«Unlearning Forests» erforscht die Komplexität unserer natürlichen Wald-Ökosysteme und ermöglicht eine tiefgründige Auseinandersetzung der persönlichen Beziehung zum Wald und zu nicht-menschlichen Waldlebewesen. Durch einen interaktiv gestalteten Soundwalk werden traditionelle Vorstellungen hinterfragt und die Diskussion zur Rolle des Menschen im Wald angeregt.
«Smardrobe»: Deine umweltbewusste Mode-Begleitung. Verabschiede dich vom Überkonsum und ergreife endlose Stylemöglichkeiten. Werde Teil der Community, tausche Kleider und generiere einfach neue Outfitieen. Revolutioniere, wie du dich anziehst!
Die Mode entwickelt sich mit den Entscheidungen der Verbraucher und den gesellschaftlichen Veränderungen. Tauche ein in die Welt der nachhaltigen Mode mit dem Spiel «Slow Consumerism». Dieses Projekt erforscht die Dynamik von Fast Fashion und den Aufstieg von Slow Consumerism und fördert soTeamwork und Nachhaltigkeitsbewusstsein.
«Selbstbestimmt» ist ein Projekt für eine verbesserte demokratischen Teilhabe von blinden Menschen. Das in Co-Design-Workshops entwickelte Abstimmungs-Kit kombiniert eine Smartphone-Applikation und ein haptisches Koordinatensystem. Damit ist es möglich, Abstimmungsunterlagen autonom zu identifizieren, orientieren und auszufüllen.
Insekten haben keine Nasen wie wir. Aber ohne ihre olfaktorische Wahrnehmung würden viele von ihnen nicht überleben können. Obwohl diese Lebensform so anders ist als unsere, könnten wir einige Ähnlichkeiten finden um ein Verständnis entwickeln. Mit «Scentsory »haben wir einen spielerischen Ansatz geschaffen, um das olfaktorische Verhalten von Insekten näher zu bringen und es mit der eigenen Nase erlebbar zu machen.
«More Moor» erforscht, auf welche Weise interaktive Erlebnisse zu einem emotionalen Lernen über Moorökosysteme beitragen und ein Engagement für den Moorschutz fördern können. Dazu werden relevante Theorien und Praktiken aus dem Interaktiondesign, der Psychologie und der Pädagogik verknüpft, um zu beleuchten, wie Multisensorik in einer interaktiven Lernumgebung Bildungsstrategien für den Umweltschutz stärken kann.
Von der Abenddämmerung bis zur Morgendämmerung: Die Nacht ist für unsere Biosphäre lebenswichtig. Doch übermäßiges künstliches Licht macht die Nacht zum Tag, stört die Ökosysteme und überstrahlt den Nachthimmel. "Lumina" versucht, die Bedürfnisse von Mensch und Natur in Einklang zu bringen, fördert die Koexistenz und erforscht, wie Technologie und Umweltbewusstsein unsere Wege mit minimalen Auswirkungen beleuchten können.
«HapKit» ermöglicht Designer*innen, haptische Benutzererfahrungen auf einfache Weise schnell zu prototypisieren und zu gestalten. Fähigkeiten können durch interaktive Tutorials erlernt werden. Haptisches Feedback kann einfach und ohne Programmierkenntnisse entworfen werden.
Transmediales Storytelling steigert die Loyalität des Publikums, indem es es fest verankert. Hier erkunde ich seinen spekulativen Ausdruck und sein Potenzial im täglichen Leben und konzentriere mich dabei auf die Interaktion von K-Pop damit. Diese Erzählung sieht ein vollständiges Eintauchen in K-Pop vor, dass zu einem täglichen Ritual oder einer Vorhersage wird.