Die gesellschaftlichen Diskussionen gehen von der Vorstellung aus, dass die DNA das Programm für die Entwicklung des Menschen enthalte. Gentechnologie wird explizit mit dieser Vorstellung verbunden. Nur, die DNA IST KEIN CODE! Erst die Überwindung dieses Reduktionismus öffnet neue Handlungsräume, utopische Möglichkeiten zu einer solidarischen Nutzung der Gentechnologie. Der Reduktionismus dagegen führt zu neuen Ausgrenzungen. [ A C T G ] enome möchte in diesen Raum intervenieren und auf diesen Reduktionismus hinweisen. [ A C T G ] enome spielt mit DNA-Manipulationen aus online-Daten der gentechnologischen Labors und deren gesellschaftlicher Wirkung auf das Kreaturale. In der Installation präsentieren sich diese Handlungen - Wirkungen in vernetzten, kommunizierenden Animationen mit Interface.
Das Expedition- und Abenteuer-Game (Stalker-ZONE), basiert auf der Geschichte des Buches der Gebrüder Strugatzki „Picknick am Wegesrand“. Die Erde wurde vor einigen Jahren von einem Phänomen aus dem Weltraum getroffen. Dabei handelt es sich wahrscheinlich um einen Meteoriten oder um einen außerirdischen Besuch. Was es genau war, bleibt ein Rätsel. Es wurden keine Kontakte aufgenommen, jedoch entstanden als Resultat dieses Besuchs sechs Gebiete. Jedes Gebiet besteht aus drei Handlungsspielräumen: Stadt, Grenze und ZONE. In der ZONE gehen seltsame Dinge vor sich. Sie ist voll seltsamer, magischer, meist absolut tödlicher Gegenstände, welche sich jedem Verständnis entziehen. Militär-Truppen, die in die ZONE geschickt wurden, kehren nicht zurück. Daraufhin wird die ZONE mit Polizeikordons umzingelt. Einige "Schatzgräber", sogenannte Stalker, dringen illegal durch die Grenze in die ZONE ein und holen Gegenstände (Habare/Artefakte), die nur unter hohen Menschenopfern geborgen und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden können. Die Aufgabe (Beruf(ung)) der Stalker, der Hauptcharakteren des Games, ist es, Personen in diese bewachte ZONE zu bringen. Die ZONE wird ausserdem durch Wissenschaftler erforscht („Institut“) und durch die Polizisten an der Grenze bewacht. Nach jedem ZONEN-Besuch findet der Spieler neue, mutierte ZONEN vor, die es zu bewältigen gilt.
"HYDREN" ist ein Agent, ein Hilfsprogramm, das an einer bestehenden Lernapplikation für Kinder der Oberstufe anknüpft. Diese Applikation hat beim durchgeführten Usability Test gezeigt, dass sie ein zusätzliches Hilfeangebot benötigt. Der Agent führt die Benutzer durch die Applikation und hilft ihnen, die Aufgabe zu erfüllen: er folgt seine Aktionen, leistet Hilfe und gibt laufend Rückmeldung und zeigt sich dabei emotional. Der Agent macht Mut und bewundert die geleistete Arbeit, andererseits zeigt er sich ängstlich, wenn der Benutzer mit der Aufgabe beginnt, er fühlt mit ihm mit. Kann so ein Wesen auch ein abstraktes Aussehen haben? Können Emotionen auch ohne den klassischen Merkmalen der Charakter-Animation vermittelt werden? Wird „HYDREN“ auch ohne Gesicht als Wesen akzeptiert und ernst genommen?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der künstlichen Wissensaneignung von Agenten. Der Assistent soll als Unterstützung in der Recherchenphase von Semesterarbeiten in Hochschulen eingesetzt werden. Der MINDSPIDER hilft den Studierenden im Erarbeiten von Grundlagenwissen, dem Kontextualisieren und der semantischen Integration von Inhalten. Mit dem kognitiven Ansatz transformiert der Assistent Wissen aus den Handlungen des Benutzers und transformiert dieses in relationale Daten. Er entwickelt dabei verschiedene Bewertungskriterien, die sich variabel den Handlungen oder dem Wissensstand anpassen. Mit dem MINDSPIDER wird es zukünftig möglich sein, Informationsquellen zurückzuverfolgen oder Schlüsse über die Aktivitäten eines Lernenden zu ziehen und diese auch zu bewerten. Ein sogenannter „knowledge viewer“ publiziert die semantische Beziehungen von Objekten und deren Relevanz zum aktuellen Wissensstand. Um die ganze Idee auf die Spitze zu treiben, müsste man die Frage stellen: Können Agenten auch promovieren? Das Projekt soll sich an der aktuellen Debatte der Encodierung des Menschen (Neuroinformatik, Genetik) beteiligen. Wie kann man Wissen künstlich erzeugen ohne dass es als künstlich wahrgenommen wird? Aus welchen Bestandteilen besteht Wissen, wie werden diese codiert usw.
