Meantime ist ein exploratives Adventure in Virtual Reality. Der Spieler interagiert in der Welt ausschliesslich mit seinem Blick und kann so viele kleine Geschichten entdecken.
Wenn wir über Computerspiele sprechen, neigen wir dazu, sie als ein Medium zu stereotypisieren, das nur Spass macht und unterhält. Wir denken an triviale Geschichten und generische Inhalte. Dabei befinden sich Computerspiele in einer Ära der Selbstreflexion: Sie drücken menschliche Erfahrungen aus, beleuchten wichtige soziale und politische Themen und helfen, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen. Für diese unkonventionellen Computerspiele greift der Terminus «Art Games». Diese Arbeit untersucht die formale Einordnung von «Art Games» und identifiziert ihre inhaltlichen Charakteristika. Hierzu wird eine Auswahl von Art Games kategorisiert, beschrieben und Game-Design-Muster abgeleitet. Die Erkenntnisse werden an einem Prototypen zum Thema «Rasur» demonstriert.
SHAVE wurde mit dem Förderpreis des Rektors ausgezeichnet.
Frauen sind immer noch eine Minderheit in der Techbranche, insbesondere auch in der Gamesbranche. Viele Frauen berichten von Vorurteilen, Belästigung oder gar Diskriminierung in ihrem Job. Das Thema wird hitzig diskutiert: Werden Frauen in der heutigen Gesellschaft immer noch diskriminiert? Sind Frauen und Männer von Natur aus unterschiedlich? Was sind die Ursachen für die tiefe Frauenquote im Techbereich? Als Teil des Projektes «AVA« befasst sich die Arbeit mit der Frage, wie die Themen der Gleichstellung und Diskriminierung in einem Game behandelt werden können – auf eine fruchtbare und doch unterhaltsame Weise. Das Endprodukt ist eine Sammlung von Techniken, die bei der Produktion von «AVA» angewandt werden können. Diese Hilfsmittel sollen helfen, ein sogenanntes «Meaningful Game» zu konzipieren und zu entwickeln.
Illustrationen in Märchenbüchern faszinieren; sie sind wunderschön und mysteriös. Beim Betrachten fragt man sich oft, ob die Bilder etwas verstecken. Was wäre wohl hinter diesem Baum zu finden? Leben in diesem Berg vielleicht Zwerge? Sicherlich wären zwischen den herbstlich gefärbten Herbstblättern kleine Elfen zu entdecken, würde man ganz genau hinschauen.
«AVA» erweckt die magische Welt von Märchenbüchern zum Leben. Während die Spielerinnen und Spieler die Geschichte von Prinzessin Ava entdecken, lösen sie in den Bildern versteckte Rätsel. Bildelemente können bewegt, rotiert und verschoben werden, um die Geheimnisse der Bilder zu erfahren. Tauche ein in die magische Welt von «AVA» und helfe der Prinzessin, ihren Fluch zu brechen.
Das Projekt Ava wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
FAR: Lone Sails ist ein stimmungsvolles Vehicle Adventure Game. Die Spielerin oder der Spieler steuert ein eigentümliches Fahrzeug – halb Schiff, halb Dampflok. Um die menschenleere Weite eines ausgetrockneten Meeres durchqueren zu können, hält der Spielende dieses instand. Auf der Reise durch die verlassene Landschaft müssen sich beide – Gefährt und Spielender – durch Stürme kämpfen und in einzelnen Streckenabschnitten mechanische Hindernisse überwinden.
«ReQuest - A journey for heroes» ist ein Adventure-Spiel, das mit einer Virtual-Reality-Brille gespielt wird. Es thematisiert die klassische Heldenreise: Die Spielerin oder der Spieler hilft den Spielfiguren, eine Reise über fünf Akte zu überstehen. Geht alles gut, kehren die Ausgesandten als Helden nach Hause zurück.
Dieser klassische Stoff wird im Game auf eine Brettspiel-Ästhetik reduziert, wobei die animierten Spielfiguren autonom zu handeln scheinen und ein gewisses Eigenleben besitzen. Der Spieler oder die Spielerin betritt mit der VR-Brille einen virtuellen Raum, wo das Spielgeschehen der Heldenreise kreisförmig um ihn/sie herum angeordnet ist und er/sie durch Körperbewegungen im realen Raum das Spielgeschehen im Virtuellen bestimmt (er/sie positioniert dort Spielfiguren und Spielfelder etc.).
