format: vinyl, 10", 33rpm
number of paths: 8
total playing time: 9 h 08 m
individual playing times: A: 1 m 00 s / 2 m 00 s / 0 m 42 s / 1 m 20 s //
B: 1 m 42 s / 0 m 36 s / 0 m 36 s / 1 m 12 s
1:60 ist eine auditive Arbeit, die im digitalen Zeitalter den Sprung in die Linearität wagt. Sie thematisiert Fragen zu Begriffen des Hörens und der Handlung in Hörräumen.
Angesichts der vollständigen Entschlüsselung des Audiosignals und den daraus resultierenden unendlichen klanglichen Möglichkeiten entscheide ich mich für den RESET: Bücher und Programme werden geschlossen, Texte und Klangerzeuger zur Seite gelegt. Es bleibt nicht Stille, die den Ort füllen könnte, sondern ein vielfältiges Gewirr an Stimmen und Geräuschen, in dem sich die Möglichkeiten des digitalen Klanguniversums spiegeln: Rhythmen, Zufälle, Stimmung und Atmosphäre. Mein Ausgangsmaterial ist die akustische Umwelt, in der diejenigen Klänge zu untersuchen sind, die durch ihre Allgegenwärtigkeit unsichtbar zu werden drohen. Die akustische Umwelt ist Produkt und Hintergrund von Lebensräumen - sie strukturiert und verbindet diese. Ich verstehe sie als ein komplexes System von ineinander greifenden Klängen, die sich zu einem Geräuschteppich verbinden. Ich betrachte sie auch als ein multifunktionales Instrumentarium, dessen Struktur es zu erforschen und erarbeiten gilt.
Die gesellschaftlichen Diskussionen gehen von der Vorstellung aus, dass die DNA das Programm für die Entwicklung des Menschen enthalte. Gentechnologie wird explizit mit dieser Vorstellung verbunden. Nur, die DNA IST KEIN CODE! Erst die Überwindung dieses Reduktionismus öffnet neue Handlungsräume, utopische Möglichkeiten zu einer solidarischen Nutzung der Gentechnologie. Der Reduktionismus dagegen führt zu neuen Ausgrenzungen. [ A C T G ] enome möchte in diesen Raum intervenieren und auf diesen Reduktionismus hinweisen. [ A C T G ] enome spielt mit DNA-Manipulationen aus online-Daten der gentechnologischen Labors und deren gesellschaftlicher Wirkung auf das Kreaturale. In der Installation präsentieren sich diese Handlungen - Wirkungen in vernetzten, kommunizierenden Animationen mit Interface.
Grundlage meines Projektes sind bereits existierende Ausstellungen. Die Intention ist es, eine Abenteuergeschichte in eine Ausstellung zu implementieren, um dadurch eine zusätzliche Wahrnehmungsebene über einen fiktionalen Erzählstrang zu schaffen. Durch diese Verzerrung entsteht eine pervertierte Übersetzung der Ausstellungssituation.
Ich möchte die Werke nicht erläutern, sondern einen neuen Zugang durch eine Geschichte schaffen, welche die Werke narrativ verbindet.
Mein Ziel ist es, die verschiedenen Arbeiten einer Ausstellung zu rekontextualisieren. Es sollen neue Zusammenhänge und Konfrontationen innerhalb der Arbeiten einerseits, zwischen Ausstellung und Rezipient andererseits gespannt werden. Auf dieser Metaebene soll ein Ausstellungsinterface entstehen. Die zentrale Struktur, welche die verschieden Exponate narrativ verknüpft, bildet die Abenteuergeschichte (von mir selbst geschrieben), die sich aus verschiedenen Teilen und Perspektiven von Hintergrundgeschichten über die ausgestellten Werke zusammensetzt. Dadurch wird ein dramaturgisches Netz in die Ausstellung impliziert. Ich, als Autor einer Abenteuergeschichte über eine Ausstellungssituation, verfremde die ausgestellten Werke. Ich integriere mich mit meinem Projekt in eine Ausstellung, in die ich eigentlich gar nicht gehöre.
Bahnen, Spuren, Profile ist ein zweiteiliges Projekt. Bahn, Spur und Profil sind die drei Funktionen, die ich mir zur Veranschaulichung, als thematische Spannweite
und als Orientierungspunkte setze. Der erste Teil – das Lavaterzimmer – wurde während zweier Wochen im März 2006 durchgeführt. Der zweite Teil – der Orakelraum – soll während der Diplomausstellung (30. Juni bis 13. Juli) stattfinden.