Luxus4all.org ist ein Webinterface mit offenem Zugang zu freien Informationsprodukten. Luxus für alle - ein freier Markt für Informationen, Konzepte und deren Benutzerinnen. Produzentinnen von Informationen, Ideen und kreativen Theorien sind aufgerufen ihre unvollständigen Werke unter eine offene Lizenz zu stellen. Im Public Net Shelter [öffentlicher Netzschutzraum ganz hinten links in der Ausstellung] sind diese Informationen als offene Produkte erhältlich. Mit dem Erwerb eines solchen Produkts ist man nicht Besitzer einer Ware, sondern mitverantwortlich für Publikation, Distribution oder die kommerzielle Verwertung. Verbunden damit ist der exklusive Zugang zum Webinterface webpots+tools auf luxus4all.org, die bei der Prozessierung der erhaltenen Informationen hilfreich aber nicht zwingend notwendig ist. Es soll eine Plattform für eine Vielzahl von offenen Produkten darstellen, deren Veränderungen hier verfolgt werden können. Auf Luxus4all soll in Zukunft verstärkt Öffentliches Eigentum unter verschiedene freie Lizenzen gestellt werden. Inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei nicht auf der Reproduktion von Software [die mit der GPL und Sourceforge bereits adäquate Umgebungen besitzen] sondern auf konzeptionellen Beiträgen, kleinen Scripts, Musik, Texten und künstlerischen Artefakten aller Art.
Mit dem neuen Videospiel „America’s Army: Operations“ wirbt das amerikanische Pentagon um Nachwuchs fürs Militär. Zum Preis von sieben Millionen Dollar ließ das Pentagon das Online-Projekt „America’s Army: Operations“ entwickeln. „Wir hoffen, mit diesem Spiel junge Amerikaner schulen zu können, und präsentieren ihnen eine realistische Perspektive einer modernen Armee.“ Das Projekt befasst sich mit den Schnittstellen zwischen Gesellschaft und Krieg/Armee im Medienzeitalter. Kriege verändern sich mit ihrer Umwelt. Das Bild des Soldaten ist momentan in einem extremen Wandel vom Kollektivmitglied zum Individualisten. In einer spielerischen Installation werden Ausstellungsbesucher zum FAX ARMY SOLDIER rekrutiert und einer digitalen Einheit zugeteilt. So wird eine virtuelle Armee aufgebaut. Das Verhalten während der Rekrutierung beeinflusst den Werdegang des Soldaten. WHAT IS THE FAX BOOT FORCE? Become a part of our Engine, become an Engine of One! The FAX Boot Force Army is the most powerful virtual force on the entire net. It upholds the ideals set forth in the New Media Art Constitution and acts to support the interests of the School of Design and Arts Zürich. As a Soldier in the Army, you will gain invaluable training and job skills that will help you no matter what path you take in life. You will find ways to help pay for your college education and earn a paycheck while serving. Discover a life filled with adventure and meet other smart, motivated people like you. Because the strength of the FAX Boot Force Army doesn’t only lie in numbers, it lies in you. If you want to stop thinking about your future and start living it, you’re ready to become An Engine of One. GETTING IN STEP Learn about the enlistment process one step at a time. BOOT FORCE ADVISOR Are you ready to Cross Into The Boot? It's one of the most important decisions of your life. So take your time and get all the facts. The FAX Boot Force is a great way to kick off your career, but it's not for everyone. Find out if it's right for you by talking to a Boot Force advisor.
