Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Durch die Kombination von Interaction Design und Scientific Visualization werden neue Wege exploriert, um den Museen der Zukunft eine neue Art von Wissensvermittlung zu erschliessen. Den Museumsbesuchern soll eine emotionalere Ebene der Informationsaufnahme ermöglicht werden.
Naturwissenschaftliche Museen sind die ideale Plattform, um Besuchern wissenschaftliche Inhalte zu vermitteln. Diese Institutionen sind in stetem Wandel begriffen und suchen immer neue Wege, Besucher aktiv miteinzubeziehen. Vor diesem Hintergrund konzipiert diese Arbeit für das Zoologische Museum Zürich eine interaktive Installation, die es dem Betrachter ermöglicht, eine Meeresschildkröte nicht nur zu sehen, sondern in Interaktion etwas über ihre Geschichte und ihren Lebenszyklus zu erfahren. „Shelly“ ist eine Meeresschildkröte (Suppenschildkröte) auf deren Panzer ihre Lebensgeschichte projiziert wird. Der Besucher begleitet sie vom Schlüpfen, über die halbe Weltreise bis hin zur Eiablage und erlebt dabei die Gefahren, welchen sie ausgesetzt ist. Meresschildkröten schwimmen unvorstellbare Distanzen in ihrem Leben, z.B. von der Küste Kaliforniens bis nach Japan. Für die Eiablage kehren sie an ihren Geburtsstrand zurück. Dieser faszinierende Lebenszyklus zeigt diese Arbeit auf eine unkonventionelle Weise und ermöglicht so dem Besucher eine emotionale Bindung zu den Tieren. Auf ihrer Reise durch die Weltmeere ist die Schildkröte vielen Gefahren ausgesetzt. Neben ihren natürlichen Feinden sind vor allem durch menschliches Verhalten bedroht. Sowohl die Meeresverschmutzung wie auch die vielen künstlichen Lichtquellen an Stränden stellen eine enorme Bedrohung für diese Tiere dar. Deshalb setzt sich dieses Projekt auch für die Vermittlung von praktischen Präventionsmassnahmen, wie z.B. die Vermeidung von Mikroplastik-Abfall ein. Auch auf Hilfsaktionen, die den durch Lichtverschmutzung desorientierten Jungschildkröten helfen sollen wird hingewiesen. Diese interdisziplinäre Arbeit zeigt, dass der Vermittlung von wissenschaftlichen Inhalten keine Grenzen gesetzt sind. Das Ziel ist es, verschiedenen Besuchergruppen ein interessantes und innovatives Informations-Erlebnis zu bieten. Durch Berührung des Modells werden alle, auch die haptischen Sinne aktiviert, Lerninhalte ganzheitlich und effektiv vermittelt.
Bei der Planung einer Ergotherapie ist es wichtig, die persönlichen Anliegen des Patienten einzubeziehen. Die vorliegende Arbeit zeigt ein Kommunikationsmittel, welches das erste Therapie-Gespräch mit Kindern zwischen fünf und neun Jahren unterstützt. Spielerisch können Wünsche und Ziele besprochen werden.
