Unsere Welt ist voll von Geräuschen und Klängen, die unser Wohlbefinden beeinflussen. Die Bachelorarbeit «imVoid» ist eine spielerische Erfahrung, die ganz ohne visuelle Reize auskommt. Die Spieler:innen tauchen in Klangwelten ein, die ihrerseits die innovative Spielumgebung bilden. «imVoid» soll die Spieler:innen dabei unterstützen, sich zu entspannen und in Einklang mit sich selbst zu kommen.
Die Bachelorarbeit «Dino-Mite» ist ein experimentelles Zerstörungsspiel für den Ausstellungs- und Festivalkontext. Die Spieler:innen verkörpern einen Dinosaurier, der in einem Museum ein Riesenchaos anrichtet. Das humorvoll ausgelegte Spiel bedient dabei eine kindliche Freude am Zerstören von Objekten. In seinem Kern erforscht «Dino-Mite» die Übersetzung von physischer Kraft in virtuelle Stärke und bietet den Spielenden ein Ventil für Stressabbau an.
In Anlehnung an dieTamagotchi-Mechanik ist das Ziel von «In Full Bloom» klar: Die Kreatur am Leben erhalten. Während die spielende Person das stets hungrige Wesen füttert, wächst dieses weiter über seine Umgebung hinaus. Die Spieler:innen werden mit dem Konflikt zwischen Verantwortung und sinnlosem Konsum konfrontiert. Sie müssen sich auf die Mischung aus Befremdlichkeit und Vertrautheit einlassen. Es gibt nur einen Weg.
«Lilt - Lost Rhythms» ist ein einsteigerfreundliches Rhythmusspiel, das RPG-Elemente nutzt. Die Spieler:innen reisen als lebhafte Musizierende durch eine verstummte Gegend und nutzen die Energie des Rhythmus, um die herrschende Stille zu bekämpfen. Sie können so Kontakt zu verlorenen Wesen herstellen und deren Erinnerungen wiederaufleben lassen.
«MOO F O» ist ein digitales Crane Game. Die ausserirdische Maschine gibt vor, die Menschenwelt schon einmal als Teil eines Forschungsteams besucht zu haben. Nun bietet sie ihren Gefährt:innen an, durch rekonstruierte Erinnerungen diesen fremden Stern selbst zu erforschen. Ziel ist es, alle Forschungsobjekte, die in Form von Sammelfiguren vorliegen, einzusammeln und diese anschliessend in der Trophäenkabine auszustellen.
«net_horizon» ist ein ausdrucksstarker, interaktiver Musikvisualizer, der die Spieler:innen in eine abstrakt digitale Welt versetzt und klassische Arcade-Rhythmusspiele mit generativen Live-Visuals kombiniert. Das Spiel handelt von einem Datensatz, der vom Informationsfluss abschweift und im Netz herumirrt. In der Ferne glänzt der digitale Horizont. Was verbirgt sich dahinter?
In «Queuepidity» ist Geduld gefragt, denn es dreht sich alles um das Warten in einer Schlange, um einen neu eröffneten Dungeon betreten zu können. Die Spielenden stellen sich hinten an und rücken langsam vor. Glücklicherweise ist es möglich, mit den anderen Charakteren in der Schlange zu plaudern und so womöglich schneller aufzuschliessen. Noch nie war Schlangestehen so kurzweilig und unterhaltsam.
«RiceBoy Dreams» ist eine konzeptionelle Auseinandersetzung mit systemischem Kolonialismus und unterdrücktem kulturellem Erbe, die sich in einer abstrakten audiovisuellen Erlebniswelt manifestiert. Das Projekt erforscht kulturelle Wurzeln und kollektives Gedächtnis durch eine Mischung aus dokumentarischen Elementen und fantastischen Erzählungen. Hanil schafft eine immersive Erzählung, die durch den bewussten Einsatz von alten Geräten, wie einem Röhrenbildschirme oder einem Tonbandgerät, mit Nostalgie spielt und somit eine Brücke zwischen Vergangenheit und Gegenwart schlägt. «RiceBoy Dreams» spricht Menschen mit unterschiedlichem kulturellem Hintergrund an und lädt dazu ein, über Identität nachzudenken.
Jetzt reicht’s! Die Bachelorarbeit «Shoe it All!» beschäftigt sich mit den emotionalen Höhen und Tiefen des Erwachsenwerdens und übersetzt dieses Gefühlschaos in eine abstrakte Bildsprache und Spielhandlung. In diesem Casual Game können die Spieler:innen ihren Emotionen etwas Luft machen. Und was eignet sich dazu besser als eine Schaukel und lose Schuhe? Ein Spiel für alle, die ab und an vom Punksein und ein bisschen Unfugstiften träumen.
«Rustbuckets» ist ein Twin-Stick-Adventure, das auf einem verlassenen Bergbauplaneten spielt. Die Spieler:in steuert dabei einen alten, rostigen Roboter, der auf der Suche nach Ersatzteilen ist. In der Einöde lauern unzählige Gefahren und Gegner, auch müssen Canyons durchquert werden. Zum Glück verfügt der Roboter über ein einzigartiges Schild, das er auch als Frisbee einsetzen kann.
«Sub Surge» befasst sich mit der Simulation von Schwarmverhalten. Die Spielenden steuern eine träge Kreatur, die sich mit einem Schwarm seltsamer Wesen verbinden kann, um sich agiler zu bewegen und mit der Umgebung zu interagieren. Ziel ist es, den eigenen Schwarm stetig zu erweitern, um das fremde Gewässer erkunden zu können und dabei immer tiefer ins Unbekannte vorzustossen.
Die Bachelorarbeit «Verdrängt» beschäftigt sich mit gestalterischen Strategien zur Darstellbarkeit von subjektiven Erfahrungs- und Wahrnehmungswelten in Videospielen. Die Spieler:innen finden sich in einem Garten wieder, der von einfliegenden Objekten bedroht wird. «Verdrängt» versteht sich als Einladung zur Annäherung an die visuelle Repräsentation von starken Gefühlen.