Description | - In seinem Roman «Herkunft» erzählt Saša Stanišić seine Familien- und Migrationsgeschichte; hierbei geht der Autor der Frage der Bedeutsamkeit von Erinnerung für die individuelle Identitätskonstruktion nach. Die Geschichte ist einerseits sehr persönlich erzählt, andererseits handelt es sich um eine Geschichte universellen Formats, insofern sie auf ähnliche Weise von vielen Menschen weltweit erfahren wird. Es ist dies die Geschichte von Krieg, Flucht und Migration und dem Verlust von Heimat. Zugleich erzählt sie von Ankunft und Integration, von der Selbstermächtigung durch die Sprache, vom Zuhausesein in unterschiedlichen Welten, aber auch von der Komplexität von Herkunft und Identität.
Das Theaterprojekt adaptiert Teile des Romans für eine digitale Bühne; es geht hierbei der Frage nach, inwiefern, bzw. unter welchen Umständen Theater in einem virtuellen Raum möglich ist. Konstitutiv für das Theater ist die Kopräsenz von Spieler:innen und Zuschauer:innen in einem gemeinsamen Raum . Es stellt sich die Frage, inwiefern dieser Raum virtuell sein kann oder ob seine physische Konstitution zwangsläufig vorhanden sein muss? Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, damit eine Online-Aufführung auch tatsächlich als Theater erlebt und nicht allein als Film- oder Videokunst erfahren wird? Im Zuge der Corona-Pandemie und dem Ausfall von Theater gewinnen diese Fragen an Bedeutung. Um Antworten zu finden, werden wir szenische Experimente im digitalen Raum durchführen; hierbei sollen insbesondere die Aktivierung und Involvierung des Publikums ausgelotet werden.
Der Roman «Herkunft» bietet eine ausgezeichnete Vorlage hierfür, da in seinem letzten Teil die Leser:innen bestimmen können, wie es weitergehen soll. Dieses Prinzip der Partizipation wird in dem Experiment auf die Zuschauenden übertragen, mit der Hoffnung, zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis und einem Live-Moment beitragen zu können. Dem Roman-Thema «Migration» folgend, erscheint es hierbei sinnvoll, eine digitale Reise zu kreieren. Menschen migrieren an Orte, das Theater in die Virtualität. Die Digitalität erlaubt uns, die Geschichte nicht-linear, fragmentarisch und fantastisch zu erzählen und so auch formal auf die Funktionsweisen des Erinnerns und Fabulierens einzugehen.
Um die für den Roman charakteristische Pluralität von Geschichten, Perspektiven und Identitäten auch auf struktureller Ebene in das Projekt einzubringen, werden verschiedene Künstler:innen aus den Bereichen Malerei, Illustration, Animation, Videokunst, Game-Design, Grafik- und Webdesign, Komposition, Gesang und Sound Design miteinbezogen; sie gestalten jeweils einzelne Szenen oder Erzählstränge visuell, bzw. auditiv. Diese Szenen können über die Projekt-Homepage bei den Aufführungen «betreten» werden, wobei die Zuschauer:innen die Reihenfolge der Szenen selbst bestimmen und den Verlauf der Geschichte mitbeeinflussen können. Dabei können sie Live-Begegnungen und Interaktionen erfahren. Der letzte Teil ist als Computerspiel gestaltet. So kann jede:r eine eigene Reise im digitalen Raum zum Thema «Herkunft» erleben und sie mit anderen teilen.
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