Eigentlich fehlt nur noch ein formaler Händedruck zwischen zwei Politikern um einen Vertrag zu besiegeln. Doch als beide Hitzköpfe versuchen innerhalb der Formalität eines Händedrucks die Oberhand zu gewinnen, nimmt ihre Kompromisslosigkeit ein Eigenleben an.
Für das Diplomsemester setzte ich mir zum Ziel, mich intensiv mit Ton und der elektronischen Drehscheibe auseinanderzusetzen. Nicht um ein fertiges Produkt herzustellen, sondern um mich dem Handwerk selbst zu widmen.
Ausdruck dieser Auseinandersetzung sind ungefähr 50 auf der Drehscheibe entstandene Gefässe, die als Vasen oder Röhren bezeichnet werden können. Jedes dieser Gefässe entsteht aus 1100 Gramm anthrazitfarbenem, schamottiertem Steinzeugton. Sie sind nicht im Ofen gebrannt und somit wieder zu formbarem Ton verarbeitbar.
Die Gefässe sind gezeichnet von meinen Händen und den Spuren der Herstellung. Damit mache ich die Betrachtenden auf die Zeit, die ich mit der Herstellung verbracht habe, aufmerksam. Das einzelne Gefäss ist gezeichnet von meinen Händen und den Spuren der Herstellung, die auf den handwerklichen Prozess verweisen.
Ziel dieser Arbeit war es, eine Dramaturgie aus Licht und Farbe in einem räumlichen Kontext zu inszenieren. Als Ausgangspunkt diente das Grimm’sche Märchen vom Rotkäppchen, das in eine abstrakte Dramaturgie überführt wurde. Als Handlungsort wurde ein abgesperrter Kellerbereich in einer stillgelegten Gießerei gewählt. In dem völlig abgedunkelten Raum wurden mit einem ersten Beamer wechselnde Stimmungsbilder, mit einem zweiten Textanimationen projiziert. Mit mehreren dynamischen LED-Lichtquellen wurden zusätzlich farbliche Akzente erzeugt, mit denen die Raumwirkungen besonders unterstützt wurden. Der Text und die Bilder wurden Einzelbild für Einzelbild projiziert und fotografiert, und bei jedem Bild wurde die Lichtfarbe der LED-Leuchten angepasst. Aus den insgesamt 900 Fotografien entstand eine einminütige Animation, die mit Stimmen und Geräuschen untermalt wurde.
This work is dedicated towards a live-site research about a house called “Haldi”, in relation to paracurating and the classifications of this term. In reference to the curatorial associations of paracurating, Haldi is an extensive work in relation to a house of womxn, by exploring the associations of how co-living within this particular space, and the transformative processes that have been created and are yet to be realized. This work draws on a speculative fabulation, an influence of Donna Haraway’s writings “Staying with the Trouble”, where Haldi’s activities and rituals that have taken place will be translated in a fictional and story-telling writing where insights of feminist practices, collective thinking, co-living and care taking play a role of empowerment and situated knowledge is shared amongst the living space of Haldi. Haldi or formally named as Haldenstrasse is situated on top of die Halde in the neighbourhood of Kreis 4 in Zurich.
Mentor: Paolo Bianchi
Ko-Referent: Dr. Heiko Schmid
Arbeitsamt, Jobsuche, Liebesleben. Liebesleben, Jobsuche, Arbeitsamt. Ein junger Mann sieht sich in einer Schlaufe gefangen. Dabei möchte er nichts anderes als in Ruhe gelassen werden. Doch dies wird von der Gesellschaft nicht akzeptiert.
Auf dem Land besucht der elfjährige Andrej seinen Grossvater. Anstelle des lebensfrohen Freundes trifft er da aber einen kranken, alten Mann. Andrej verschliesst sich vor dieser bedrückenden Realität und flieht in seine Erinnerung. Er denkt zurück an einen sommerlichen Platzregen, als alle ins Haus rannten und nur der Grossvater im Regen sitzen blieb. Auf einmal versteht er, worauf der alte Mann damals gewartet hatte: Er wartete auf ihn!
„Unsere Epoche geht daran zugrunde, daß sie an die bleibenden Werte geglaubt hat, daß sie geglaubt hat, die Dinge könnten schön sein und aufhören absurd zu sein.“ Albert Camus – Tagebücher November 1936
Gerät unsere Realität ins Wanken, wenn eine einzelne Person all das, was für uns von Bedeutung ist, öffentlich in Frage stellt? Und kann eine nihilistische Intervention helfen, unsere kollektive Lethargie zu überwinden - oder zementiert sie den Status Quo als einzig lebbare Realität? HAIL TO THE THIEF ist ein Musik- und Theaterabend, der ausgehend von dem gleichnamigen Album der Band Radiohead und Albert Camus‘ Stück Caligula diesen Fragen nachgeht. Beide Materialien beschreiben – in der Mitte des 20. und im beginnenden 21. Jahrhundert – existenzielle Sinnkrisen in einer als absurd empfundenen Welt. Während Camus jedoch einen nihilistischen Ausbruchsversuch verhandelt, klammern sich Radiohead an ein idealistisches Wertesystem. Wofür entscheiden wir uns im Jahr 2019?
