«ADHS für ADHS» ist ein Brettspiel in der Form einer «Chügelibahn», in dem ADHS Betroffene und ihr Umfeld die wichtigsten Informationen über die Diagnostik vermittelt werden. Die gewählte Informationsübermittlung regt bewusst eine höhere Dopaminausschüttung an, wodurch die Informationen für ADHS Betroffene leichter aufzunehmen sind.
«Bite Abroad» erforscht die Überschneidung von kultureller Identität, Migration und Selbstreflexion durch die Gestaltung und Durchführung von Thai-Dessert-Workshops. Diese Studie basiert auf den Prinzipien des Interaktionsdesigns und zielt darauf ab, ein angenehmes und inklusives Umfeld für die Teilnehmer zu schaffen, in dem sie ihre kulturellen Identitäten und Migrationserfahrungen, insbesondere in der Schweiz, teilen und sich selbst reflektieren können. Qualitative Methoden wie teilnehmende Beobachtung und Interviews werden in dieser Studie eingesetzt. Sie zeigt, dass diese Workshops den Teilnehmenden helfen können, sich bestätigt zu fühlen, Neugier auf die Kultur anderer zu wecken und ein Gemeinschaftsgefühl zu fördern.
«Circle of Ink» ist eine immersive Projektions-Mapping-Installation, die sich mit den kulturellen Ursprüngen und dem Selbstausdruck von Tätowierungen beschäftigt. Die Besucher können Tätowierungen vorübergehend auf ihrer Haut erleben und sich an interaktiven Stationen rund um einen zentralen Tisch, der die sich entwickelnde Natur dieser Kunstform symbolisiert, mit persönlichen Erzählungen und Informationen auseinandersetzen.
Zellij, das traditionelle marokkanische Handwerk, bei dem Mosaikfliesen zu komplexen geometrischen Mustern zusammengesetzt werden, zeigt eine starke Veranlagung für die Digitalisierung. Daher ist «Digital Zellij» eine parametrische, greifbare Schnittstelle, die eine Diskussion über die Zukunft islamischer Muster anregt und die Entwicklung hybrider Herstellungsprozesse durch die Zusammenarbeit von Mensch und Maschine ermöglicht.
Dieser Workshop dient als Medium und Erkundung, um über komplizierte, nicht wahrnehmbare Phänomene wie ionisierende Strahlung zu kommunizieren. Da wir sie nicht wahrnehmen können und die wissenschaftliche Herangehensweise unattraktiv ist, nutze ich die Verkörperung, um dazu beizutragen, die Koexistenz mit einer anderen Agentur dieses Planeten zu verstehen, zu schätzen und zu akzeptieren.
Ein persönlicher Prozess, der die Willkür und Ausweglosigkeit von struktureller Diskriminierung beleuchtet, die Menschen mit Behinderungen erleben. Mithilfe von «Formula Absurdum» können neue Perspektiven auf Behinderungen erfahren werden, um mehr Akzeptanz in unserer Gesellschaft zu finden.
Transmediales Storytelling steigert die Loyalität des Publikums, indem es es fest verankert. Hier erkunde ich seinen spekulativen Ausdruck und sein Potenzial im täglichen Leben und konzentriere mich dabei auf die Interaktion von K-Pop damit. Diese Erzählung sieht ein vollständiges Eintauchen in K-Pop vor, dass zu einem täglichen Ritual oder einer Vorhersage wird.
«HapKit» ermöglicht Designer*innen, haptische Benutzererfahrungen auf einfache Weise schnell zu prototypisieren und zu gestalten. Fähigkeiten können durch interaktive Tutorials erlernt werden. Haptisches Feedback kann einfach und ohne Programmierkenntnisse entworfen werden.
Von der Abenddämmerung bis zur Morgendämmerung: Die Nacht ist für unsere Biosphäre lebenswichtig. Doch übermäßiges künstliches Licht macht die Nacht zum Tag, stört die Ökosysteme und überstrahlt den Nachthimmel. "Lumina" versucht, die Bedürfnisse von Mensch und Natur in Einklang zu bringen, fördert die Koexistenz und erforscht, wie Technologie und Umweltbewusstsein unsere Wege mit minimalen Auswirkungen beleuchten können.
«More Moor» erforscht, auf welche Weise interaktive Erlebnisse zu einem emotionalen Lernen über Moorökosysteme beitragen und ein Engagement für den Moorschutz fördern können. Dazu werden relevante Theorien und Praktiken aus dem Interaktiondesign, der Psychologie und der Pädagogik verknüpft, um zu beleuchten, wie Multisensorik in einer interaktiven Lernumgebung Bildungsstrategien für den Umweltschutz stärken kann.
Viele von uns haben Tausende von Fotos auf unseren Smartphones, die wir nie anschauen. «Ody-C» ist eine Applikation, die einen neuen Weg bietet, diese Bilder räumlich zu verorten und wiederzuentdecken. Analog zu einem Kompass ermöglicht «Ody-C» Nutzer*innen, Bezüge zwischen Erlebnissen, Orten und Zeit herzustellen und sich durch ihre Umgebung zu navigieren. Auf diese Art wird ein neuer Zugang zu Erinnerungen kreiert und zur geografischen Erkundung angeregt.