Ausstellung der Vertiefung Mediale Künste im Rahmen der ZHdK-Diplomausstellung 2011
Rafael Adame; Marine Angé; Oliver Brägger; Joana Brunkow; Corina Caviezel; Jann Clavadetscher; Dionys Dammann; Gökçe Ergör; Jamila Faris; Aylin Filiz; Désirée Myriam Gnaba; Gerôme Grolimund; Manuela Hitz; Thomas Knüsel; Patrick Kull; Ruth Lang; Aurelie Mermod; Nina Mischler; Matthias Moos; Manuela Müller; Andrea Palamarcukova; Maria-Cecilia Quadri; Lea Schaffner; Joris Stemmle; Max Treier; Sabina Tupan; Florian Wegelin; Tamara Widmer; Andrin Winteler; Victoria Wöss; Alper Yagcioglu; Philipp Zuber.
10. – 18. Juni 2011, täglich 12:00 – 20:00 Uhr
Vernissage am 9. Juni, 17:00 Uhr, mit Bar und Grill
Vertiefung Mediale Künste, Sihlquai 131, 8005 Zürich
Programm 9. Juni:
17.30 Uhr, Paradeplatz
– Dionys Dammann, im Kratz, Performance, ca. 45 Min. Treffpunkt: Paradeplatz, 11er Haltestelle. Weitere Aufführungen: Sa. 11.6., 14 Uhr und Mi. 15.6., 17.30 Uhr
19.00 Uhr, Foyer 2. Obergeschoss
– Sabina Tupan, Ripping Riddance, Video, 3 Min.*
– Nina Mischler, KUNSTZIRKUS, Animationsfilm, 4 Min.*
– Thomas Knüsel, my-space-book.com, lecture, ca. 30 Min. Zweite Aufführung: Sa. 18.6., 20 Uhr
20.00 Uhr, Foyer 2. Obergeschoss
– Manuela Müller, pieces – a poetic process, generative Netzliteratur, Loop, Dauer variabel
– Simon Rokyta, Ohne Titel, Super 8 Filmvorführung mit einem Live-Kommentar, ca. 20 Min.
21.00 Uhr, Foyer 1. Obergeschoss
– Lesestunde mit Fanzines aus der VMK
22.00 Uhr, Foyer 2. Obergeschoss
– Max Treier, Datasette, Audioperformance, ca. 20 Min.
Studierende von Medienkunst-Studiengängen präsentieren aktuelle Arbeiten
Freitag, 14.11.2008
[plug.in], St. Alban-Rheinweg 64, 4052 Basel
Vernissage mit Performances und Musik: 14.11. 2008, 20 Uhr
Ausstellung 15.-23.11. 2008, Mi-So 14-18 Uhr
Studierende von Schweizer Kunstschulen treffen sich zum Stell-dich-ein im [plug.in] Basel mit einer Kurzausstellung, einer Abendveranstaltung und einem Diskussionstag. Der Austausch mit Studierenden im Rahmen der [plug.in] Veranstaltungen bestätigt einen Arbeits- und Lebensstil vieler Kunststudierenden: Vernetzte, auf Kommunikation bezogene inter- und multimediale Aktivität.
Fachhochschule Nordwestschweiz, Hochschule für Gestaltung und Kunst, Institut Kunst
Zürcher Hochschule der Künste, Vertiefung Mediale Künste
Haute Ecole d’Art et de Design, Genève, Postgrade “Immédiat” / WORK.MASTER, pratiques artistiques contemporaines
Die Beiträge der VMK kommen von Gina Folly/Hannah Weinberger, Luc Gut, Sophie Jung und Tobias Wirz.
Die gesellschaftlichen Diskussionen gehen von der Vorstellung aus, dass die DNA das Programm für die Entwicklung des Menschen enthalte. Gentechnologie wird explizit mit dieser Vorstellung verbunden. Nur, die DNA IST KEIN CODE! Erst die Überwindung dieses Reduktionismus öffnet neue Handlungsräume, utopische Möglichkeiten zu einer solidarischen Nutzung der Gentechnologie. Der Reduktionismus dagegen führt zu neuen Ausgrenzungen. [ A C T G ] enome möchte in diesen Raum intervenieren und auf diesen Reduktionismus hinweisen. [ A C T G ] enome spielt mit DNA-Manipulationen aus online-Daten der gentechnologischen Labors und deren gesellschaftlicher Wirkung auf das Kreaturale. In der Installation präsentieren sich diese Handlungen - Wirkungen in vernetzten, kommunizierenden Animationen mit Interface.