Projektidee/ziel ist es, mich dem Begreifen des eigenen Handelns als zwischen Regierungs- und Selbsttechniken Schwankendes stockend zu nähern oder dieses
einzukreisen. Davon ableitend möchte ich eine Art von Tätigkeit herausarbeiten, die das Thema für mich verhandelbar macht. Text lesen und Reflektion reicht mir hier nicht aus. Stattdessen soll ein Raum – der Orakelraum - inszeniert werden, in dem zeitlich voneinander getrennte Situationen als Anlässe angelegt werden, die
zum Besuch einladen. Diese verändern den Raum situativ. Das Teilnehmen an diesen Anlässen und die thematische Verknüpfung dieser, ist ein Versuch der
oben erwähnten Annäherung. Während das Projekt Lavaterzimmer dem Thema der Selbst-Beschreibung und dem Wahrnehmbar-Machen damit verbundener Kategorienbildung nachging (Beschreibung des Projekts Lavaterzimmer siehe im Anhang), benutze ich für das Projekt Orakelraum bzw. zwischen allen darin angelegten Anlässen die Figur des Orakels als Verknüpfungsknoten und Ausgangspunkt. Wäre eine narrative Erzählform gewollt, könnte auch vom Orakel als rotem Faden gesprochen werden.
Die Planung und das Anlegen der konkreten Anlässe ist Teil des Projekts, weshalb sie an dieser Stelle nicht alle vorweggenommen werden können. Einen ersten Anlass lege ich hier fest: Der Tatort. Eine Beschreibung folgt weiter unten. Dass dieser Diplomantrag stark vom eingereichten Grobkonzept abweicht, ist zum einen damit begründet, dass das Projekt Lavaterzimmer den Anfang einer thematischen Vertiefung darstellt, die nun abzubrechen für mich unproduktiv wäre. Zum anderen lassen sich zwischen den beiden Konzepten durchaus Linien ziehen: der situative Raum als Verknüpfungsort, das Ritual und das Spirituelle, das Wilde und der Verbrecher, die Zähmung und das Subjekt, Maschinen und Menschen als Akteure etc.
Wohin führt die Flucht aus Alphaville? In der letzten Szene von Jean-Luc Godards Vision einer modernistischen Alptraumstadt entfliehen die Helden der untergehenden Stadt in Richtung Hoffnung. Beyond Alphaville liefert einen Einblick in die Traum- und Alptraumwelt der Moderne und zeigt den schmalen Grad zwischen Utopie und Dystopie, also die eigentümliche Nähe dieser diametral auseinanderliegenden Plätze, sowie ihr Verhältnis zum modernistischen Selbstverständnis die Welt verändern zu können. Sind wir heute immer noch auf der Flucht, oder hat sich die Flucht selbst als Utopie erwiesen?
In meiner Diplomarbeit thematisiere ich das sich stetig verändernde Verhältnis des Menschen zur Natur anhand der Metapher des Vogelfluges. Die Entwicklung unseres Blickes auf die Vögel wird dabei auf sinnliche Art und Weise in fünf Abschnitten in der Form einer nachts stattfindenden Aussenperformance dargestellt. Es geht um die folgenden Abschnitte:
1) Der ursprüngliche Blick unserer Ahnen auf den Vogelflug
2) Unser heutiger durch Technologie veränderter Blick
3) Das Konfliktverhältnis zwischen unserem gegenwärtigen Blick und der befreienden
Kraft des Traums „Wie ein Vogel zu fliegen“
4) Stille. Momente in denen wir uns aus dem Alltag ausklinken.
5) Die befreiende Dimension des Vogelflugs
Ich projiziere Vögel mit Projektoren auf Bäume und Häuser. Der Betrachter ist dabei im Mittelpunkt, ich spiele mit dessen Imagination. Die Vögel umkreisen ihn und fliegen durch ihn hinweg. Ich experimentiere dabei sowohl auf visueller wie auditiver Ebene mit Bewegung und Klang des Flügelschlages und der Flugbewegung und versuche auf subtile Art und Weise auf die veränderten Wahrnehmungszusammenhänge zu verweisen. Meine Diplomarbeit zeigt die Demontage eines Mythos. Es zeigt die langsam vorangehende Veränderung eines Traums und die gleichzeitige Einsicht, dass sich derselbe Traum nie vollständig auflösen wird. Ich möchte damit dem Betrachter die Kraft eines mehr und mehr vergessenen Moments zurück in Erinnerung rufen.
