Flux ist ein experimentelles, kooperatives Zweispielerspiel. Die dynamische Raumarchitektur und die damit in direkter Verbindung stehende wechselseitige Abhängigkeit zwischen den Spielenden bilden den Kern des Spiels.
Geschicklichkeit, Rhythmusgefühl und Kommunikation sind gefragt, um sich gemeinsam erfolgreich durch die atmosphärischen Raumstrukturen zu navigieren.
Flux fördert durch seine innovative Spielmechanik den produktiven Austausch zwischen Spielenden auch über den Screen hinaus.
Täglich werden zahllose Games von unabhängigen Spielentwicklern veröffentlicht. Doch niemand wird je von ihnen hören. Nur sehr wenige dieser Spiele schaffen es, genügend Leute zu erreichen, um ihre Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Die meisten verschwinden und geraten in Vergessenheit, nicht aufgrund ihrer schlechten Qualität, sondern wegen fehlender Sichtbarkeit. Bereits während der Spielentwicklung eine Community aufzubauen, ist daher ein guter Weg, um mit Leuten in Kontakt zu treten. Eine treue Fangemeinde ist nicht nur vorteilhaft für den finanziellen Erfolg eines Spiels, sondern versorgt den Entwickler auch mit konstantem Feedback und Motivation. Diese Arbeit stellt das Konzept der EEE Methode (Evaluate, Establish, Engage) für Community Building vor und demonstriert seine Anwendung anhand verschiedenster Beispiele und Experimente.
Stecken Sie beruflich in der Sackgasse und fragen sich: Soll ich meinen Karrierepfad zielstrebig weiter beschreiten? Soll ich meinen beruflichen Status erhalten? Soll ich mich noch einmal umorientieren?
Das analoge Selbstcoachingtool richtet sich an die heute 35- bis 50-Jährigen, die sich in einer beruflichen Übergangsphase befinden und befähigt sie, ihre Ressourcen zu stärken, ihre Arbeitsplatzchancen zu erkennen, ihren Optionsradius zu vergrössern und handlungsfähig zu sein. Das von Heidrun Föhn entwickelte Selbstcoachingtool basiert auf Methoden der Planspieltheorie, des Veränderungs- und des Laufbahncoachings sowie auf dem Modell der monomythischen Heldenreise. Das Tool ist wissenschaftlich fundiert, die Tauglichkeit konnte in einem repräsentativen Playtest nachgewiesen werden.
Hungrig, selbstgefällig, irrend, blind und taub: Frisch aus dem Hut gezaubert, macht sich eine flüchtige Existenz – ein Trugbild – auf die Suche nach dem Sinn und Ziel ihres Daseins und erfindet sich dabei immer wieder neu.
In Mirage baut der Spieler eine Kreatur aus Versatzstücken menschlicher Körperteile, die sich in einer surrealistisch anmutenden Collage verbinden. Je nach den vorhandenen Sinnen und Fähigkeiten erfährt der Spieler die Welt aus der eingeschränkten Perspektive dieses Wesens, das jedoch höchst konkrete Bedürfnisse äussert und in seiner Kombination von Einzelteilen einen ganz individuellen Charakter erlangt. Erst mit Augen wird die Sicht auf die Umgebung klar, erst mit Ohren werden die Geräusche deutlich wahrnehmbar. Inhaltlich wie auch grafisch bricht das Spiel mit Traditionen und kombiniert Grafik Design mit gefilmten und animierten Körperteilen.
Mirage belohnt den Spieler für seine Aufmerksamkeit und Pflege mit hintergründiger Komik, komplexen Regelkreisläufen und einzigartiger Gestaltung.
Mit welchen Prozessen und Methoden kann ein gehaltvolles Abenteuerspiel für Computer entwickelt werden, welches gleichermassen Kinder und Erwachsene anspricht?
