Wie und wo können Strategische Designer:innen ansetzen, um integratives und verbindendes Handeln zu fördern? Die Autorin reflektiert eigene Erfolge und Misserfolge im Rahmen ihrer «ersten Gehversuche» als Strategische Designerin in zwei unterschiedlichen Settings und findet heraus, dass eine Verbindung zu den Entscheidungsträgern so elementar ist wie die spontane, selbstbewusste und entschiedene Gestaltung von Prozessen und Räumen. Mut, Vertrauen, Beharrlichkeit, Offenheit und Präsenz tragen auf Prozessebene dazu bei, divergierende Perspektiven und Wissensstände zu verbinden, sie in den Designprozess zu integrieren und Lösungen zu entwickeln. Als Orientierungshilfe für andere Neulinge legt die Autorin den Selbstbeobachtungsbogen «Strategischer Fussabdruck» vor, der es erleichtert, elementare Dimensionen im Prozess nicht aus den Augen zu verlieren und zu ordnen.
Der Autor ergründet in seiner Perspektive als Mitarbeiter einer KMU- Marketingkommunikationsagentur das Phänomen agiles Mindset im Berufsalltag. Wie lässt sich dieses in der Organisationskultur sowie unter Mitarbeitenden unterstützend beeinflussen? In einem Mix aus Exploration und Autoethnografie erprobt er verschiedene Interventionen und ermittelt unterstützende Einflussfaktoren. Sein Fazit: Nicht Individuen, sondern nur die Mitarbeitenden gemeinsam können eine agile Kultur prägen. Auf Ebene Team/Organisation sind gegenseitiges Vertrauen, Wertschätzung und Positivität sowie die aktive Auseinandersetzung mit der eigenen Unternehmenskultur elementare Grundpfeiler für die Entfaltung agilen Mindsets. Als praktisches Resultat in Form eines How-To-Guide leitet er dazu an, agilitätsfördernde Kultur im Berufsalltag zu implementieren und zu leben.
Ausgehend von der Annahme, dass sowohl Einwohner:innen als auch Gemeinden von selbstorganisierten und gemeinschaftlichen Aktivitäten profitieren, untersucht die Autorin, wie diese begünstigt werden können. Mittels Theorien und Modellen zur Aktivierung von Selbstorganisation und Partizipation unternimmt sie in drei Zürcher Gemeinden Interventionen und testet, wie sich die Aktivierung von Kontaktknüpfen, Engagement oder Erfahrungen auswirkt. Das Ergebnis: Vorhandene Bedürfnisse oder Möglichkeitsräume sind nicht ausreichend, damit Selbstorganisation stattfinden kann. Vielmehr gilt es, Interessen/Kompetenzen anzusprechen; zudem helfen aufbrechende Elemente, damit sich gemeinschaftliche Tätigkeiten organisieren. Als praktisches Resultat leitet sie Empfehlungen zur Selbstorganisation für Gemeinden, für den digitalen Anbieter Crossiety sowie für Einwohner:innen selbst ab.
Die Siemens Mobility AG (SIMO) in der Schweiz kennzeichnet sich durch zwei innovationshemmende Eigenschaften: Sie entwickelt Produkte für einen sicherheitsregulierten Markt und weist eine hierarchische Unternehmensstruktur auf. Wie nun kann durch den Einsatz strategischen Designs die dortige Innovationskultur gefördert werden? Der Autor kommt entgegen seiner Hypothesen und durch explorative Interviews mit Führungskräften zu dem Schluss, dass Innovationskultur nur Top-Down erfolgen kann: Führungskräfte müssen auch befähigen wollen (Unterstützung durch Coaching, Zeit- und Geldbudget, Framing). Ergebnis ist ein Leitfaden für strategische Designer mit vier Richtlinien: Paradoxien der Innovationskultur in Wertequadranten erklären, Ideen und Meinungsvielfalt fördern, limitierte Ressourcen finden/nutzen sowie Führungskräfte als Unterstützer gewinnen.
Neue Technologien, Wettbewerber, verändertes Kundenverhalten sowie regulatorische Anforderungen zwingen auch Banken zum Umdenken. Diese Arbeit einer Customer-Experience-Managerin der Berner Kantonalbank AG hat zum Ziel, kundenzentriertes Denken unter den Mitarbeitenden zu fördern. In Folge von internen Workshops mit dem Customer-Experience-Management kristallisieren sich neue Massnahmen zur Förderung des Verständnisses für Kundenzentrierung, die in der Folge auch umgesetzt werden: Intranetbeiträge, Testings sowie die Erhebung des Customer Centricity Score (CCScore). Das praktische Resultat mündet in einer Empfehlung: Banken sollen auf bestehenden Kunden fokussieren, auf Mitarbeitende mit intrinsischer Motivation setzen, den CCScore regelmässig erheben/auswerten und ihre Produkte nach dem Design-Thinking-Ansatz entwickeln.
