Nomaden sind in Bewegung. Wie kann diese mobile Lebensweise in einem Ausstellungsraum sichtbar gemacht werden? Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, am Beispiel einer nomadischen Familie ein Ausstellungskonzept zu entwicklen, das deren zyklischen Bewegungen auf unterschiedliche Arten visuell vermittelt.
Bei der Konzeption eines Ausstellungsraumes faszinierte mich das Entwerfen einer Vielfalt an Visualisierungen. Herauszufinden, welche Bilder die Lebensweise der marokkanischen Nomaden vermitteln und wie die Visualisierungen im Bezug zum Ausstellungsraum stehen, gab der Arbeit eine für mich reizende Komplexität. Den Inhalt für die Ausstellung bildet das ethnoarchäologische Forschungsprojekt von Dr. Thomas Reitmaier. Seit 2017 dokumentiert er die nomadische Lebensweise einer Familie hinsichtlich ihrer Mobilität. Die aus dem Forschungsprojekt in Marokko resultierenden Daten waren die Inspirationsquelle für den Entwurfsprozess. Durch stetige Reflexion und Gespräche mit Experten kristallisierte sich aus dem breitgefächerten Entwurf ein Ausstellungskonzept. In einer letzten Phase ermöglichte das Entwickeln von Prototypen die Klärung der relevanten gestalterischen Fragen. Die Mobilität der erforschten Familie ist durch den halbjährlichen Weidewechsel geprägt – eine Wanderung von 150 km zwischen dem hohen Atlas und dem südlichen Jbel Sarhro. Das Ausstellungskonzept rückt diese Wanderung anhand zweier raumbildender Installationen ins Zentrum. Die Bewegung der Wanderung wird durch ein 8 Meter langes Höhenprofil (Massstab 1:16’000) veranschaulicht. Die Installation ist eine Miniatur der geografischen Wanderung der Nomaden und zugleich eine Projektionsfläche für eine Animation. Dauer, Distanz und Höhendifferenzen, Pässe und Übernachtungen können auf ihr angezeigt werden. Der Installation gegenüberliegend stehen drei hohe Wandbilder – sie stellen Weideplätze und Wanderung dar. Säulenartig bilden sie gestalterische und inhaltliche Eckpfeiler der Ausstellung.
Nomaden sind in Bewegung. Wie kann diese mobile Lebensweise in einem Ausstellungsraum sichtbar gemacht werden? Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, am Beispiel einer nomadischen Familie ein Ausstellungskonzept zu entwicklen, das deren zyklischen Bewegungen auf unterschiedliche Arten visuell vermittelt.
Bei der Konzeption eines Ausstellungsraumes faszinierte mich das Entwerfen einer Vielfalt an Visualisierungen. Herauszufinden, welche Bilder die Lebensweise der marokkanischen Nomaden vermitteln und wie die Visualisierungen im Bezug zum Ausstellungsraum stehen, gab der Arbeit eine für mich reizende Komplexität. Den Inhalt für die Ausstellung bildet das ethnoarchäologische Forschungsprojekt von Dr. Thomas Reitmaier. Seit 2017 dokumentiert er die nomadische Lebensweise einer Familie hinsichtlich ihrer Mobilität. Die aus dem Forschungsprojekt in Marokko resultierenden Daten waren die Inspirationsquelle für den Entwurfsprozess. Durch stetige Reflexion und Gespräche mit Experten kristallisierte sich aus dem breitgefächerten Entwurf ein Ausstellungskonzept. In einer letzten Phase ermöglichte das Entwickeln von Prototypen die Klärung der relevanten gestalterischen Fragen. Die Mobilität der erforschten Familie ist durch den halbjährlichen Weidewechsel geprägt – eine Wanderung von 150 km zwischen dem hohen Atlas und dem südlichen Jbel Sarhro. Das Ausstellungskonzept rückt diese Wanderung anhand zweier raumbildender Installationen ins Zentrum. Die Bewegung der Wanderung wird durch ein 8 Meter langes Höhenprofil (Massstab 1:16’000) veranschaulicht. Die Installation ist eine Miniatur der geografischen Wanderung der Nomaden und zugleich eine Projektionsfläche für eine Animation. Dauer, Distanz und Höhendifferenzen, Pässe und Übernachtungen können auf ihr angezeigt werden. Der Installation gegenüberliegend stehen drei hohe Wandbilder – sie stellen Weideplätze und Wanderung dar. Säulenartig bilden sie gestalterische und inhaltliche Eckpfeiler der Ausstellung.