Der Videospielmarkt ist übersättigt mit Spielen, die mit grafischer Darstellung von Gewalt und stereotypen Spielfiguren um die Gunst der Spielergemeinde buhlen. Abseits dieses Mainstreams existiert eine Szene von Independent-Entwicklern, die mit neuartigen Spielkonzepten und Ideen die Vielfalt der Videospiele bereichern. Diese Independent-Spiele stellen allerdings häufig einen hohen Anspruch an ihre Zielgruppe und erreichen selten die breite Öffentlichkeit. Diese Arbeit zeigt neuartige Mittel und Wege auf, durch die ein gehaltvolles und unterhaltsames Videospiel für Jung und Alt entwickelt werden kann. Konzepte wie Meaningful Play und Gender Inclusive Game Design sowie Techniken aus der klassischen Malerei und der Bildkomposition wurden untersucht. Daraus folgernd wurde eine Methodik konzipiert, die Spielentwicklern eine Palette von Werkzeugen für die Konzeption einzigartiger und erfolgreicher Spiele bieten soll.
Open-World-Games vermitteln dem Spielenden den Eindruck, völlig frei agieren zu können, obschon Steuerungsabsichten des Game Designers bestehen. Diese, idealerweise latenten Intentionen des Designers werden dem Spielenden über eine Vielzahl unterschiedlicher verbaler und nonverbaler Hinweisstrukturen kommuniziert, die in ihrer Gesamtheit Leitsysteme bilden. Es gelingt dabei dem Designer nicht immer, beim Spielenden die intendierte (intuitive) Wirkung zu erzielen. Gründe dafür sind die falsche oder invariante Anwendung der Leitsysteme im Designprozess. Diese Master-Arbeit untersucht und vergleicht nonverbale Leitsysteme in Open-World-Games in ihrer Wahrnehmung und semiotischen Wirkung. Die resultierende Kategorisierung soll Game Designerinnen und Game Designern helfen, Ansatzpunkte zu erkennen und eine hohe Usability bei der Spielerführung zu erreichen.
Blass und leise ist das Rauschen zu hören. Das kratzige Geräusch, mit dem ein unheilvoller Fluch eine Stadt befällt. Nur eine mysteriöse Fremde mit lilafarbenen Haaren und einer Violine scheint zu wissen, wie man diesen unerwünschten Gast wieder vertreiben kann. Doch zuerst muss sie ihn finden.
Watcher ist ein Virtual Reality Game, in dem der Spieler in die Rolle einer Tiermutter schlüpft. Er befindet sich, wenn auch in einer statischen Position, inmitten des Geschehens und kann seinen Blick 180 Grad schweifen lassen.
Die Tiermutter kommuniziert mit ihren Jungen durch Nicken oder Kopfschütteln. Die motivierende Komponente des Spieldesigns besteht in erster Linie darin, an die Fürsorge und das Verantwortungsbewusstsein des Spielers zu appellieren und damit Jungtiere vor giftiger Nahrung zu warnen.
In Monocular sind Auge und Körper eines Zyklopen getrennt voneinander steuerbar. Die traumhafte, surreale Spielwelt kann so aus verschiedensten Perspektiven erkundet werden. Ein weiteres motivierendes Element des Spiels ist die Interaktion mit weiteren Augen, die die unterschiedlichen Landschaften prägen, den experimentellen Stil des Spiels mitbegründen und mit Rätselstrukturen verknüpft sind.
Im Rollenspiel Butsch fühlt der Spieler die Austragung des Kampfes in seinen Fingern. Mit Mausbewegungen steuert er seine Figur durch die Gegnermenge und wischt diese spürbar weg. Sowohl die dreidimensionale Welt, die in kräftigen Farben gestaltet ist, als auch die im Comicstil wiedergegebene Handlung erzeugen ein intensives Spielerlebnis.
Organism ist ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel für das iPad. Die minimalistische Visualität des Spiels bricht mit konventionellen Game-Ästhetiken.