Diese Arbeit nimmt COVID-19 und die neue, räumlich verteilte Arbeit (Homeoffice) zum Ausgangspunkt und erörtert am Beispiel der Sensirion AG, ein global tätiges, Schweizer High-Tech-KMU, unter welchen Voraussetzungen der verteilten Zusammenarbeit Teams innovativ bleiben. Unter Berücksichtigung aktueller Konzepte/Modelle und mittels Umfragen erarbeitet der Autor verschiedene Dimensionen innovativer Teamzusammenarbeit und prüft diese im Verlauf von Interviews mit Sensirion-Mitarbeitenden. Die Hypothesen des Autors bestätigen sich in den Ergebnissen: Innovation erfolgt kollokationsunabhängig; hierbei muss rascher, niederschwelliger Austausch gewährleistet sein. Als Reaktion auf dieses Ergebnis entwickelt der Autor als praktisches Resultat seiner Arbeit den Prototyp eines ESN-Systems (Enterprise-Social-Network) bzw. einer App mit dem Titel «Share it!».
Tief versteckt im Schwarzwald liegt Triberg, die Geburtsstadt der Kuckucksuhr. Seit Jahrhunderten wird hier das Kultobjekt traditioneller Handwerkskunst angefertigt, wodurch unzählige Touristen angezogen werden. Doch nach dem grossen Boom in den 80er Jahren hat die Kuckucksuhr und mit ihr auch die Stadt zusehends an Attraktivität verloren. Gegenwärtig gleicht Triberg einer Geisterstadt. Inmitten verlassener Restaurants und Souvenirshops ist ein Kampf der Triberger um die letzten verbliebenen Touristen entbrannt. Die Stadtbewohner stellen sich die Frage, ob diese jemals wiederkehren werden. Der Film zeichnet das Porträt einer Stadt nach, die im Zuge der Globalisierung den Anschluss verloren hat. Es handelt sich hierbei um eine Suche mit der Fragestellung, inwiefern gelebte Traditionen in der gegenwärtigen Welt noch eine Zukunft haben. Es ist ein humoristisch pointierter Dokumentarfilm mit einer nicht geringen gesellschaftlichen Relevanz. Alles tickt in Triberg, nur die Zeit selbst scheint dort stehen geblieben zu sein.
In seinem Roman «Herkunft» erzählt Saša Stanišić seine Familien- und Migrationsgeschichte; hierbei geht der Autor der Frage der Bedeutsamkeit von Erinnerung für die individuelle Identitätskonstruktion nach. Die Geschichte ist einerseits sehr persönlich erzählt, andererseits handelt es sich um eine Geschichte universellen Formats, insofern sie auf ähnliche Weise von vielen Menschen weltweit erfahren wird. Es ist dies die Geschichte von Krieg, Flucht und Migration und dem Verlust von Heimat. Zugleich erzählt sie von Ankunft und Integration, von der Selbstermächtigung durch die Sprache, vom Zuhausesein in unterschiedlichen Welten, aber auch von der Komplexität von Herkunft und Identität.
Das Theaterprojekt adaptiert Teile des Romans für eine digitale Bühne; es geht hierbei der Frage nach, inwiefern, bzw. unter welchen Umständen Theater in einem virtuellen Raum möglich ist. Konstitutiv für das Theater ist die Kopräsenz von Spieler:innen und Zuschauer:innen in einem gemeinsamen Raum . Es stellt sich die Frage, inwiefern dieser Raum virtuell sein kann oder ob seine physische Konstitution zwangsläufig vorhanden sein muss? Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, damit eine Online-Aufführung auch tatsächlich als Theater erlebt und nicht allein als Film- oder Videokunst erfahren wird? Im Zuge der Corona-Pandemie und dem Ausfall von Theater gewinnen diese Fragen an Bedeutung. Um Antworten zu finden, werden wir szenische Experimente im digitalen Raum durchführen; hierbei sollen insbesondere die Aktivierung und Involvierung des Publikums ausgelotet werden.
Der Roman «Herkunft» bietet eine ausgezeichnete Vorlage hierfür, da in seinem letzten Teil die Leser:innen bestimmen können, wie es weitergehen soll. Dieses Prinzip der Partizipation wird in dem Experiment auf die Zuschauenden übertragen, mit der Hoffnung, zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis und einem Live-Moment beitragen zu können. Dem Roman-Thema «Migration» folgend, erscheint es hierbei sinnvoll, eine digitale Reise zu kreieren. Menschen migrieren an Orte, das Theater in die Virtualität. Die Digitalität erlaubt uns, die Geschichte nicht-linear, fragmentarisch und fantastisch zu erzählen und so auch formal auf die Funktionsweisen des Erinnerns und Fabulierens einzugehen.