‚Sexual Intelligence’ steht für aussergewöhnliche Sinnesexperimente mittels neuer Technologien. Mit der Entwicklung der Technologie und die vom Lustprinzip durchdrungene Cyberkultur verändern sich auch unsere Körper und Bedürfnisse. Wir spiegeln unser Selbstbildnis in unserem Umgang mit Technologie. Neue Technologien ermöglichen es uns, den Körper auf radikal neue Weise wahrzunehmen und zu erfahren, woraus sich eine neue Libido entwickeln kann. Jeder Mensch ist als Medium zu betrachten. Der Fokus liegt dabei auf dem Körper und seinen Sinnen zur kreativen Erforschung. Der Körper wird in einer multisensorischen Umgebung zur intuitiven Schnittstelle zwischen dem menschlich-emotionalen und maschinischen Feedback-System mittels biometrischer Messungen. Der Körper verschwindet nicht, sondern wir erhalten einen neuen Blick dafür, durch das Spiel mit Körperlichkeit und Sexualität, wird die Grenzauflösung zum befreienden Potential, es findet eine Wiederverkörperung der Sinne statt und zugleich eine Umwertung sexueller Werte. Der menschliche Bedarf an Wirklichkeit, die faktisch und körperlich erlebbar ist, bringt die eigene Körperlichkeit näher, es geht nicht darum bekannte Muster zu wiederholen, sondern in einem neuem Umfeld neu zu kontextualisieren und erfahrbar zu machen. Der eigene Körper wird zum erfahrenden Kunstwerk.
Das Expedition- und Abenteuer-Game (Stalker-ZONE), basiert auf der Geschichte des Buches der Gebrüder Strugatzki „Picknick am Wegesrand“. Die Erde wurde vor einigen Jahren von einem Phänomen aus dem Weltraum getroffen. Dabei handelt es sich wahrscheinlich um einen Meteoriten oder um einen außerirdischen Besuch. Was es genau war, bleibt ein Rätsel. Es wurden keine Kontakte aufgenommen, jedoch entstanden als Resultat dieses Besuchs sechs Gebiete. Jedes Gebiet besteht aus drei Handlungsspielräumen: Stadt, Grenze und ZONE. In der ZONE gehen seltsame Dinge vor sich. Sie ist voll seltsamer, magischer, meist absolut tödlicher Gegenstände, welche sich jedem Verständnis entziehen. Militär-Truppen, die in die ZONE geschickt wurden, kehren nicht zurück. Daraufhin wird die ZONE mit Polizeikordons umzingelt. Einige "Schatzgräber", sogenannte Stalker, dringen illegal durch die Grenze in die ZONE ein und holen Gegenstände (Habare/Artefakte), die nur unter hohen Menschenopfern geborgen und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden können. Die Aufgabe (Beruf(ung)) der Stalker, der Hauptcharakteren des Games, ist es, Personen in diese bewachte ZONE zu bringen. Die ZONE wird ausserdem durch Wissenschaftler erforscht („Institut“) und durch die Polizisten an der Grenze bewacht. Nach jedem ZONEN-Besuch findet der Spieler neue, mutierte ZONEN vor, die es zu bewältigen gilt.
"HYDREN" ist ein Agent, ein Hilfsprogramm, das an einer bestehenden Lernapplikation für Kinder der Oberstufe anknüpft. Diese Applikation hat beim durchgeführten Usability Test gezeigt, dass sie ein zusätzliches Hilfeangebot benötigt. Der Agent führt die Benutzer durch die Applikation und hilft ihnen, die Aufgabe zu erfüllen: er folgt seine Aktionen, leistet Hilfe und gibt laufend Rückmeldung und zeigt sich dabei emotional. Der Agent macht Mut und bewundert die geleistete Arbeit, andererseits zeigt er sich ängstlich, wenn der Benutzer mit der Aufgabe beginnt, er fühlt mit ihm mit. Kann so ein Wesen auch ein abstraktes Aussehen haben? Können Emotionen auch ohne den klassischen Merkmalen der Charakter-Animation vermittelt werden? Wird „HYDREN“ auch ohne Gesicht als Wesen akzeptiert und ernst genommen?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der künstlichen Wissensaneignung von Agenten. Der Assistent soll als Unterstützung in der Recherchenphase von Semesterarbeiten in Hochschulen eingesetzt werden. Der MINDSPIDER hilft den Studierenden im Erarbeiten von Grundlagenwissen, dem Kontextualisieren und der semantischen Integration von Inhalten. Mit dem kognitiven Ansatz transformiert der Assistent Wissen aus den Handlungen des Benutzers und transformiert dieses in relationale Daten. Er entwickelt dabei verschiedene Bewertungskriterien, die sich variabel den Handlungen oder dem Wissensstand anpassen. Mit dem MINDSPIDER wird es zukünftig möglich sein, Informationsquellen zurückzuverfolgen oder Schlüsse über die Aktivitäten eines Lernenden zu ziehen und diese auch zu bewerten. Ein sogenannter „knowledge viewer“ publiziert die semantische Beziehungen von Objekten und deren Relevanz zum aktuellen Wissensstand. Um die ganze Idee auf die Spitze zu treiben, müsste man die Frage stellen: Können Agenten auch promovieren? Das Projekt soll sich an der aktuellen Debatte der Encodierung des Menschen (Neuroinformatik, Genetik) beteiligen. Wie kann man Wissen künstlich erzeugen ohne dass es als künstlich wahrgenommen wird? Aus welchen Bestandteilen besteht Wissen, wie werden diese codiert usw.