Die Stadt ist ein komplexer Datenraum. Ein Netzwerk von sichtbaren und unsichtbaren, analogen und digitalen Datenströmen und Datenschichten. Der urbane Alltag wird immer stärker durch ein permanentes Spannungsverhältnis zwischen physisch, virtuellem und mentalem Raum geprägt. RE:TOUR thematisiert diese totale Vernetzung: Mit Hilfe einer Software Applikation, lassen sich der (Stadt-)Raum und (Alltags-)Handlungen in praktische "digitale Informationseinheiten" zerlegen und re-kombinieren. Auf diese Weise werden neue Stadtalgorithmen generiert, die als Karte ausgedruckt und im Real Raum ausgeführt werden können.
Sonifizieren und Mappen urbaner Scanscapes
Das Projekt TRACK-THE-TRACKERS--- besteht aus mobilen taktischen Medienkomponenten und ermöglicht eine ortsbezogene auditive Erfahrung der urbanen 'Scanscape' (Überwachungslandschaft). Gleichzeitig ist es ein Kartografierungswerkzeug zum Erstellen von eigenen Kartografien, welche über die Webplattform t-t-trackers.net in ein kollektives System eingespeist, von anderen wieder heruntergeladen und auf erneute Reisen durch den Stadtraum mitgenommen werden können.
Es ist das Ziel von TRACK-THE-TRACKERS---, durch die ortsbezogene Sonifikation die Entwicklung eines individuellen Bewusstseins für die Dimension der urbanen Überwachungslandschaft zu fördern. Durch das Mapping Tool soll ein kollektiver Wissensaneignungsprozess in Gang gebracht werden, ein Vokabular zur Videoüberwachung entwickelt werden.
Conservix – eine Lösung zur langfristigen Speicherung von digitaler Kultur
Die Werke digitaler Kultur, seien es Webseiten, interaktive Werke oder ganz einfach Software sind vom Zerfall bedroht. Da Hard- und Software schnell veralten, ist der Zugriff auf digitale Projekte häufig schon nach wenigen Jahren erschwert. Conservix verfolgt eine langfristige Konservierungsstrategie: Das Verschmelzen von Inhalt, Betriebssystem und Programmen macht eine aufwändige Neuinstallation des Werkes überflüssig.
da versucht sich einer eine ganze welt aufzubauen, mit eigenen regeln und eimerweise text auszugeben. eine geschichte erzählen ist das wichtigste überhaupt. aber das alleine hätte doch niemand geglaubt.
das storytool ist mein versuch, literatur und digitale denkweisen zu kombinieren. geht man davon aus, dass hypertext eine non-lineare verknüpfung statischer textfragmente ist, soll mein versuch über die möglichkeiten von hypertext hinausgehen und andere ziele verfolgen. die non-linearität liegt nicht im ablauf der geschichte, sondern im mikrobereich der erzählstruktur.
"Inside out, outside in" ist eine interaktive Rauminstallation und thematisiert die Beziehungen von Wahrnehmung – Imagination – Wahnsinn anhand des Gedichts „The tell-tale heart“ von Edgar Allan Poe. Über ein interaktives Interface (Sitzgelegenheit) kann die dramaturgische Verdichtung entgegen der Linearität einer rein textlichen und filmischen Interpretation manipuliert werden. Die Installation bietet für den Betrachter die Möglichkeit, sich in der von Poe angebotenen intensiven dramaturgischen Situation immersiv aufzulösen oder den hier gestalteteten Raum dahingehend zu nutzen, die audiovisuellen Reize sich verselbstständigen zu lassen und dem eigenen imaginativen Potential z.B. mit Hilfe der persönlichen Erinnerung freien Lauf zu lassen.
Ausgehend von jenem Teil der Welt, in dem der Einzug elektronischer Technologien in den vergangenen Jahrzehnten markante Veränderungen von Arbeitsstrukturen und –abläufen in die Büros gebracht hat, behandelt der Super-Schaltkasten das Verhältnis von Maschine – Programmierer – Applikation – Anwender.
Unterschiedlich zum alltäglichen Zugang über Maus und Tastatur erhalten Nicht-ProgrammiererInnen die Gelegenheit, sich mittels eines charmanten Interfaces von Lämpchenschaltungen dem Innern eines digitalen Systems zu nähern und selbst ein Stück Super-Software zu schreiben – mit den eigenen Händen eine reale Erfahrung von Programmierung zu machen.