Praxisprojekte, um Teilhabe in und an der Öffentlichkeit zu ermöglichen
Was sind aktuelle postmigrantische Positionen in den Künsten – und was haben sie mit uns zu tun? Im Rahmen dieses Projekts werden unterschiedliche studentische gestalterische, künstlerische und vermittelnde Projekte entwickelt, die sich mit der postmigrantischen Gesellschaft befassen. Wir hinterfragen unterschiedliche Auffassungen davon, wer gemeint ist, wenn von «wir» die Rede ist, und regen dadurch Neuverhandlungen von Gemeinschaften und Wir-Identitäten an.
Methoden:
Das Projekt ist mit drei Lehrveranstaltungen verbunden, die das Projektteam im Frühlings- und Herbstsemester 2022 durchführt. Zwei davon sind überdepartemental. Diese ermöglichen den interessierten Studierenden, sich vor ihren Projektplanungen mit diskriminierungskritischen, post-kolonialen und feministischen Perspektiven auseinanderzusetzen und dadurch die eigene künstlerische und gestalterische Praxis zu reflektieren. Im Rahmen der Veranstaltungen lernen sie Praktikerinnen und Praktiker kennen, die über ihre Projekte und Erfahrungen berichten. In interdisziplinären Gruppen entwickeln sie anschliessend ein eigenes Projektdesign für ein Vorhaben, das sie im Rahmen von «ZHdK postmigrantisch» in einer Öffentlichkeit umsetzen (z.B. im öffentlichen Raum, an einer Schule, in einer NGO, in einer Galerie, auf einer Bühne, etc.).
Zielsetzung:
Ziel ist die Generierung einer Öffentlichkeit durch die studentischen Teilhabe-Projekte auf Basis der künstlerisch-gestalterischen Praxis der Studierenden. Dabei setzen sich alle Projektbeteiligten mit postmigrantischen Erfahrungen und Lebensrealitäten sowie Repräsentationskritik auseinander. Darüber hinaus lernen sie künstlerische Potenziale der institutionellen und strukturellen Kritik kennen und üben sich darin, damit zu experimentieren.
Schlussfolgerung:
Innerhalb der Curricula an der ZHdK gibt es nur wenige Möglichkeiten, Praxisprojekte zu entwickeln, die sich auf unsere aktuellen gesellschaftlichen Verhältnisse beziehen. Die Verbindung von Lehrveranstaltungen mit individuellen, interdisziplinären studentischen Projekten versucht diese Leerstelle zu adressieren.
In Zusammenarbeit mit dem brasilianisch-amerikanischen Forscher Felix Toro werden in diesem Projekt die Entwicklungen im nordbrasilianischen Bundesstaat Bahia in den 50er und 60er Jahren untersucht. Insbesondere diejenigen des Museums für Moderne Kunst in Bahia während Lina Bo Bardis Amtszeit (1959 – 1964); des von Anísio Teixeira geschaffenen Schulparks; einer Schule, die neben vielen weiteren Besonderheiten die grösste Wandmalereisammlung modernistischer Maler in Brasilien beherbergt; des «Museums des Südatlantiks», ein vor seiner Eröffnung abgebrochenes Projekt, das ein regionales Museum vorsah – ein interdisziplinärer Ort, dessen Aufgabe es sein sollte, das Gebiet des Südatlantiks zu erforschen.
Ausgehend von kritischen Diskussionen über die Rolle des Museums und der Bildung im Kontext postkolonialer, feministischer, ökologischer und anderer Auffassungen der Moderne und der Aufklärung, erscheint der Fall Bahia nicht nur deutlich anders als das, was damals im übrigen Brasilien geschah, sondern vor allem als ein wichtiger Ansatz, von dem aus das Kunstmuseum und die Bildung neu überdacht werden sollten. Die Museumsschule von Lina Bo Bardi, das «Museum des Südatlantiks», der «School-Park» und die Biennalen von Bahia sind einige der institutionellen Ausdrucksformen des Versuchs, die spezifischen Bedingungen des kolonialen Gebietes zu berücksichtigen und nicht blind die europäischen Modelle zu kopieren. All diese Orte entstanden in ein und derselben Stadt, innerhalb eines Zeitraums von 20 Jahren.
Durch die Kombination von Exkursionen, Archivrecherchen und praktischen Workshops will das Projekt das vergessene Wissen aus Bahia ausgraben, daraus lernen, es weiterdenken und weiterentwickeln.
ACT kann als offenes Laboratorium für die Erprobung performativer Projekte und künstlerischer Strategien betrachtet werden. Das Festival bietet den Studierenden die Möglichkeit, ihre Performance-Praktiken einem heterogenen Publikum vorzustellen. ACT 2022 findet vom 6. bis 8. Mai 2022 in Biel/Bienne statt und feiert damit sein 20-jähriges Bestehen.
