Die Diplomarbeit befasst sich mit der künstlichen Wissensaneignung von Agenten. Der Assistent soll als Unterstützung in der Recherchenphase von Semesterarbeiten in Hochschulen eingesetzt werden. Der MINDSPIDER hilft den Studierenden im Erarbeiten von Grundlagenwissen, dem Kontextualisieren und der semantischen Integration von Inhalten. Mit dem kognitiven Ansatz transformiert der Assistent Wissen aus den Handlungen des Benutzers und transformiert dieses in relationale Daten. Er entwickelt dabei verschiedene Bewertungskriterien, die sich variabel den Handlungen oder dem Wissensstand anpassen. Mit dem MINDSPIDER wird es zukünftig möglich sein, Informationsquellen zurückzuverfolgen oder Schlüsse über die Aktivitäten eines Lernenden zu ziehen und diese auch zu bewerten. Ein sogenannter „knowledge viewer“ publiziert die semantische Beziehungen von Objekten und deren Relevanz zum aktuellen Wissensstand. Um die ganze Idee auf die Spitze zu treiben, müsste man die Frage stellen: Können Agenten auch promovieren? Das Projekt soll sich an der aktuellen Debatte der Encodierung des Menschen (Neuroinformatik, Genetik) beteiligen. Wie kann man Wissen künstlich erzeugen ohne dass es als künstlich wahrgenommen wird? Aus welchen Bestandteilen besteht Wissen, wie werden diese codiert usw.
"HYDREN" ist ein Agent, ein Hilfsprogramm, das an einer bestehenden Lernapplikation für Kinder der Oberstufe anknüpft. Diese Applikation hat beim durchgeführten Usability Test gezeigt, dass sie ein zusätzliches Hilfeangebot benötigt. Der Agent führt die Benutzer durch die Applikation und hilft ihnen, die Aufgabe zu erfüllen: er folgt seine Aktionen, leistet Hilfe und gibt laufend Rückmeldung und zeigt sich dabei emotional. Der Agent macht Mut und bewundert die geleistete Arbeit, andererseits zeigt er sich ängstlich, wenn der Benutzer mit der Aufgabe beginnt, er fühlt mit ihm mit. Kann so ein Wesen auch ein abstraktes Aussehen haben? Können Emotionen auch ohne den klassischen Merkmalen der Charakter-Animation vermittelt werden? Wird „HYDREN“ auch ohne Gesicht als Wesen akzeptiert und ernst genommen?
Das Expedition- und Abenteuer-Game (Stalker-ZONE), basiert auf der Geschichte des Buches der Gebrüder Strugatzki „Picknick am Wegesrand“. Die Erde wurde vor einigen Jahren von einem Phänomen aus dem Weltraum getroffen. Dabei handelt es sich wahrscheinlich um einen Meteoriten oder um einen außerirdischen Besuch. Was es genau war, bleibt ein Rätsel. Es wurden keine Kontakte aufgenommen, jedoch entstanden als Resultat dieses Besuchs sechs Gebiete. Jedes Gebiet besteht aus drei Handlungsspielräumen: Stadt, Grenze und ZONE. In der ZONE gehen seltsame Dinge vor sich. Sie ist voll seltsamer, magischer, meist absolut tödlicher Gegenstände, welche sich jedem Verständnis entziehen. Militär-Truppen, die in die ZONE geschickt wurden, kehren nicht zurück. Daraufhin wird die ZONE mit Polizeikordons umzingelt. Einige "Schatzgräber", sogenannte Stalker, dringen illegal durch die Grenze in die ZONE ein und holen Gegenstände (Habare/Artefakte), die nur unter hohen Menschenopfern geborgen und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden können. Die Aufgabe (Beruf(ung)) der Stalker, der Hauptcharakteren des Games, ist es, Personen in diese bewachte ZONE zu bringen. Die ZONE wird ausserdem durch Wissenschaftler erforscht („Institut“) und durch die Polizisten an der Grenze bewacht. Nach jedem ZONEN-Besuch findet der Spieler neue, mutierte ZONEN vor, die es zu bewältigen gilt.
‚Sexual Intelligence’ steht für aussergewöhnliche Sinnesexperimente mittels neuer Technologien. Mit der Entwicklung der Technologie und die vom Lustprinzip durchdrungene Cyberkultur verändern sich auch unsere Körper und Bedürfnisse. Wir spiegeln unser Selbstbildnis in unserem Umgang mit Technologie. Neue Technologien ermöglichen es uns, den Körper auf radikal neue Weise wahrzunehmen und zu erfahren, woraus sich eine neue Libido entwickeln kann. Jeder Mensch ist als Medium zu betrachten. Der Fokus liegt dabei auf dem Körper und seinen Sinnen zur kreativen Erforschung. Der Körper wird in einer multisensorischen Umgebung zur intuitiven Schnittstelle zwischen dem menschlich-emotionalen und maschinischen Feedback-System mittels biometrischer Messungen. Der Körper verschwindet nicht, sondern wir erhalten einen neuen Blick dafür, durch das Spiel mit Körperlichkeit und Sexualität, wird die Grenzauflösung zum befreienden Potential, es findet eine Wiederverkörperung der Sinne statt und zugleich eine Umwertung sexueller Werte. Der menschliche Bedarf an Wirklichkeit, die faktisch und körperlich erlebbar ist, bringt die eigene Körperlichkeit näher, es geht nicht darum bekannte Muster zu wiederholen, sondern in einem neuem Umfeld neu zu kontextualisieren und erfahrbar zu machen. Der eigene Körper wird zum erfahrenden Kunstwerk.
Die gesellschaftlichen Diskussionen gehen von der Vorstellung aus, dass die DNA das Programm für die Entwicklung des Menschen enthalte. Gentechnologie wird explizit mit dieser Vorstellung verbunden. Nur, die DNA IST KEIN CODE! Erst die Überwindung dieses Reduktionismus öffnet neue Handlungsräume, utopische Möglichkeiten zu einer solidarischen Nutzung der Gentechnologie. Der Reduktionismus dagegen führt zu neuen Ausgrenzungen. [ A C T G ] enome möchte in diesen Raum intervenieren und auf diesen Reduktionismus hinweisen. [ A C T G ] enome spielt mit DNA-Manipulationen aus online-Daten der gentechnologischen Labors und deren gesellschaftlicher Wirkung auf das Kreaturale. In der Installation präsentieren sich diese Handlungen - Wirkungen in vernetzten, kommunizierenden Animationen mit Interface.