Frauen sind immer noch eine Minderheit in der Techbranche, insbesondere auch in der Gamesbranche. Viele Frauen berichten von Vorurteilen, Belästigung oder gar Diskriminierung in ihrem Job. Das Thema wird hitzig diskutiert: Werden Frauen in der heutigen Gesellschaft immer noch diskriminiert? Sind Frauen und Männer von Natur aus unterschiedlich? Was sind die Ursachen für die tiefe Frauenquote im Techbereich? Als Teil des Projektes «AVA« befasst sich die Arbeit mit der Frage, wie die Themen der Gleichstellung und Diskriminierung in einem Game behandelt werden können – auf eine fruchtbare und doch unterhaltsame Weise. Das Endprodukt ist eine Sammlung von Techniken, die bei der Produktion von «AVA» angewandt werden können. Diese Hilfsmittel sollen helfen, ein sogenanntes «Meaningful Game» zu konzipieren und zu entwickeln.
Illustrationen in Märchenbüchern faszinieren; sie sind wunderschön und mysteriös. Beim Betrachten fragt man sich oft, ob die Bilder etwas verstecken. Was wäre wohl hinter diesem Baum zu finden? Leben in diesem Berg vielleicht Zwerge? Sicherlich wären zwischen den herbstlich gefärbten Herbstblättern kleine Elfen zu entdecken, würde man ganz genau hinschauen.
«AVA» erweckt die magische Welt von Märchenbüchern zum Leben. Während die Spielerinnen und Spieler die Geschichte von Prinzessin Ava entdecken, lösen sie in den Bildern versteckte Rätsel. Bildelemente können bewegt, rotiert und verschoben werden, um die Geheimnisse der Bilder zu erfahren. Tauche ein in die magische Welt von «AVA» und helfe der Prinzessin, ihren Fluch zu brechen.
Das Projekt Ava wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
«Letters» ist ein rätselbasiertes Spiel über eine langjährige Brieffreundschaft. Die Briefe stellen die Spielwelt dar, die von lebendig gewordenen Zeichnungen belebt wird. Mit Worten aus dem Text kann mit letzteren interagiert werden. Oft müssen die richtigen Worte jedoch erst durch das Entfernen einzelner Buchstaben kreiert werden. Die passenden Worte zu finden ist knifflig, daher ist es wichtig, mit den Zeichnungen zu sprechen und auch mal zwischen den Zeilen zu lesen. Da «Letters» multilinear ist, kann der Lauf der Geschichte durch die Spielerin oder den Spieler aktiv beeinflusst werden. Der erste Prototyp entstand im Sommer 2017 und wurde bereits an verschiedenen internationalen Festivals präsentiert und ausgestellt. Auf Basis des erhaltenen Feedbacks haben wir die jetzige Spielversion entwickelt, die inhaltlich wie auch technisch verbessert wurde und nun auf Tablets und Mobiltelefonen spielbar ist.
Stecken Sie beruflich in der Sackgasse und fragen sich: Soll ich meinen Karrierepfad zielstrebig weiter beschreiten? Soll ich meinen beruflichen Status erhalten? Soll ich mich noch einmal umorientieren?
Das analoge Selbstcoachingtool richtet sich an die heute 35- bis 50-Jährigen, die sich in einer beruflichen Übergangsphase befinden und befähigt sie, ihre Ressourcen zu stärken, ihre Arbeitsplatzchancen zu erkennen, ihren Optionsradius zu vergrössern und handlungsfähig zu sein. Das von Heidrun Föhn entwickelte Selbstcoachingtool basiert auf Methoden der Planspieltheorie, des Veränderungs- und des Laufbahncoachings sowie auf dem Modell der monomythischen Heldenreise. Das Tool ist wissenschaftlich fundiert, die Tauglichkeit konnte in einem repräsentativen Playtest nachgewiesen werden.
«HAAL» ist ein Educational Serious Game, das sich an Kinder mit diagnostiziertem ADHS im Alter von 8 bis 10 Jahren richtet.
Ziel des Spiels ist es, die feinmotorischen Fähigkeiten der Kinder, ihre Impulskontrolle und Präzision zu verbessern. Mit dem Spiel soll über einen bestimmten Zeitraum regelmässig trainiert werden, bis sich der angestrebte Lernerfolg einstellt. Der Spieler oder die Spielerin führt dabei mit dem drucksensitiven Stift des iPads eine Spielfigur durch Level, wobei schwingende Linienführungen mit unterschiedlichen Freiheits- bzw. Abweichungsgraden trainiert werden. Er/sie gewinnt jedoch nie den Eindruck, in erster Linie ein Trainingsspiel zu absolvieren, sondern entwickelt Motivation am Spiel selbst.
In «HAAL» hilft die Spielerin oder der Spieler dem letzten Bewohner des verzauberten Königreichs Haal dabei, einen Fluch zu brechen und die Ordnung der Welt wiederherzustellen. Das Umkreisen mit dem Stift aktiviert Objekte, die Drucksteuerung resultiert im Einsatz von Magie. Alle Interaktionen stehen in einem direkten oder indirekten Bezug zu ergotherapeutischen Interventionen.