Gerät unsere Realität ins Wanken, wenn eine einzelne Person all das, was für uns von Bedeutung ist, öffentlich in Frage stellt? Und kann eine nihilistische Intervention helfen, unsere kollektive Lethargie zu überwinden - oder zementiert sie den Status Quo als einzig lebbare Realität? HAIL TO THE THIEF ist ein Musik- und Theaterabend, der ausgehend von dem gleichnamigen Album der Band Radiohead und Albert Camus‘ Stück Caligula diesen Fragen nachgeht. Beide Materialien beschreiben – in der Mitte des 20. und im beginnenden 21. Jahrhundert – existenzielle Sinnkrisen in einer als absurd empfundenen Welt. Während Camus jedoch einen nihilistischen Ausbruchsversuch verhandelt, klammern sich Radiohead an ein idealistisches Wertesystem. Wofür entscheiden wir uns im Jahr 2019?
«HAAL» ist ein Educational Serious Game, das sich an Kinder mit diagnostiziertem ADHS im Alter von 8 bis 10 Jahren richtet.
Ziel des Spiels ist es, die feinmotorischen Fähigkeiten der Kinder, ihre Impulskontrolle und Präzision zu verbessern. Mit dem Spiel soll über einen bestimmten Zeitraum regelmässig trainiert werden, bis sich der angestrebte Lernerfolg einstellt. Der Spieler oder die Spielerin führt dabei mit dem drucksensitiven Stift des iPads eine Spielfigur durch Level, wobei schwingende Linienführungen mit unterschiedlichen Freiheits- bzw. Abweichungsgraden trainiert werden. Er/sie gewinnt jedoch nie den Eindruck, in erster Linie ein Trainingsspiel zu absolvieren, sondern entwickelt Motivation am Spiel selbst.
In «HAAL» hilft die Spielerin oder der Spieler dem letzten Bewohner des verzauberten Königreichs Haal dabei, einen Fluch zu brechen und die Ordnung der Welt wiederherzustellen. Das Umkreisen mit dem Stift aktiviert Objekte, die Drucksteuerung resultiert im Einsatz von Magie. Alle Interaktionen stehen in einem direkten oder indirekten Bezug zu ergotherapeutischen Interventionen.
Das Spiel entstand in fachlicher Kooperation mit der ZHAW Winterthur / Departement Gesundheit und unter Kombination mit der Betreuung eines dortigen BA-Abschlussprojekts in Psychologie. Erste klinische Einsätze haben stattgefunden und sollen in der nächsten Zeit fortgeführt und erweitert werden.
Das Projekt «Haal» wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
Tessin, August 2019: Es ist brütend heiss und schwül. Die Mauern des Dorfkerns leuchten vor dem Fenster. Eingeladen vom Licht gehe ich hinaus und begegne den von lockigen Haaren verdeckten Augen. Der Hund ist fast vollständig durch sein langes Vlies von Fell verdeckt. Wie heiss es darunter sein muss?! Und doch würde ich es gern auch erleben. Da begann alles und ich machte mich an die Rasur.
Aus diesem besonderen Material ist der Poncho entstanden. Vom ersten bis zum letzten Faden ist er vollständig von Hand durch das alte Verfahren erschaffen. Ein Produkt im Kontext des spekulativen Designs. Wenn ich die Haare meiner Hunde zur Herstellung von Wolle verwende, sind sie dann Haus- oder Nutztiere?
Ein Vampir spielt einsam Klavier, Zombies musizieren schaurige Streichquartette – in seiner Masterthesis verknüpft Daniel Topka Gänsehaut auslösende Geräusche und Bilder zu einer Video- und Soundinstallation. Grundlage für die Arbeit ist eine transhistorische und übermediale Analyse von unterschiedlichen Referenzen. Ausgehend vom Horror-Klassiker «Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens» (1922) von F. W. Murnau und dem 100 Jahre später produzierten Horrorfilm «Smile» (2022) mit der intertextuell aufgeladenen Musik von Cristobal Tapia de Veer nähert sich Topka dem Thema an. Mit Horror lässt sich fiktionalisiert und trashig über gesellschaftliche Missstände sprechen. Dieser Ästhetik bedient sich Topka. Entstanden sind Filmsequenzen, die ihn und befreundete Musiker:innen als Monster zeigen und in denen die Grenzen zwischen high und low culture sowie die Kategorien von gutem und schlechtem Geschmack verwischt werden.