch zwischen Spielenden auch über den Screen hinaus.