Eine Darstellung des Computerfreaks Martin Ebnöther in Bild und Ton.
Schauplatz ist der Ort, wo sein Hobby gelebt wird: der Heimarbeitsplatz. Das Format der Arbeit ist eine Flash-Tonbildschau, welche alltägliche Benutzungstätigkeiten wie Mailen, Surfen, Chatten oder Musikhören dokumentiert. Die Bedienung eines Linuxsystems wird weiter über Schilderungen von Computeranekdoten illustriert.
Martin Ebnöther, 31, arbeitet als Unix Systemadministrator. Er ist Präsident der Linux User Gruppe Schweiz (http://www.lugs.ch) und Mitglied der Redaktion des deutschsprachigen Newstickers Symlink (http://www.symlink.ch).
Conservix – eine Lösung zur langfristigen Speicherung von digitaler Kultur
Die Werke digitaler Kultur, seien es Webseiten, interaktive Werke oder ganz einfach Software sind vom Zerfall bedroht. Da Hard- und Software schnell veralten, ist der Zugriff auf digitale Projekte häufig schon nach wenigen Jahren erschwert. Conservix verfolgt eine langfristige Konservierungsstrategie: Das Verschmelzen von Inhalt, Betriebssystem und Programmen macht eine aufwändige Neuinstallation des Werkes überflüssig.
Copyfight! ist ein kollaboratives Redaktionssystem zur Herstellung von Fernsehprogrammen. Die Software besteht aus einer Internetschnittstelle, einem Filmarchiv und einem Interface für die Programmgestaltung. Unter der Verwendung von Medieninhalten aus dem Web und den P2PNetzwerken ermöglicht Copyfight! einer kleinen Gemeinschaft einen lokalen Fernsehsender zu betreiben.
Die Abenteuer werden in Facetten erzählt. Dies bedeutet, dass Leser aus unterschiedlichen Richtungen in die Geschichte einsteigen können. Die Geschichten spielen in China und Besucher können in der Zeit vom 23.5. bis 5.6.08 über Kommentare weitere Erzählungen anregen. Der Einstieg findet sich auf www.mr-t.cn. Von da aus ist es möglich, zwischen den Sprachen deutsch und englisch zu wählen.
Studierende von Medienkunst-Studiengängen präsentieren aktuelle Arbeiten
Freitag, 14.11.2008
[plug.in], St. Alban-Rheinweg 64, 4052 Basel
Vernissage mit Performances und Musik: 14.11. 2008, 20 Uhr
Ausstellung 15.-23.11. 2008, Mi-So 14-18 Uhr
Studierende von Schweizer Kunstschulen treffen sich zum Stell-dich-ein im [plug.in] Basel mit einer Kurzausstellung, einer Abendveranstaltung und einem Diskussionstag. Der Austausch mit Studierenden im Rahmen der [plug.in] Veranstaltungen bestätigt einen Arbeits- und Lebensstil vieler Kunststudierenden: Vernetzte, auf Kommunikation bezogene inter- und multimediale Aktivität.
Fachhochschule Nordwestschweiz, Hochschule für Gestaltung und Kunst, Institut Kunst
Zürcher Hochschule der Künste, Vertiefung Mediale Künste
Haute Ecole d’Art et de Design, Genève, Postgrade “Immédiat” / WORK.MASTER, pratiques artistiques contemporaines
Die Beiträge der VMK kommen von Gina Folly/Hannah Weinberger, Luc Gut, Sophie Jung und Tobias Wirz.
Die aktuelle Privatisierungstendenz der Wasserversorgung in gewissen Teilen der Welt und die Rolle der transnationalen Konzerne interessieren mich sehr. Deshalb wählte ich das Thema für mein Diplomprojekt und möchte nicht nur meine politische und ökonomische Meinung präsentieren, sondern auch das Bewusstsein anderer Leute für dieses Thema schärfen. Um das zu erreichen habe ich ein duo-Spiel entwickelt, das heisst, dass zwei verschiedene Spiele gleichzeitig gespielt werden. Was passiert wenn wir für Wasser kämpfen müssen? Kann eine reiche Gesellschaft wie die Schweiz sich das vorstellen, wo es keine Wasserknappheit gibt?
Mit Projektionen auf dem Boden und auf der Wand schaffe ich das Umfeld. Informationen vom Internet, die in bestimmten Momenten ins Spiel kommen, bauen die Brücke zwischen der Realität und dem Spiel.