ACT 2022 bringt Kunststudierende zu einem überregionalen Treffen rund um die Performancekunst zusammen. Das dreitägige Programm wird an verschiedenen Orten in der Stadt Biel stattfinden, wobei jeder Ort eine einzigartige physische und technische Situation bietet, in der die Studierenden ihre Performance-Arbeiten zeigen können. Neben dem öffentlichen Performance-Programm wird es täglich eine Live-Runde mit Studierenden und ausgewählten Gästen geben, die über den Stand der Performancekunst in der Schweiz und das Potenzial für überregionale Netzwerke reflektiert.
Zum ersten Mal schlägt ACT eine Brücke zwischen den Sprachregionen der Schweiz und steht für das Miteinander, die Begegnung und den sprachlichen und kulturellen Austausch zwischen den verschiedenen Sprachen.
Der Fachbereich Bildende Kunst an der ZHdK hatte in den letzten Jahren einen unglaublichen Zuwachs an internationalen Studierenden zu verzeichnen. Es ist wichtig, diesen internationalen Studierenden die Möglichkeit zu bieten, sich mit Studierenden anderer Kunsthochschulen zu vernetzen, und den Schweizer Studierenden mehr Möglichkeiten zu geben, in einem vielfältigeren Umfeld zu arbeiten. Es ist auch zentral, dass Studierende, die sich mit performativen Praktiken auseinandersetzen wollen, ihre Arbeiten im Rahmen eines Performance-Festivals zeigen können. Drei Tage gemeinsam mit Studierenden und Kunstschaffenden aus der ganzen Schweiz zu verbringen ermöglicht ihnen, ihr Netzwerk zu erweitern, neue performative Praktiken zu entdecken und neue Kollaborationen zu starten.
Marble Sadnes (2021) was developed as part of the game project course at Aalto University in collaboration with Henry Lämsa and Patrick Boman. The aim of the game was to create a clone of an existing game. We chose Marble Madness (1984). The video game contains adaptive music and a soundscape with unique dark and sad sound design concept.
Mit dieser Arbeit möchte ich das Element des Hörhorizontes genauer analysieren.
Ob breitbandig oder beinahe Stille, Hörhorizonte umgeben und beeinflussen uns konstant. Sie sind Teil jeder Klangumgebung, werden aber oftmals ausgeblendet, um sich auf vordergründige Klangereignisse zu konzentrieren. Dieses Element hat jedoch grossen Einfluss auf unsere Wahrnehmung.
Der Hörhorizont ist die hinterste Ebene in der Tiefenstaffelung von Klangumgebungen. Es ist eine statische Fläche, welche die Grenze unserer akustischen Wahrnehmung bildet. Alles was leiser ist, wird davon maskiert.
Doch wie entsteht dieser Hörhorizont, und was sind die Auswirkungen auf unsere Wahrnehmung? Wie konstruieren wir überhaupt eine Bedeutung aus was wir wahrnehmen? Und wie kann man damit kompositorisch umgehen?
Das Thema der Klangumgebungen und der ‚Acoustic Ecology‘ bildet keine einheitliche Disziplin, sondern wird aus verschiedenen Gebieten wie der Psychologie, Architektur, Kulturtheorie oder Biologie betrachtet. Aus diesem Grund ist auch der Ansatz dieser Arbeit multidisziplinär und betrachtet die Fragestellung aus verschiedenen Perspektiven. Dies wird unterstützt durch meine eigene künstlerische Praxis, die einerseits aus der elektroakustischen Komposition und der Klangkunst kommt, andererseits auch aus dem Sounddesign.
Um den Hörhorizont besser zu verstehen, muss ich die Grundbausteine einer Klangumgebung untersuchen. Ich werde verschiedene Ansätze aus Sound-Studies, Sounddesign und der elektroakustischen Komposition betrachten, welche unterschiedliche Analysearten von Klangumgebungen implizieren und diese miteinander vergleichen.
Um die Bedeutung des Hintergrunds besser zu verstehen, muss zuerst der Vordergrund untersucht werden. Da vordergründige Klänge viel eher bewusst gehört werden, lassen sich die Mechanismen der Wahrnehmung und die damit einhergehende Entstehung von Bedeutung besser erklären. Nachdem die Semiotik auf akustischer Ebene und unsere Wahrnehmung betrachtet wird, werden wir die Verwendung von Assoziationsketten in Produkt Sound Design anschauen. Dieses Gebiet verwendet die Mechanismen von Assoziationsketten in der Praxis, was Aufschluss über kompositorische Verwendungen gibt.
Als nächstes werden wir den Hintergrund analysieren. Wir werden die Mechanismen der Perzeption des Hintergrunds betrachten, als auch das spezifische Element des Hörhorizontes.
Meine kompositorischen Erkenntnisse mit diesem Element werden betrachtet, als auch die Auswirkungen des Hintergrunds auf die Interpretation des Vordergrunds.
Anschliessend werde ich etwas genauer auf die Notion des Überhörten eingehen, da dieses Thema mit dem Hintergrund und dem Hörhorizont zusammenhängt. Ich werde das Verständnis von Lärm genauer betrachten, und was deren Auswirkung auf unsere Hörhaltung ist.
