Ist dies ein Spiel, das sich speziell an Mädchen und Frauen richtet? Ob das bei einem Videospiel der Fall ist, lässt sich auf den ersten Blick scheinbar einfach erkennen. «Sweet&Sour» stellt genau diese Gewissheiten infrage. Die Handlungen der Spielenden verändern den grafischen Stil und das Thema von neutral zu verrückt-girly, wobei die in der Master-Thesis entworfenen Theorien der drei Säulen spielerisch aufgegriffen werden. Das Spiel bietet einen kreativen Raum, in dem die Spielenden mit weiblichen Codierungen interagieren und dazu angeregt werden, über das Thema geschlechtsspezifisch geprägter Videospiele zu reflektieren.
«Sub Surge» befasst sich mit der Simulation von Schwarmverhalten. Die Spielenden steuern eine träge Kreatur, die sich mit einem Schwarm seltsamer Wesen verbinden kann, um sich agiler zu bewegen und mit der Umgebung zu interagieren. Ziel ist es, den eigenen Schwarm stetig zu erweitern, um das fremde Gewässer erkunden zu können und dabei immer tiefer ins Unbekannte vorzustossen.
Mary Shelley schuf mit «Frankenstein» eine packende Erzählung über Selbstwahrnehmung, Schöpfung, Verrat und die tiefere Bedeutung des Menschseins. Doch wie wird diese Geschichte heutzutage erleb- und spielbar? Escape-Rooms eignen sich für solche immersiven Abenteuer. Die Spielenden lösen interaktive Rätsel und durchleben die tragische Geschichte rund um die Kreatur und ihren Erschaffer Doktor Frankenstein hautnah. Diese Master-Thesis analysiert Praktiken der weltbesten Escape-Rooms und adaptiert sie für edukative Escape Games. Der Lerninhalt wird so zum immersiven Escape-Room-Abenteuer.
In modernen Städten hat Effizienz Vorrang vor authentischen Verbindungen, was Einsamkeit und Konsum Vorschub leistet. Spiele bieten eine andere Welt und gehen auf unerfüllte Bedürfnisse ein. Diese Master-Thesis untersucht diesen Reiz anhand von Ortsbindung, Migrationstheorie und Game Design und ergründet, wie virtuelle Umgebungen bedeutungsvoll werden. Das Ziel ist, die Ortsbindungstheorie auf Game Design anzuwenden und eine tiefere Verbindung zu virtuellen Welten zu fördern. Diese Erkenntnisse sollen letztlich dazu dienen, lebendigere Städte zu entwerfen, in denen die Menschen Beziehungen miteinander und mit ihrer Umgebung pflegen.