Jehisson Santacruz offers us an alive work which contains audio, video, reading, forum, cooking experiences within a transmedial documentation. Santacruz investigates a futuristic aesthetic towards overcoming the current frameworks of power and social relationship and in trying to gamify in his work, he wants to redefine the ties between oppressor-oppressed. This finds its place in the space of creation and cooperation that the author defends in his thesis about community pedagogies, in a synthesis around the community conceptions of sovereignty, peace building, social organisation and good living, in a museological, local and decision-making environments. To approach this in a profound way, the artist has published the book "The Art of Communities Pedagogies as an emancipation and resilience of people: Approaches to an Indigenous Futurism" 2023.
Zwei Landschaften in zwei verschiedenen Ländern. Beide hatten über Äonen hinweg ihr eigenes Dasein. Heute teilen sie sich den Raum, geben ihr Innerstes und ihr Äusserstes ab. Stück für Stück wird von ihnen abgetragen, sie bekommen eine neue Identität und eine neue Funktion, Zuspruch, Bewunderung und vielleicht auch Ehrfurcht.
Sie werden verwundet, kommen in den Kreislauf, werden transformiert und generieren eine teils groteske, teils widersprüchliche Ästhetik.
Beim Wandeln, fasziniert sein, sich Zeit nehmen, verweben sich Gespräche, Geschriebenes, Gefilmtes.
«Syntia_CAM» verbindet Technologie mit Kunst und partizipativem Design und liefert damit einen digitalen Kommentar zu der im Wandel begriffenen Beziehung von Sexarbeiter:innen zu den digitalen Medien und den entsprechenden Auswirkungen auf ihren Alltag. Das Projekt möchte traditionelle Repräsentationskonzepte hinterfragen und lässt dabei die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen.
Hast du es auch satt, dein Smartphone ständig unbewusst zu benutzen? «Justr» beleuchtet das Thema der zwanghaften Smartphone-Nutzung und deren negativen Auswirkungen auf die Nutzerzufriedenheit. Erfahren Sie, wie unerwünschte Verhaltensmuster in ein erfüllendes Nutzererlebnis umgewandelt werden können, um die Kontrolle über deine Smartphone-Gewohnheiten zurückzugewinnen und dein allgemeines Wohlbefinden zu stärken.
Das Projekt «Waviic» bietet einen MIDI Controller, mit dem elektronische Musiker:innen ihr taktiles Erlebnis flexibel anpassen können. Mittels einer begleitenden Software lassen sich die einzelnen Komponenten des Geräts den eigenen Bedürfnissen entsprechend einstellen. Die mit den Interaktionen verbundenen haptischen Verhaltensweisen und Assoziationen erzeugen ein individuelles Gefühl der Intimität.
Gender Shift wird die Modebranche transformieren. Die Fashionindustrie gibt sich genderfluid, reproduziert hingegen in Entwicklung und Herstellung weiterhin Binarität. «Cutting Fashion» zeigt, wie die Modebranche Genderindividualität adaptiert und welche neuen Codes das binäre System ersetzen.
Das Projekt «Vergissmein-Nicht» ehrt die Frauen, die zur Ostschweizer Stickereiindustrie beigetragen haben. Es nutzt persönliches Bildmaterial und Audioaufnahmen, um ihre Geschichten auf eine ehrliche und intime Art und Weise zu dokumentieren und ein audiovisuelles Archiv zu erstellen. Das Projekt hat eine feministische Perspektive und betont die Wichtigkeit einer umfassenden Aufarbeitung der Geschichte, um ein besseres Verständnis für vergessene Geschehnisse zu erlangen. Die Bewahrung und Verarbeitung der Geschichten und Erfahrungen ist wichtig, um sicherzustellen, dass sie nicht in Vergessenheit geraten.
In unserer urbanisierten und digitalisierten Gesellschaft werden Gärten zu paradiesischen Sehnsuchtsorten. Im Alltag sind sie menschengemachte Räume, die nach Idealen gestaltet werden und an Realitäten scheitern. Zwischen Idylle und Fiasko lädt das Nachschlagewerk «Paradies und Plage» dazu ein, die Absurditäten des Gartentraums zu reflektieren.
“Who Cares?” started as a research proposal under the title “Institutional Responsibility: Protocols of Care” (IRPC) submitted for funding to the international office at our university -ZHdK (as well as to forming diversity- ZHdK, agents of transformation -ELIA & UdK, equal opportunities commission- ZHdK, etc). This project came about after living a traumatic experience of sexual violence during an exchange program, and the re/un/actions which followed. It was an attempt to figure out was was not working as per protocols, and what was (and should be) understood as institutional responsibility, “integrity” protection, and what changes could and should see the day so no one else had to overcome such situations alone. Very quickly, the response for funding was negative except for the support of the Diversity Office who offered to fund a small paper which could have an outcome. A series of conversations, expositions, continuous talks followed in order to explain over and over the importance of the project. It became slowly a research within the institutional body, getting to feel and understand all the layers which compose them, the politics behind them, the emotions and frustrations behind them, and also the forces behind them who try to change realities or when not at least not with the institution but within.
Wie lässt sich das Leben nachhaltiger gestalten? Drei Menschen stellen sich diese Frage. Felix experimentiert mit Lehm als Baustoff. Sanaz hat ihr eigenes Modelabel, für das sie vegane und recycelte Stoffe verwendet. Dominik arbeitet auf einem Demeter Bauernhof, merkt aber schnell, dass er mit Politik mehr bewirken kann. Eine Crew begleitet sie und sucht Wege, nachhaltig zu produzieren. Mit Fahrrädern und Solaranlage produziert sie Strom, achtet auf nachhaltige Ernährung, und bewegt sich mit Lastenfahrrad oder Zug. Gemeinsam überwinden sie Widerstände und zeigen, dass Wandel möglich ist.
Nachdem Sliv von einem gemeinen Frosch in einen Brunnen gestossen wurde, versinkt sie tief in ihrem Unterbewusstsein. Als Gefangene zwischen mehreren Dimensionen benötigt sie die Hilfe der Spieler:innen, um sich aus diesem vielschichtigen Traum zu befreien – auch wenn dies angeblich unmöglich sein soll.
«id» ist ein 3D-Puzzle-Abenteuer, in dem der:die Spieler:in von einem NPC namens «id» durch das Spiel geleitet wird. Dank des intuitiven Gameplays steht dabei das Spielerlebnis im Vordergrund: ansprechende Animationen und Interaktionen treffen auf dunkle Visuals mit düsterem Ende. «id» existiert nur für die Spieler:innen und entsteht aus ihrem Gameplay heraus.