ReQuest wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
«Letters» ist ein rätselbasiertes Spiel über eine langjährige Brieffreundschaft. Die Briefe stellen die Spielwelt dar, die von lebendig gewordenen Zeichnungen belebt wird. Mit Worten aus dem Text kann mit letzteren interagiert werden. Oft müssen die richtigen Worte jedoch erst durch das Entfernen einzelner Buchstaben kreiert werden. Die passenden Worte zu finden ist knifflig, daher ist es wichtig, mit den Zeichnungen zu sprechen und auch mal zwischen den Zeilen zu lesen. Da «Letters» multilinear ist, kann der Lauf der Geschichte durch die Spielerin oder den Spieler aktiv beeinflusst werden. Der erste Prototyp entstand im Sommer 2017 und wurde bereits an verschiedenen internationalen Festivals präsentiert und ausgestellt. Auf Basis des erhaltenen Feedbacks haben wir die jetzige Spielversion entwickelt, die inhaltlich wie auch technisch verbessert wurde und nun auf Tablets und Mobiltelefonen spielbar ist.
«HAAL» ist ein Educational Serious Game, das sich an Kinder mit diagnostiziertem ADHS im Alter von 8 bis 10 Jahren richtet.
Ziel des Spiels ist es, die feinmotorischen Fähigkeiten der Kinder, ihre Impulskontrolle und Präzision zu verbessern. Mit dem Spiel soll über einen bestimmten Zeitraum regelmässig trainiert werden, bis sich der angestrebte Lernerfolg einstellt. Der Spieler oder die Spielerin führt dabei mit dem drucksensitiven Stift des iPads eine Spielfigur durch Level, wobei schwingende Linienführungen mit unterschiedlichen Freiheits- bzw. Abweichungsgraden trainiert werden. Er/sie gewinnt jedoch nie den Eindruck, in erster Linie ein Trainingsspiel zu absolvieren, sondern entwickelt Motivation am Spiel selbst.
In «HAAL» hilft die Spielerin oder der Spieler dem letzten Bewohner des verzauberten Königreichs Haal dabei, einen Fluch zu brechen und die Ordnung der Welt wiederherzustellen. Das Umkreisen mit dem Stift aktiviert Objekte, die Drucksteuerung resultiert im Einsatz von Magie. Alle Interaktionen stehen in einem direkten oder indirekten Bezug zu ergotherapeutischen Interventionen.
Das Spiel entstand in fachlicher Kooperation mit der ZHAW Winterthur / Departement Gesundheit und unter Kombination mit der Betreuung eines dortigen BA-Abschlussprojekts in Psychologie. Erste klinische Einsätze haben stattgefunden und sollen in der nächsten Zeit fortgeführt und erweitert werden.
Das Projekt «Haal» wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
«Northbound» ist ein narratives, exploratives Adventure Game. der Spielende wird in die Rolle eines entmutigten Studienabgängers versetzt, der sich gemeinsam mit zwei alten Jugendfreunden auf einen Roadtrip zu einem See begibt, an dem sie als Kinder oft ihre Ferien verbracht haben. Dabei muss er feststellen, dass sich in den letzten Jahren vieles verändert hat. Auch wenn auf dem Roadtrip grosse Strecken zurücklegt werden, fokussiert sich «Northbound» einzig auf den Innenbereich des Fahrzeugs, der auf möglichst unterschiedliche Arten interaktiv erlebbar ist.
Northbound wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
Diese Master-Arbeit analysiert Videospiele mit ungewöhnlichen digitalen Räumen, die sich von der alltäglichen Raumwahrnehmung des Betrachtenden abheben. Die Untersuchung resultiert in einer Typologie von Spielen und deren Spielmechaniken. Sie demonstriert, wie Spielmechaniken Raumeigenschaften erfahrbar machen und so unmittelbaren Einfluss auf die Interaktionen der Spielenden nehmen. Weiter wird thematisiert, wie mathematische Modelle, digitale und illusorische Tricks zum Aufbau ungewöhnlicher Räume eingesetzt werden können.