Entdecke eine Welt, die seit 291 Mio. Jahren nicht mehr existiert. Lass dich verführen von der geheimnisvollen Landschaft des Perm und lerne spielerisch die Lebewesen jener Zeit kennen. An vielen Orten der Erde wurden in den letzten Jahrhunderten versteinerte Pflanzen vergangener Erdzeitalter gefunden. Schon bald begann man die Funde zu dokumentieren, zu beschreiben und zu katalogisieren. Daraus hat sich das Wissensgebiet Paläobotanik entwickelt.
In Chemnitz im Osten Deutschlands untersucht eine grosse Forschergemeinschaft einen versteinerten Wald, der vor rund 291 Mio. Jahren in der Zeit des Perm existierte “Expedition Perm“ ist ein Serious Game, welches diese Zeit mit ihrer geheimnisvollen Pflanzen- und Tierwelt in Zusammenarbeit mit den Chemnitzer Forschern auferstehen lässt und sie für gross und klein zugänglich macht. Aufgabe des Spielers ist es, die Landschaft mit der Kamera, die man im Game stets dabei hat, zu dokumentieren. Dabei wird dem Nutzer spielerisch die Welt des Perm in ihrer Vielfalt und mit ihren Eigenheiten näher gebracht. Ausgangspunkt zur Entstehung von „Expedition Perm“ war die theoretische Bachelor-Arbeit, in welcher Wissen rund um die Thematik der Paläobotanik erarbeitet wurde. Unterschiedliche visuelle Medien zur Wissensvermittlung wurden analysiert und führten zu differenzierten Aussagen, wie die praktische Bachelor-Arbeit optisch und technisch aussehen könnte. Eine so gewonnene Erkenntnis besteht darin, dass Interaktivität in einem modernen Museumskontext nicht mehr fehlen darf. Da “Expedition Perm“ spezifisch für das Museum für Naturkunde Chemnitz konzipiert wurde, war Interaktivität einer der Kernansprüche ans Endprodukt. Das Zielpublikum setzt sich vorwiegend aus Kindern zwischen 7 und 16 Jahren zusammen. Kinder wachsen heute mit den neuen Medien auf und sind bestens mit ihnen vertraut. Dennoch sind ihnen Freude am Spiel und Wissensdurst nichtverloren gegangen, es lag deshalb nahe, ihnen diese völlig fremde Welt durch ein Lernspiel näher zubringen.
Um dieses Projekt realisieren zu können, musste viel Recherche-Arbeit geleistet werden. Danach wurde geprüft, was überhaupt in der doch eher kurzen Zeit, die für die Bachelor-Arbeit zur Verfügung stand, umgesetzt werden konnte. Dazu mussten wissenschaftliche, gestalterische, sowie technische Mentoren zu Rate gezogen werden.
„Expedition Perm“ ist ein Prototyp. Das Projekt soll wenn möglich weiterentwickelt werden. Da ein Serious-Game Gebiet der Paläontologie eine Innovation darstellt, wäre eine Weiterführung des Projekts von hohem Wert für das Museum, die Forschung, Fachleute und vor allem für das interessierte Publikum.
Entdecke eine Welt, die seit 291 Mio. Jahren nicht mehr existiert. Lass dich verführen von der geheimnisvollen Landschaft des Perm und lerne spielerisch die Lebewesen jener Zeit kennen. An vielen Orten der Erde wurden in den letzten Jahrhunderten versteinerte Pflanzen vergangener Erdzeitalter gefunden. Schon bald begann man die Funde zu dokumentieren, zu beschreiben und zu katalogisieren. Daraus hat sich das Wissensgebiet Paläobotanik entwickelt.
In Chemnitz im Osten Deutschlands untersucht eine grosse Forschergemeinschaft einen versteinerten Wald, der vor rund 291 Mio. Jahren in der Zeit des Perm existierte “Expedition Perm“ ist ein Serious Game, welches diese Zeit mit ihrer geheimnisvollen Pflanzen- und Tierwelt in Zusammenarbeit mit den Chemnitzer Forschern auferstehen lässt und sie für gross und klein zugänglich macht. Aufgabe des Spielers ist es, die Landschaft mit der Kamera, die man im Game stets dabei hat, zu dokumentieren. Dabei wird dem Nutzer spielerisch die Welt des Perm in ihrer Vielfalt und mit ihren Eigenheiten näher gebracht. Ausgangspunkt zur Entstehung von „Expedition Perm“ war die theoretische Bachelor-Arbeit, in welcher Wissen rund um die Thematik der Paläobotanik erarbeitet wurde. Unterschiedliche visuelle Medien zur Wissensvermittlung wurden analysiert und führten zu differenzierten Aussagen, wie die praktische Bachelor-Arbeit optisch und technisch aussehen könnte. Eine so gewonnene Erkenntnis besteht darin, dass Interaktivität in einem modernen Museumskontext nicht mehr fehlen darf. Da “Expedition Perm“ spezifisch für das Museum für Naturkunde Chemnitz konzipiert wurde, war Interaktivität einer der Kernansprüche ans Endprodukt. Das Zielpublikum setzt sich vorwiegend aus Kindern zwischen 7 und 16 Jahren zusammen. Kinder wachsen heute mit den neuen Medien auf und sind bestens mit ihnen vertraut. Dennoch sind ihnen Freude am Spiel und Wissensdurst nichtverloren gegangen, es lag deshalb nahe, ihnen diese völlig fremde Welt durch ein Lernspiel näher zubringen.