Um die für den Roman charakteristische Pluralität von Geschichten, Perspektiven und Identitäten auch auf struktureller Ebene in das Projekt einzubringen, werden verschiedene Künstler:innen aus den Bereichen Malerei, Illustration, Animation, Videokunst, Game-Design, Grafik- und Webdesign, Komposition, Gesang und Sound Design miteinbezogen; sie gestalten jeweils einzelne Szenen oder Erzählstränge visuell, bzw. auditiv. Diese Szenen können über die Projekt-Homepage bei den Aufführungen «betreten» werden, wobei die Zuschauer:innen die Reihenfolge der Szenen selbst bestimmen und den Verlauf der Geschichte mitbeeinflussen können. Dabei können sie Live-Begegnungen und Interaktionen erfahren. Der letzte Teil ist als Computerspiel gestaltet. So kann jede:r eine eigene Reise im digitalen Raum zum Thema «Herkunft» erleben und sie mit anderen teilen.
Der Projektraum Dietikon plant eine Reihe von Kooperationen zwischen Künstler:innen und lokalen Akteur:innen (organisierte Gemeinschaften, Vereine etc.), um neue Formate für die künstlerische Arbeit zu erproben. Die geplanten Workshops stellen prozessorientierte Plattformen für Austausch und Inklusion dar. Die Kollaborationen werden gemeinsam mit Künstler:innen und lokalen Akteur:innen in einer bidirektionalen Weise aufgebaut, sind gewissermassen unvorhersehbar und betonen die Handlungsfähigkeit als kritisches Werkzeug. Die in den Workshops entwickelten Inhalte finden ggf. Eingang in das Ausstellungsdisplay und schaffen so Verbindungen. Hierbei wird angestrebt, die Dringlichkeit zeitgenössischer Kunstdiskurse einem breiteren Publikum näherzubringen, indem ein Zugang zu transkulturellen Erfahrungen durch die Produktion, Reflexion und Kommunikation über und durch Kunst geschaffen wird. Diese Plattformen für das gemeinschaftliche Erzählen von Geschichten bilden eine Möglichkeit, den Erfahrungen einer sich wandelnden Gemeinschaft aufmerksam zu folgen und sie durch ästhetische Methoden aufzuzeichnen.
Inspiriert von der Geschichte, dass Handelnde, die im 19. Jahrhundert Stoffe in ferne Länder verkauften, mit Textilfirmen in der Schweiz kommunizierten – hauptsächlich durch Briefe, die viele Male hin- und hergeschickt wurden, um die richtigen Entwürfe und Verkäufe zu bekommen – hat Jiaxi Han eine Verbindung zwischen dem Kanton Glarus und ihrer Heimatstadt in China hergestellt, aber in unterschiedlichen Zeitepochen und auf umgekehrte Weise.
In Jiaxi Hans Heimatstadt Guizhou beherrschen die Dorfbewohner:innen ein traditionelles Batikhandwerk mit Indigo-Färbungen. Statt industrieller Produktion zeichnen und färben die Menschen dort (meist Frauen) die Muster von Hand auf die Stoffe.
Jiaxi Han hat also einen Brief an ihren Heimatort gesendet, ein Glarner Stofftuch als Muster beigefügt, die Handwerker:innen dort gebeten, entsprechend Stoffe herzustellen und sie ihr in die Schweiz zu schicken.
Die Farbe Rot ist bei der Herstellung von Textilien im Glarnerland sehr beliebt. Deshalb hat Han hauptsächlich rote Stoffe als Muster gewählt. Gleichzeitig verwendet das traditionelle Handwerk in Hans Heimatort einen natürlichen Indigo-Farbstoff aus Pflanzen. Jedes Mal, wenn Jiaxi Han einen roten Stoff schickt, erhält sie eine Antwort in Blau.
ZORA I JA (serbokroatisch für «ZORA UND ICH») ist ein Sticklabel , das ein traditionelles Stichverfahren in einem zeitgenössischen Kontext neu interpretiert und hierbei die Stickmuster in Stichmuster überführt. Das Kreuzstichverfahren «Zmijanjski Vez» zählt zum (immateriellen) UNESCO Kulturerbe Bosniens. Als Grundlage für die Zmijanje-Stickerei dienen blaue Fäden auf weissem Leinen. Die am häufigsten auftretenden Ornamente in der Zmijanje-Stickerei sind stilisierte Pflanzenformen und symmetrisch auftretende geometrische Formen. Das Motiv des traditionellen Volkstanzes «Kolo» findet sich oft in Form einer Raute auf den Zmijanje-Stickereien. Das «Kolo» steht hierbei symbolisch für den Himmel, für Kreisbewegungen (Lebensfluss) und ist eines der Göttersymbole. Die Raute hingegen ist ein weibliches Symbol, sie steht für das weibliche Geschlecht und für die Fruchtbarkeit. Diese Tradition wird geachtet und gehütet und an die jüngere Generation weitergegeben. Sie steht für Kreativität, gesellschaftliche Gleichheit sowie Vielfältigkeit. Sandra Seb interessiert es, neue Wege einzuschlagen, eine Tradition in den gegenwärtigen gesellschaftlichen Kontext zu stellen, ohne hierbei allerdings den Kern und die Bedeutung des Ursprungs ausser Acht zu lassen oder gar zu vergessen. Die Künstlerin erhofft sich, eine respektvolle Verbindung zwischen Tradition und Moderne zu schaffen.