Was hätten wir wohl ohne den Begriff FORM gemacht? Man kann sich unsere Welt ohne Form kaum vorstellen. Wir sind darauf angewiesen
alles in einer Form zu betrachten. Das sichtbare, materielle hat schon eine Form, das unsichtbare, inhaltliche zwingen wir auch in einen Umriss.
Gefühle, Gedanken, Inhalte, Information werden in eine äußere Gestalt eingekleidet, um übertragen werden zu können.
Jeder technische, biologische oder künstlerische Prozess stellt eine Entwicklung dar, die schon als Handlung in einer bestimmten Art und
Weise (einer Form) Sachen oder Zustände verändert und am Ende eine Form als Endzustand jeder Veränderung präsentiert. Der Endzustand
der Dinge ist das was unsere Sinne aufnehmen und beurteilen, die Form ist für die Wahrnehmung entscheidend.
„ Das Provisorium muss als konstituierendes Prinzip der Moderne gelesen werden, kann nicht mehr als zu Bewältigendes gedacht sein.“ 1
In vorliegender Masterthesis untersuche ich die Frage: Was erzählt die Verwendung des Vorhangs
in der jeweiligen Theaterkonzeption über das Verhältnis von Realität und Fiktion? Der Vorhang
wird als Thema in der Theaterwissenschaft weitgehend vernachlässigt. Vorhang und Theater sind
so eng miteinander verbunden, dass schon ein im Freien aufgehängtes Leintuch jederzeit
theatrale Erwartungen wecken kann. Dies ist so selbstverständlich in unserer Kultur verankert,
dass man der Verbindung kaum besondere Beachtung schenkt.
Ausgangspunkt für diese Arbeit ist das Buch „Egoshooter; Das Raumbild des
Computerspiels“ von Stephan Günzel. In seiner Arbeit geht Stephan Günzel auf die
Entwicklung des Computerspiels mit Hauptaugenmerk auf die Entwicklung des Egoshooters
ein. Er stellt Vergleiche mit kunstgeschichtlichen Entwicklungen im Hinblick auf Bildsprache
an und beschreibt Geschichte und aktuellen Stand der Computerspielforschung.
Dominiert wird diese von zwei Grundlagendebatten die Computerspiele mit Fokus auf das
Narrativ und mit Fokus auf den Eigenschaften als digitales Spiel. Die Forschung ist so in zwei
Lager gespalten den Narratologen, die das Computerspiel als gespielte Geschichte ansehen
und den Ludologen die Computerspiele aus dem Blickwinkeln von Spielen im realen Raum
betrachten und sich stärker auf die Bedeutung des Spiels als interaktive Simulation
konzentrieren.