Ziel einer Ergotherapie ist die Förderung der Handlungsfähigkeit des Menschen im Alltag. Kinder, die aufgrund einer Beeinträchtigung bei alltäglichen Aktivitäten Schwierigkeiten haben, können von einer ergotherapeutischen Behandlung profitieren. Im Zentrum einer Ergotherapie stehen immer alltägliche Aktivitäten. Die schriftliche Bachelorarbeit hat aufgezeigt, dass vorhandenes Material zur Erleichterung der Kommunikation zwischen Therapiepersonen und Kindern grosse Mängel bezüglich Vollständigkeit aufweist. Der Einsatz eines Wimmelbildes ermöglicht es neu, unterschiedliche Fälle und Zusammenhänge darzustellen. Durch eine kindergerechte Gestaltung spiegeln sich unterschiedlichen Lebenswelten der Kinder und werden farblich mit der Ergotherapie in Verbindung gesetzt. Persönliche Stärken und Schwächen können spielerisch (oder niederschwellig) angesprochen werden. Besonders faszinierend war die Auseinandersetzung mit der jungen Zielgruppe. Komplexe Inhalte werden oftmals stark vereinfacht und spielerisch vermittelt. In engem Austausch mit Kindergärtnern habe ich untersucht, welche Bildsprache und Figuren sich für Kinder eignen. Klare Formen, realistische Raumdarstellungen, lustige und tierische Figuren sowie intensive Farben sprachen die Kinder besonders an. Besonders herausfordernd war das Entwickeln einer Figur, mit der sich sowohl Mädchen und Knaben identifizieren können. Mit der farblichen Zuordnung der vier Lebenswelten werden Zusammenhänge schnell sichtbar. Der vorliegende Prototyp soll nun in der therapeutischen Praxis getestet und allenfalls ergänzt werden. Die Identifikationsfigur wird dabei eine zentrale Rolle spielen.
Bei der Planung einer Ergotherapie ist es wichtig, die persönlichen Anliegen des Patienten einzubeziehen. Die vorliegende Arbeit zeigt ein Kommunikationsmittel, welches das erste Therapie-Gespräch mit Kindern zwischen fünf und neun Jahren unterstützt. Spielerisch können Wünsche und Ziele besprochen werden.
Ziel einer Ergotherapie ist die Förderung der Handlungsfähigkeit des Menschen im Alltag. Kinder, die aufgrund einer Beeinträchtigung bei alltäglichen Aktivitäten Schwierigkeiten haben, können von einer ergotherapeutischen Behandlung profitieren. Im Zentrum einer Ergotherapie stehen immer alltägliche Aktivitäten. Die schriftliche Bachelorarbeit hat aufgezeigt, dass vorhandenes Material zur Erleichterung der Kommunikation zwischen Therapiepersonen und Kindern grosse Mängel bezüglich Vollständigkeit aufweist. Der Einsatz eines Wimmelbildes ermöglicht es neu, unterschiedliche Fälle und Zusammenhänge darzustellen. Durch eine kindergerechte Gestaltung spiegeln sich unterschiedlichen Lebenswelten der Kinder und werden farblich mit der Ergotherapie in Verbindung gesetzt. Persönliche Stärken und Schwächen können spielerisch (oder niederschwellig) angesprochen werden. Besonders faszinierend war die Auseinandersetzung mit der jungen Zielgruppe. Komplexe Inhalte werden oftmals stark vereinfacht und spielerisch vermittelt. In engem Austausch mit Kindergärtnern habe ich untersucht, welche Bildsprache und Figuren sich für Kinder eignen. Klare Formen, realistische Raumdarstellungen, lustige und tierische Figuren sowie intensive Farben sprachen die Kinder besonders an. Besonders herausfordernd war das Entwickeln einer Figur, mit der sich sowohl Mädchen und Knaben identifizieren können. Mit der farblichen Zuordnung der vier Lebenswelten werden Zusammenhänge schnell sichtbar. Der vorliegende Prototyp soll nun in der therapeutischen Praxis getestet und allenfalls ergänzt werden. Die Identifikationsfigur wird dabei eine zentrale Rolle spielen.
Bei der Planung einer Ergotherapie ist es wichtig, die persönlichen Anliegen des Patienten einzubeziehen. Die vorliegende Arbeit zeigt ein Kommunikationsmittel, welches das erste Therapie-Gespräch mit Kindern zwischen fünf und neun Jahren unterstützt. Spielerisch können Wünsche und Ziele besprochen werden.
