Metabolic self macht einen Handelsraum sichtbar dem man sich in der Regel zu wenig bewusst
macht. Dieser Handlungsraum ist der eigene Metabolismus. Diese Arbeit nutzt das technische Artefakt
des Kühlschrankes als Zugang zu diesem.
Die Nahrungskonsumation, definiert über ein Tracking, die eigen Konstituierung im System. Man
repräsentiert sich in Form eines Agenten, der aus den Trackingdaten entsteht. Der so entstandene eigene
Metabolismusagent (hier als bolic bezeichnet) kommuniziert mit anderen Agenten seiner Art.
Es entsteht ein interessantes Spiel zwischen dem Agenten und der eigenen Person. Der bolic agent
wird zu einem Spiegel des eigenen Ernährungsverhaltens. Dieser Spiegel ist aber keine 1-1 Projektion,
da in der Welt der Agenten eigene Regeln herschen. Die Benutzer-zu-bolic-Kommunikation ist
eine mensch zu maschine schnittstelle, die wiedrum auf die eigene Stoffwechelmaschine verweisst.
Ein schwerpunkt dieses Projektes bildet auch die bolic zu bolic kommunikation. Mit dieser Kommunikation
soll erreicht werden, dass das Verhalten des einzelnen Vorteile für andere und das
ganze System ermöglicht. Dies alles ist ein Versuchsanlage um zu sehen, was für eine Eigen-
Aussagekraft der eigene Metabolismus hat.
Es wird besonders darauf geachtet, dass der Mehraufwand für den Benutzer möglichst minimal gehalten
wird, denn nur so wird auch ein System geschaffen, das später benutzt werden kann und benutzt
wird. Bei metabolic self handelt es sich um ein Projekt, das die „Alltags Handlung“ um den
Kühlschrank in einen anderen Kontext setzt.
Luxus4all.org ist ein Webinterface mit offenem Zugang zu freien Informationsprodukten. Luxus für alle - ein freier Markt für Informationen, Konzepte und deren Benutzerinnen. Produzentinnen von Informationen, Ideen und kreativen Theorien sind aufgerufen ihre unvollständigen Werke unter eine offene Lizenz zu stellen. Im Public Net Shelter [öffentlicher Netzschutzraum ganz hinten links in der Ausstellung] sind diese Informationen als offene Produkte erhältlich. Mit dem Erwerb eines solchen Produkts ist man nicht Besitzer einer Ware, sondern mitverantwortlich für Publikation, Distribution oder die kommerzielle Verwertung. Verbunden damit ist der exklusive Zugang zum Webinterface webpots+tools auf luxus4all.org, die bei der Prozessierung der erhaltenen Informationen hilfreich aber nicht zwingend notwendig ist. Es soll eine Plattform für eine Vielzahl von offenen Produkten darstellen, deren Veränderungen hier verfolgt werden können. Auf Luxus4all soll in Zukunft verstärkt Öffentliches Eigentum unter verschiedene freie Lizenzen gestellt werden. Inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei nicht auf der Reproduktion von Software [die mit der GPL und Sourceforge bereits adäquate Umgebungen besitzen] sondern auf konzeptionellen Beiträgen, kleinen Scripts, Musik, Texten und künstlerischen Artefakten aller Art.
Sonifizieren und Mappen urbaner Scanscapes
Das Projekt TRACK-THE-TRACKERS--- besteht aus mobilen taktischen Medienkomponenten und ermöglicht eine ortsbezogene auditive Erfahrung der urbanen 'Scanscape' (Überwachungslandschaft). Gleichzeitig ist es ein Kartografierungswerkzeug zum Erstellen von eigenen Kartografien, welche über die Webplattform t-t-trackers.net in ein kollektives System eingespeist, von anderen wieder heruntergeladen und auf erneute Reisen durch den Stadtraum mitgenommen werden können.
Es ist das Ziel von TRACK-THE-TRACKERS---, durch die ortsbezogene Sonifikation die Entwicklung eines individuellen Bewusstseins für die Dimension der urbanen Überwachungslandschaft zu fördern. Durch das Mapping Tool soll ein kollektiver Wissensaneignungsprozess in Gang gebracht werden, ein Vokabular zur Videoüberwachung entwickelt werden.
da versucht sich einer eine ganze welt aufzubauen, mit eigenen regeln und eimerweise text auszugeben. eine geschichte erzählen ist das wichtigste überhaupt. aber das alleine hätte doch niemand geglaubt.
das storytool ist mein versuch, literatur und digitale denkweisen zu kombinieren. geht man davon aus, dass hypertext eine non-lineare verknüpfung statischer textfragmente ist, soll mein versuch über die möglichkeiten von hypertext hinausgehen und andere ziele verfolgen. die non-linearität liegt nicht im ablauf der geschichte, sondern im mikrobereich der erzählstruktur.