Um dieses Projekt realisieren zu können, musste viel Recherche-Arbeit geleistet werden. Danach wurde geprüft, was überhaupt in der doch eher kurzen Zeit, die für die Bachelor-Arbeit zur Verfügung stand, umgesetzt werden konnte. Dazu mussten wissenschaftliche, gestalterische, sowie technische Mentoren zu Rate gezogen werden.
„Expedition Perm“ ist ein Prototyp. Das Projekt soll wenn möglich weiterentwickelt werden. Da ein Serious-Game Gebiet der Paläontologie eine Innovation darstellt, wäre eine Weiterführung des Projekts von hohem Wert für das Museum, die Forschung, Fachleute und vor allem für das interessierte Publikum.
Entdecke eine Welt, die seit 291 Mio. Jahren nicht mehr existiert. Lass dich verführen von der geheimnisvollen Landschaft des Perm und lerne spielerisch die Lebewesen jener Zeit kennen. An vielen Orten der Erde wurden in den letzten Jahrhunderten versteinerte Pflanzen vergangener Erdzeitalter gefunden. Schon bald begann man die Funde zu dokumentieren, zu beschreiben und zu katalogisieren. Daraus hat sich das Wissensgebiet Paläobotanik entwickelt.
In Chemnitz im Osten Deutschlands untersucht eine grosse Forschergemeinschaft einen versteinerten Wald, der vor rund 291 Mio. Jahren in der Zeit des Perm existierte “Expedition Perm“ ist ein Serious Game, welches diese Zeit mit ihrer geheimnisvollen Pflanzen- und Tierwelt in Zusammenarbeit mit den Chemnitzer Forschern auferstehen lässt und sie für gross und klein zugänglich macht. Aufgabe des Spielers ist es, die Landschaft mit der Kamera, die man im Game stets dabei hat, zu dokumentieren. Dabei wird dem Nutzer spielerisch die Welt des Perm in ihrer Vielfalt und mit ihren Eigenheiten näher gebracht. Ausgangspunkt zur Entstehung von „Expedition Perm“ war die theoretische Bachelor-Arbeit, in welcher Wissen rund um die Thematik der Paläobotanik erarbeitet wurde. Unterschiedliche visuelle Medien zur Wissensvermittlung wurden analysiert und führten zu differenzierten Aussagen, wie die praktische Bachelor-Arbeit optisch und technisch aussehen könnte. Eine so gewonnene Erkenntnis besteht darin, dass Interaktivität in einem modernen Museumskontext nicht mehr fehlen darf. Da “Expedition Perm“ spezifisch für das Museum für Naturkunde Chemnitz konzipiert wurde, war Interaktivität einer der Kernansprüche ans Endprodukt. Das Zielpublikum setzt sich vorwiegend aus Kindern zwischen 7 und 16 Jahren zusammen. Kinder wachsen heute mit den neuen Medien auf und sind bestens mit ihnen vertraut. Dennoch sind ihnen Freude am Spiel und Wissensdurst nichtverloren gegangen, es lag deshalb nahe, ihnen diese völlig fremde Welt durch ein Lernspiel näher zubringen.
Um dieses Projekt realisieren zu können, musste viel Recherche-Arbeit geleistet werden. Danach wurde geprüft, was überhaupt in der doch eher kurzen Zeit, die für die Bachelor-Arbeit zur Verfügung stand, umgesetzt werden konnte. Dazu mussten wissenschaftliche, gestalterische, sowie technische Mentoren zu Rate gezogen werden.
„Expedition Perm“ ist ein Prototyp. Das Projekt soll wenn möglich weiterentwickelt werden. Da ein Serious-Game Gebiet der Paläontologie eine Innovation darstellt, wäre eine Weiterführung des Projekts von hohem Wert für das Museum, die Forschung, Fachleute und vor allem für das interessierte Publikum.
Unterwasserlärm ist eine ernste Gefahr für Wale und viele andere Meeresbewohner. Er beeinträchtigt ihre Lebensqualität und kann zu ihrem Tod führen.