Anhand eines speziell entwickelten digitalen Spielprototyps wird aufgezeigt, wie solche Raummechaniken im Game Design eingesetzt werden können. Dabei dient der räumliche und visuelle Effekt von Screen Space Rendering als Grundlage zur Entwicklung einer neuen Spielmechanik und eines innovativen visuellen Erscheinungsbildes.
Videospiele sind in der Regel entweder für das Spielen am Bildschirm oder für die virtuelle Realität konzipiert. Das Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines hybriden Spielkonzepts, das sowohl am Bildschirm als auch mit Virtual-Reality-Systemen funktioniert und dabei dieselbe Spielmechanik vermittelt. Zur Untersuchung des Konzepts wurde ein physikalisches Rätselspiel entwickelt, das die Katharsisthese aufgreift. Damit konnten Parallelen und Probleme bei der Implementierung des jeweiligen Systems in ein hybrides Spiel aufgezeigt werden.
Da Keyframe-Animation und Industriestandard-Motion-Capture-Systeme teuer sind, beinhalten die massgeblichen Forschungsaspekte von Patrik Toth zusätzlich die Evaluation und Anwendung eines kostengünstigen Motion-Capture-Systems für effiziente In-Game-Animation, virtuelle Handgriffe und die Ganzkörperwahrnehmung in First-Person-Games. Für die Erstellung und Anwendung der kostengünstigen Motion-Capture-Animationen wurde eine Pipeline entwickelt, welche den Perception Neuron Anzug von Noitom als Eingabegerät verwendet.
Daniel Gonçalves hat für das Spiel zusätzlich ein Schadenssystem konzipiert und entwickelt. Dieses simuliert die Materialeigenschaften von Gegenständen und ihr Verhalten bei der Zerstörung, wie dem Zerbrechen und der Verformung, vereinheitlicht für Bildschirm- und Virtual-Reality-Systeme. Das hybride Schadenssystem basiert auf der PhysX-Bibliothek von NVIDIA.
Das Adventure Gottlieb – A Desperate Journey spielt in und um das Bergdorf Wengen und hat die grosse Pestwelle von 1669 zum Thema. In nur vier Monaten erlagen dieser in der besagten Schweizer Bergregion nahezu zwei Drittel der Bevölkerung. Das Projekt gewinnt zudem durch die Anlehnung an die Sage Kettenhund von Lauterbrunnen, die ebenfalls aus dem Berner Oberland stammt, an Bildgewaltigkeit und präsentiert sich in Form eines modernen Schauermärchens.
Das Spiel fängt den damaligen Zeitgeist ein, wie etwa die Vorstellung, dass die Pest eine Strafe Gottes sei. Die Spielerin oder der Spieler schlüpft in die Rolle von Gottlieb Linder, einem Bewohner des Bergdorfes Wengen, dessen Familie an der Pest leidet. Nachdem bereits seine Frau verstorben ist, macht sich Gottlieb im tiefsten Winter auf den Weg ins Lauterbrunnental, um Hilfe zu suchen. Auf dem Weg gerät er allerdings in einen Schneesturm. Es beginnt eine surreale Reise, geprägt von Stimmen aus dem Jenseits und einer schrecklichen Sagengestalt, die Gottlieb auf die Spur kommt.
Der Planet Gaeta wird von Aliens bedroht. Der grosse Rat stellt eine Armee zusammen, um die Gefahr abzuwenden. Hier beginnt die Geschichte unserer vier Helden, die sich freiwillig für den Kampf melden. Es stellt sich jedoch schnell heraus, dass die vier skurrilen Aussenseiter nicht für die strikten Strukturen der Armee geeignet sind. Um sich nicht mehr mit ihnen beschäftigen zu müssen, setzt die Armee sie zum Spezialteam ODD4 zusammen. In der Hoffnung eines Tages doch noch zum Einsatz zu kommen, trainiert die Einheit unermüdlich in den verschiedenen Regionen Gaetas.
Retimed ist ein Multiplayer Arena Shooter, in dem sich die Zeit verlangsamt, sobald sich eine Spielerin oder ein Spieler in Gefahr befinden. In einem solchen Moment entsteht eine Zeitblase, die den Spielenden umschliesst und es ihm erlaubt, den tödlichen Projektilen auszuweichen. Die Spielenden kämpfen alleine oder in Teams in verschiedenen Levels gegeneinander. Es gewinnt, wer als Erster genügend Treffer erzielt hat.
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