Das Expedition- und Abenteuer-Game (Stalker-ZONE), basiert auf der Geschichte des Buches der Gebrüder Strugatzki „Picknick am Wegesrand“. Die Erde wurde vor einigen Jahren von einem Phänomen aus dem Weltraum getroffen. Dabei handelt es sich wahrscheinlich um einen Meteoriten oder um einen außerirdischen Besuch. Was es genau war, bleibt ein Rätsel. Es wurden keine Kontakte aufgenommen, jedoch entstanden als Resultat dieses Besuchs sechs Gebiete. Jedes Gebiet besteht aus drei Handlungsspielräumen: Stadt, Grenze und ZONE. In der ZONE gehen seltsame Dinge vor sich. Sie ist voll seltsamer, magischer, meist absolut tödlicher Gegenstände, welche sich jedem Verständnis entziehen. Militär-Truppen, die in die ZONE geschickt wurden, kehren nicht zurück. Daraufhin wird die ZONE mit Polizeikordons umzingelt. Einige "Schatzgräber", sogenannte Stalker, dringen illegal durch die Grenze in die ZONE ein und holen Gegenstände (Habare/Artefakte), die nur unter hohen Menschenopfern geborgen und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden können. Die Aufgabe (Beruf(ung)) der Stalker, der Hauptcharakteren des Games, ist es, Personen in diese bewachte ZONE zu bringen. Die ZONE wird ausserdem durch Wissenschaftler erforscht („Institut“) und durch die Polizisten an der Grenze bewacht. Nach jedem ZONEN-Besuch findet der Spieler neue, mutierte ZONEN vor, die es zu bewältigen gilt.
‚Sexual Intelligence’ steht für aussergewöhnliche Sinnesexperimente mittels neuer Technologien. Mit der Entwicklung der Technologie und die vom Lustprinzip durchdrungene Cyberkultur verändern sich auch unsere Körper und Bedürfnisse. Wir spiegeln unser Selbstbildnis in unserem Umgang mit Technologie. Neue Technologien ermöglichen es uns, den Körper auf radikal neue Weise wahrzunehmen und zu erfahren, woraus sich eine neue Libido entwickeln kann. Jeder Mensch ist als Medium zu betrachten. Der Fokus liegt dabei auf dem Körper und seinen Sinnen zur kreativen Erforschung. Der Körper wird in einer multisensorischen Umgebung zur intuitiven Schnittstelle zwischen dem menschlich-emotionalen und maschinischen Feedback-System mittels biometrischer Messungen. Der Körper verschwindet nicht, sondern wir erhalten einen neuen Blick dafür, durch das Spiel mit Körperlichkeit und Sexualität, wird die Grenzauflösung zum befreienden Potential, es findet eine Wiederverkörperung der Sinne statt und zugleich eine Umwertung sexueller Werte. Der menschliche Bedarf an Wirklichkeit, die faktisch und körperlich erlebbar ist, bringt die eigene Körperlichkeit näher, es geht nicht darum bekannte Muster zu wiederholen, sondern in einem neuem Umfeld neu zu kontextualisieren und erfahrbar zu machen. Der eigene Körper wird zum erfahrenden Kunstwerk.
Die Stadt ist ein komplexer Datenraum. Ein Netzwerk von sichtbaren und unsichtbaren, analogen und digitalen Datenströmen und Datenschichten. Der urbane Alltag wird immer stärker durch ein permanentes Spannungsverhältnis zwischen physisch, virtuellem und mentalem Raum geprägt. RE:TOUR thematisiert diese totale Vernetzung: Mit Hilfe einer Software Applikation, lassen sich der (Stadt-)Raum und (Alltags-)Handlungen in praktische "digitale Informationseinheiten" zerlegen und re-kombinieren. Auf diese Weise werden neue Stadtalgorithmen generiert, die als Karte ausgedruckt und im Real Raum ausgeführt werden können.
Krieg war schon immer interessant: ob als Botennachrichten verlesen, am Radio gehört, im Kino als Wochenschau gesehen oder am Fernsehen miterlebt: der nächste Krieg wird nicht nur am Grossleinwand, sondern auch mit Surround-Ton und in Echtzeit zu verfolgen sein.
In Newslounge werden Nachrichten vollständig zerlegt, neu zusammengesetzt und für eine ästhetische Wahrnehmung aufbereitet. In der Flut der Nachrichten sind ja nicht mehr die Inhalte der einzelnen Nachrichten wichtig, sondern die Flut an sich – die Unterhaltung des Rauschens.