Ziel einer Ergotherapie ist die Förderung der Handlungsfähigkeit des Menschen im Alltag. Kinder, die aufgrund einer Beeinträchtigung bei alltäglichen Aktivitäten Schwierigkeiten haben, können von einer ergotherapeutischen Behandlung profitieren. Im Zentrum einer Ergotherapie stehen immer alltägliche Aktivitäten. Die schriftliche Bachelorarbeit hat aufgezeigt, dass vorhandenes Material zur Erleichterung der Kommunikation zwischen Therapiepersonen und Kindern grosse Mängel bezüglich Vollständigkeit aufweist. Der Einsatz eines Wimmelbildes ermöglicht es neu, unterschiedliche Fälle und Zusammenhänge darzustellen. Durch eine kindergerechte Gestaltung spiegeln sich unterschiedlichen Lebenswelten der Kinder und werden farblich mit der Ergotherapie in Verbindung gesetzt. Persönliche Stärken und Schwächen können spielerisch (oder niederschwellig) angesprochen werden. Besonders faszinierend war die Auseinandersetzung mit der jungen Zielgruppe. Komplexe Inhalte werden oftmals stark vereinfacht und spielerisch vermittelt. In engem Austausch mit Kindergärtnern habe ich untersucht, welche Bildsprache und Figuren sich für Kinder eignen. Klare Formen, realistische Raumdarstellungen, lustige und tierische Figuren sowie intensive Farben sprachen die Kinder besonders an. Besonders herausfordernd war das Entwickeln einer Figur, mit der sich sowohl Mädchen und Knaben identifizieren können. Mit der farblichen Zuordnung der vier Lebenswelten werden Zusammenhänge schnell sichtbar. Der vorliegende Prototyp soll nun in der therapeutischen Praxis getestet und allenfalls ergänzt werden. Die Identifikationsfigur wird dabei eine zentrale Rolle spielen.
Bei der Planung einer Ergotherapie ist es wichtig, die persönlichen Anliegen des Patienten einzubeziehen. Die vorliegende Arbeit zeigt ein Kommunikationsmittel, welches das erste Therapie-Gespräch mit Kindern zwischen fünf und neun Jahren unterstützt. Spielerisch können Wünsche und Ziele besprochen werden.
Ziel einer Ergotherapie ist die Förderung der Handlungsfähigkeit des Menschen im Alltag. Kinder, die aufgrund einer Beeinträchtigung bei alltäglichen Aktivitäten Schwierigkeiten haben, können von einer ergotherapeutischen Behandlung profitieren. Im Zentrum einer Ergotherapie stehen immer alltägliche Aktivitäten. Die schriftliche Bachelorarbeit hat aufgezeigt, dass vorhandenes Material zur Erleichterung der Kommunikation zwischen Therapiepersonen und Kindern grosse Mängel bezüglich Vollständigkeit aufweist. Der Einsatz eines Wimmelbildes ermöglicht es neu, unterschiedliche Fälle und Zusammenhänge darzustellen. Durch eine kindergerechte Gestaltung spiegeln sich unterschiedlichen Lebenswelten der Kinder und werden farblich mit der Ergotherapie in Verbindung gesetzt. Persönliche Stärken und Schwächen können spielerisch (oder niederschwellig) angesprochen werden. Besonders faszinierend war die Auseinandersetzung mit der jungen Zielgruppe. Komplexe Inhalte werden oftmals stark vereinfacht und spielerisch vermittelt. In engem Austausch mit Kindergärtnern habe ich untersucht, welche Bildsprache und Figuren sich für Kinder eignen. Klare Formen, realistische Raumdarstellungen, lustige und tierische Figuren sowie intensive Farben sprachen die Kinder besonders an. Besonders herausfordernd war das Entwickeln einer Figur, mit der sich sowohl Mädchen und Knaben identifizieren können. Mit der farblichen Zuordnung der vier Lebenswelten werden Zusammenhänge schnell sichtbar. Der vorliegende Prototyp soll nun in der therapeutischen Praxis getestet und allenfalls ergänzt werden. Die Identifikationsfigur wird dabei eine zentrale Rolle spielen.