Ein kurzer animierter Film vermittelt diese eher unbekannte Problematik an ein breites Publikum. Link zum Film: http://medienarchiv.zhdk.ch/entries/de499676-535f-…
Vor 70 000 Jahren wurde ein ungefähr dreizehnjähriger Neandertaler-Junge in einem Gebirge von Usbekistan beigesetzt. Anhand eines 3D-Scans des Schädels wurde nun sein Gesicht rekonstruiert. Entgegen dem negativen Klischee vom primitiven Halbaffen waren Neandertaler intelligente Wesen, die uns sehr ähnlich waren. Deshalb gähnt der Junge aus Usbekistan, denn das Gähnen ist eine Tätigkeit, von der sich Menschen sogar über Bilder anstecken lassen. So soll eine direkte Verbindung zwischen Homo Sapiens und Homo Neanderthalensis entstehen. Lassen Sie sich von einem Neandertaler anstecken! Na, schon gegähnt?
Vor 70 000 Jahren wurde ein ungefähr dreizehnjähriger Neandertaler-Junge in einem Gebirge von Usbekistan beigesetzt. Anhand eines 3D-Scans des Schädels wurde nun sein Gesicht rekonstruiert. Entgegen dem negativen Klischee vom primitiven Halbaffen waren Neandertaler intelligente Wesen, die uns sehr ähnlich waren. Deshalb gähnt der Junge aus Usbekistan, denn das Gähnen ist eine Tätigkeit, von der sich Menschen sogar über Bilder anstecken lassen. So soll eine direkte Verbindung zwischen Homo Sapiens und Homo Neanderthalensis entstehen. Lassen Sie sich von einem Neandertaler anstecken! Na, schon gegähnt?
Vor 70 000 Jahren wurde ein ungefähr dreizehnjähriger Neandertaler-Junge in einem Gebirge von Usbekistan beigesetzt. Anhand eines 3D-Scans des Schädels wurde nun sein Gesicht rekonstruiert. Entgegen dem negativen Klischee vom primitiven Halbaffen waren Neandertaler intelligente Wesen, die uns sehr ähnlich waren. Deshalb gähnt der Junge aus Usbekistan, denn das Gähnen ist eine Tätigkeit, von der sich Menschen sogar über Bilder anstecken lassen. So soll eine direkte Verbindung zwischen Homo Sapiens und Homo Neanderthalensis entstehen. Lassen Sie sich von einem Neandertaler anstecken! Na, schon gegähnt?
Vor 70 000 Jahren wurde ein ungefähr dreizehnjähriger Neandertaler-Junge in einem Gebirge von Usbekistan beigesetzt. Anhand eines 3D-Scans des Schädels wurde nun sein Gesicht rekonstruiert. Entgegen dem negativen Klischee vom primitiven Halbaffen waren Neandertaler intelligente Wesen, die uns sehr ähnlich waren. Deshalb gähnt der Junge aus Usbekistan, denn das Gähnen ist eine Tätigkeit, von der sich Menschen sogar über Bilder anstecken lassen. So soll eine direkte Verbindung zwischen Homo Sapiens und Homo Neanderthalensis entstehen. Lassen Sie sich von einem Neandertaler anstecken! Na, schon gegähnt?
Vor 70 000 Jahren wurde ein ungefähr dreizehnjähriger Neandertaler-Junge in einem Gebirge von Usbekistan beigesetzt. Anhand eines 3D-Scans des Schädels wurde nun sein Gesicht rekonstruiert. Entgegen dem negativen Klischee vom primitiven Halbaffen waren Neandertaler intelligente Wesen, die uns sehr ähnlich waren. Deshalb gähnt der Junge aus Usbekistan, denn das Gähnen ist eine Tätigkeit, von der sich Menschen sogar über Bilder anstecken lassen. So soll eine direkte Verbindung zwischen Homo Sapiens und Homo Neanderthalensis entstehen. Lassen Sie sich von einem Neandertaler anstecken! Na, schon gegähnt?
Vor 70 000 Jahren wurde ein ungefähr dreizehnjähriger Neandertaler-Junge in einem Gebirge von Usbekistan beigesetzt. Anhand eines 3D-Scans des Schädels wurde nun sein Gesicht rekonstruiert. Entgegen dem negativen Klischee vom primitiven Halbaffen waren Neandertaler intelligente Wesen, die uns sehr ähnlich waren. Deshalb gähnt der Junge aus Usbekistan, denn das Gähnen ist eine Tätigkeit, von der sich Menschen sogar über Bilder anstecken lassen. So soll eine direkte Verbindung zwischen Homo Sapiens und Homo Neanderthalensis entstehen. Lassen Sie sich von einem Neandertaler anstecken! Na, schon gegähnt?