Ausgehend von jenem Teil der Welt, in dem der Einzug elektronischer Technologien in den vergangenen Jahrzehnten markante Veränderungen von Arbeitsstrukturen und –abläufen in die Büros gebracht hat, behandelt der Super-Schaltkasten das Verhältnis von Maschine – Programmierer – Applikation – Anwender.
Unterschiedlich zum alltäglichen Zugang über Maus und Tastatur erhalten Nicht-ProgrammiererInnen die Gelegenheit, sich mittels eines charmanten Interfaces von Lämpchenschaltungen dem Innern eines digitalen Systems zu nähern und selbst ein Stück Super-Software zu schreiben – mit den eigenen Händen eine reale Erfahrung von Programmierung zu machen.
Die Diplomarbeit befasst sich mit der künstlichen Wissensaneignung von Agenten. Der Assistent soll als Unterstützung in der Recherchenphase von Semesterarbeiten in Hochschulen eingesetzt werden. Der MINDSPIDER hilft den Studierenden im Erarbeiten von Grundlagenwissen, dem Kontextualisieren und der semantischen Integration von Inhalten. Mit dem kognitiven Ansatz transformiert der Assistent Wissen aus den Handlungen des Benutzers und transformiert dieses in relationale Daten. Er entwickelt dabei verschiedene Bewertungskriterien, die sich variabel den Handlungen oder dem Wissensstand anpassen. Mit dem MINDSPIDER wird es zukünftig möglich sein, Informationsquellen zurückzuverfolgen oder Schlüsse über die Aktivitäten eines Lernenden zu ziehen und diese auch zu bewerten. Ein sogenannter „knowledge viewer“ publiziert die semantische Beziehungen von Objekten und deren Relevanz zum aktuellen Wissensstand. Um die ganze Idee auf die Spitze zu treiben, müsste man die Frage stellen: Können Agenten auch promovieren? Das Projekt soll sich an der aktuellen Debatte der Encodierung des Menschen (Neuroinformatik, Genetik) beteiligen. Wie kann man Wissen künstlich erzeugen ohne dass es als künstlich wahrgenommen wird? Aus welchen Bestandteilen besteht Wissen, wie werden diese codiert usw.
L'esprit d'escalier ist ein Geist für ein Mehrfamilienhaus. Als Geist des Treppenhauses eröffnet er einen halböffentlichen Raum, in den die Bewohner kollaborativ oder individuell eingreifen können.
Der Geist spukt nicht nur innerhalb des Hauses, sondern auch im elektronischen Raum. Er verknüpft die reale und die virtuelle Welt und wird zu einer Schnittstelle zwischen der Öffentlichkeit im Netz und der Gemeinschaft der Bewohner. Im Netz tritt der Geist direkt in Erscheinung, im Haus sieht und hört man die Spuren, die er hinterlässt. Zugang zu der Geisterwelt erhält man im Haus über verteilte Interfaces: Schalter, CD-Player, Lichter und Lautsprecher.
Der Geist liebt Musik und ein Grossteil der Interaktion dreht sich um dieses Thema. Man kann ihm Musik vorspielen, sich vorspielen lassen oder mit ihm über andere Bekannte tratschen. Durch den Geist erweitert sich der soziale Handlungsspielraum, da sich die Bewohner nicht nur sporadisch im Treppenhaus treffen, sondern durch den Geist zeit- und ortsunabhängig aufeinander reagieren können.
Schwerpunkt des Projekts ist die Überschneidung individueller und kollaborativer Interaktionen vor Ort und im Netz, durch die sich das soziale Gefüge verändert sowie die Nutzung des Gebäudes als Medium im Kontext der Kunst am Bau.
"Inside out, outside in" ist eine interaktive Rauminstallation und thematisiert die Beziehungen von Wahrnehmung – Imagination – Wahnsinn anhand des Gedichts „The tell-tale heart“ von Edgar Allan Poe. Über ein interaktives Interface (Sitzgelegenheit) kann die dramaturgische Verdichtung entgegen der Linearität einer rein textlichen und filmischen Interpretation manipuliert werden. Die Installation bietet für den Betrachter die Möglichkeit, sich in der von Poe angebotenen intensiven dramaturgischen Situation immersiv aufzulösen oder den hier gestalteteten Raum dahingehend zu nutzen, die audiovisuellen Reize sich verselbstständigen zu lassen und dem eigenen imaginativen Potential z.B. mit Hilfe der persönlichen Erinnerung freien Lauf zu lassen.