Luxus4all.org ist ein Webinterface mit offenem Zugang zu freien Informationsprodukten. Luxus für alle - ein freier Markt für Informationen, Konzepte und deren Benutzerinnen. Produzentinnen von Informationen, Ideen und kreativen Theorien sind aufgerufen ihre unvollständigen Werke unter eine offene Lizenz zu stellen. Im Public Net Shelter [öffentlicher Netzschutzraum ganz hinten links in der Ausstellung] sind diese Informationen als offene Produkte erhältlich. Mit dem Erwerb eines solchen Produkts ist man nicht Besitzer einer Ware, sondern mitverantwortlich für Publikation, Distribution oder die kommerzielle Verwertung. Verbunden damit ist der exklusive Zugang zum Webinterface webpots+tools auf luxus4all.org, die bei der Prozessierung der erhaltenen Informationen hilfreich aber nicht zwingend notwendig ist. Es soll eine Plattform für eine Vielzahl von offenen Produkten darstellen, deren Veränderungen hier verfolgt werden können. Auf Luxus4all soll in Zukunft verstärkt Öffentliches Eigentum unter verschiedene freie Lizenzen gestellt werden. Inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei nicht auf der Reproduktion von Software [die mit der GPL und Sourceforge bereits adäquate Umgebungen besitzen] sondern auf konzeptionellen Beiträgen, kleinen Scripts, Musik, Texten und künstlerischen Artefakten aller Art.
Mit dem neuen Videospiel „America’s Army: Operations“ wirbt das amerikanische Pentagon um Nachwuchs fürs Militär. Zum Preis von sieben Millionen Dollar ließ das Pentagon das Online-Projekt „America’s Army: Operations“ entwickeln. „Wir hoffen, mit diesem Spiel junge Amerikaner schulen zu können, und präsentieren ihnen eine realistische Perspektive einer modernen Armee.“ Das Projekt befasst sich mit den Schnittstellen zwischen Gesellschaft und Krieg/Armee im Medienzeitalter. Kriege verändern sich mit ihrer Umwelt. Das Bild des Soldaten ist momentan in einem extremen Wandel vom Kollektivmitglied zum Individualisten. In einer spielerischen Installation werden Ausstellungsbesucher zum FAX ARMY SOLDIER rekrutiert und einer digitalen Einheit zugeteilt. So wird eine virtuelle Armee aufgebaut. Das Verhalten während der Rekrutierung beeinflusst den Werdegang des Soldaten. WHAT IS THE FAX BOOT FORCE? Become a part of our Engine, become an Engine of One! The FAX Boot Force Army is the most powerful virtual force on the entire net. It upholds the ideals set forth in the New Media Art Constitution and acts to support the interests of the School of Design and Arts Zürich. As a Soldier in the Army, you will gain invaluable training and job skills that will help you no matter what path you take in life. You will find ways to help pay for your college education and earn a paycheck while serving. Discover a life filled with adventure and meet other smart, motivated people like you. Because the strength of the FAX Boot Force Army doesn’t only lie in numbers, it lies in you. If you want to stop thinking about your future and start living it, you’re ready to become An Engine of One. GETTING IN STEP Learn about the enlistment process one step at a time. BOOT FORCE ADVISOR Are you ready to Cross Into The Boot? It's one of the most important decisions of your life. So take your time and get all the facts. The FAX Boot Force is a great way to kick off your career, but it's not for everyone. Find out if it's right for you by talking to a Boot Force advisor.
Die Stadt ist ein komplexer Datenraum. Ein Netzwerk von sichtbaren und unsichtbaren, analogen und digitalen Datenströmen und Datenschichten. Der urbane Alltag wird immer stärker durch ein permanentes Spannungsverhältnis zwischen physisch, virtuellem und mentalem Raum geprägt. RE:TOUR thematisiert diese totale Vernetzung: Mit Hilfe einer Software Applikation, lassen sich der (Stadt-)Raum und (Alltags-)Handlungen in praktische "digitale Informationseinheiten" zerlegen und re-kombinieren. Auf diese Weise werden neue Stadtalgorithmen generiert, die als Karte ausgedruckt und im Real Raum ausgeführt werden können.