All diese Abschnitte werden mit Beispielen ergänzt, um die theoretischen Gedanken zu verdeutlichen. Die Beispiele sind einerseits elektroakustische Werke, andererseits praktische Anwendungen in Produkt Sound Design, was den multidisziplinären Ansatz und meinen Hintergrund verdeutlichen soll. Mich interessiert, verschiedene Facetten dieses Themas aufzuzeigen und miteinander in Verbindung zu setzen, um diese dann auf meine eigene kompositorische Praxis zurückzuführen. Diese Arbeit soll also als theoretische Grundlagenanalyse verstanden werden.
Eine Filmkamera wurde entlang eines 300m langen Flussabschnittes, an fünf Positionen platziert. Dabei entstanden fünf Zeitversetzte Aufzeichnungen welche das gegenüberliegende Ufer wiedergeben.
Henry is a single-player narrative adventure video game with occasional platforming mechanics, being developed by an indie studio called LuLuLu from Zurich. The studio's goal is to produce a playable prototype that can be shown at game conventions in order to attract publishers. To achieve this, the game should feature an adaptive music system, which should serve as a foundation for the further production. The system is supposed to improve the overall gaming experience and it has to be realisable within the given production time of three months.
The aim of this thesis is to develop and explore different types of adaptive music systems in order to gain more knowledge about their implementation techniques but also to understand, which system offers which possibilities and what kind of gameplay mechanics can be linked to the system. Another goal of this work is to distinguish between different dynamic audio terms in the context of game audio. Thus, dynamic, interactive, adaptive, generative and procedural audio are being discussed.
In the main part of the thesis, the various adaptive systems, that have been developed, are introduced. Some of them have been tested with the help of gameplay videos, while others have been implemented directly with FMOD and Unity. Each system is analysed for its future potential and its adaptability. Thereby, the complexity of the individual systems and the game mechanics they can be connected to, are estimated. The work also outlines the feedback from the developers and what kind of improvements to the system could be made.
The resulting adaptive system has, on the one hand, the ability to adapt to the player's progress and, on the other hand, it can adapt to game actions that are detached from any progress. Horizontal and vertical adaptive composing techniques are an integral part of the system and therefore contribute to the variability of the music. Among other over-complex systems, this one has prevailed because both actions are part of the core mechanics of the game. One of the main findings of the thesis is that through this close linkage to the core game mechanics, the system can adapt very well to additional levels in the future.
This thesis can serve as a useful resource if one is interested in learning about adaptive music systems and their implementation with FMOD and Unity. Also, the explanation of the different dynamic audio terminologies, in the theoretical part of the thesis, can be a help to get an overview in this topic.
The project was realized during an exchange at the Sound in New Media department at the Media Lab of Aalto University Finland under supervision of Antti Ikonen.
https://www.aalto.fi/en/aalto-media-lab/sound-in-n…
The project is designed to give us understanding of sources and reasons for stage fright and to provide guidance for dancers and dance coaches on how to deal with it. It will help to understand what is holding us back in situations for which we have practiced in order to master our performance skills under pressure. In order to reach that, we will learn how to stay present in the moment of performing without having self-doubts, as well as find our individual routines and methods, which will help us to perform and coach at our best.
My Master project is based on my research how different learning styles connect to understanding movement and movement sequences. The aim is to find memory hooks that link learning types to specific memorizing methods, in order to help dancers recall choreography and work in a more sustainable way. As a result, the „Marking Efficiently“ method will be developed, including memory hooks, visualization and an adjustable regulation of the use of energy. This will possibly help dancers to build a longer concentration span, learn choreography in an easier way and minimize the problem of overworked bodies.
Ziel der Masterarbeit ist es, aus dem gleichen Konzept heraus zwei unterschiedliche Stücke zu entwickeln und anschliessend in der Thesis den Probeprozess und die Herangehensweisen zu reflektieren. Das eine Stück wird mit 5 professionellen Tänzer:innen am 30.04 und 01.05.2022 in der Gessnerallee in Zürich als Masterabschlusspräsentation gezeigt und das andere Stück mit 24 Laien-Tänzer:innen am 06., 07., und 08.05.2022 im Stadttheater Chur.
The production borrows the visual concept from the well known children's story of <Rapunzel>.
It is an abstract piece that looks into human obsession and vulnerability that may act as an connecting element for people.
Length: 20 minutes
Dancers: Luke Bugeja Gauci, Maren Sauer, Salome Martins
Music: O Lake, Mammoth, Sophie Hutchings, Wilson Touve & Wil Bolton, Dmitry Selipanov
Title: Kinetic Illustration of the “Rite of Spring”
My current choreography is a musical study on Igor Stravinsky´s “Rite of Spring” (second part). I have always craved to approach this Art work and kinetically attribute its radical music. I intend to visualize the music, using as images the moving bodies in space. The movement research is being made under the following thoughts/questions:
How can the body represent the musical instrument or/and illustrate this musical piece succeeding the best possible accuracy?