Das Spiel entstand in fachlicher Kooperation mit der ZHAW Winterthur / Departement Gesundheit und unter Kombination mit der Betreuung eines dortigen BA-Abschlussprojekts in Psychologie. Erste klinische Einsätze haben stattgefunden und sollen in der nächsten Zeit fortgeführt und erweitert werden.
Das Projekt «Haal» wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
Das Adventure Gottlieb – A Desperate Journey spielt in und um das Bergdorf Wengen und hat die grosse Pestwelle von 1669 zum Thema. In nur vier Monaten erlagen dieser in der besagten Schweizer Bergregion nahezu zwei Drittel der Bevölkerung. Das Projekt gewinnt zudem durch die Anlehnung an die Sage Kettenhund von Lauterbrunnen, die ebenfalls aus dem Berner Oberland stammt, an Bildgewaltigkeit und präsentiert sich in Form eines modernen Schauermärchens.
Das Spiel fängt den damaligen Zeitgeist ein, wie etwa die Vorstellung, dass die Pest eine Strafe Gottes sei. Die Spielerin oder der Spieler schlüpft in die Rolle von Gottlieb Linder, einem Bewohner des Bergdorfes Wengen, dessen Familie an der Pest leidet. Nachdem bereits seine Frau verstorben ist, macht sich Gottlieb im tiefsten Winter auf den Weg ins Lauterbrunnental, um Hilfe zu suchen. Auf dem Weg gerät er allerdings in einen Schneesturm. Es beginnt eine surreale Reise, geprägt von Stimmen aus dem Jenseits und einer schrecklichen Sagengestalt, die Gottlieb auf die Spur kommt.
Open-World-Games vermitteln dem Spielenden den Eindruck, völlig frei agieren zu können, obschon Steuerungsabsichten des Game Designers bestehen. Diese, idealerweise latenten Intentionen des Designers werden dem Spielenden über eine Vielzahl unterschiedlicher verbaler und nonverbaler Hinweisstrukturen kommuniziert, die in ihrer Gesamtheit Leitsysteme bilden. Es gelingt dabei dem Designer nicht immer, beim Spielenden die intendierte (intuitive) Wirkung zu erzielen. Gründe dafür sind die falsche oder invariante Anwendung der Leitsysteme im Designprozess. Diese Master-Arbeit untersucht und vergleicht nonverbale Leitsysteme in Open-World-Games in ihrer Wahrnehmung und semiotischen Wirkung. Die resultierende Kategorisierung soll Game Designerinnen und Game Designern helfen, Ansatzpunkte zu erkennen und eine hohe Usability bei der Spielerführung zu erreichen.
Flux ist ein experimentelles, kooperatives Zweispielerspiel. Die dynamische Raumarchitektur und die damit in direkter Verbindung stehende wechselseitige Abhängigkeit zwischen den Spielenden bilden den Kern des Spiels.
Geschicklichkeit, Rhythmusgefühl und Kommunikation sind gefragt, um sich gemeinsam erfolgreich durch die atmosphärischen Raumstrukturen zu navigieren.
Flux fördert durch seine innovative Spielmechanik den produktiven Austausch zwischen Spielenden auch über den Screen hinaus.
FAR: Lone Sails ist ein stimmungsvolles Vehicle Adventure Game. Die Spielerin oder der Spieler steuert ein eigentümliches Fahrzeug – halb Schiff, halb Dampflok. Um die menschenleere Weite eines ausgetrockneten Meeres durchqueren zu können, hält der Spielende dieses instand. Auf der Reise durch die verlassene Landschaft müssen sich beide – Gefährt und Spielender – durch Stürme kämpfen und in einzelnen Streckenabschnitten mechanische Hindernisse überwinden.
Mit welchen Prozessen und Methoden kann ein gehaltvolles Abenteuerspiel für Computer entwickelt werden, welches gleichermassen Kinder und Erwachsene anspricht?
Der Videospielmarkt ist übersättigt mit Spielen, die mit grafischer Darstellung von Gewalt und stereotypen Spielfiguren um die Gunst der Spielergemeinde buhlen. Abseits dieses Mainstreams existiert eine Szene von Independent-Entwicklern, die mit neuartigen Spielkonzepten und Ideen die Vielfalt der Videospiele bereichern. Diese Independent-Spiele stellen allerdings häufig einen hohen Anspruch an ihre Zielgruppe und erreichen selten die breite Öffentlichkeit. Diese Arbeit zeigt neuartige Mittel und Wege auf, durch die ein gehaltvolles und unterhaltsames Videospiel für Jung und Alt entwickelt werden kann. Konzepte wie Meaningful Play und Gender Inclusive Game Design sowie Techniken aus der klassischen Malerei und der Bildkomposition wurden untersucht. Daraus folgernd wurde eine Methodik konzipiert, die Spielentwicklern eine Palette von Werkzeugen für die Konzeption einzigartiger und erfolgreicher Spiele bieten soll.
Täglich werden zahllose Games von unabhängigen Spielentwicklern veröffentlicht. Doch niemand wird je von ihnen hören. Nur sehr wenige dieser Spiele schaffen es, genügend Leute zu erreichen, um ihre Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Die meisten verschwinden und geraten in Vergessenheit, nicht aufgrund ihrer schlechten Qualität, sondern wegen fehlender Sichtbarkeit. Bereits während der Spielentwicklung eine Community aufzubauen, ist daher ein guter Weg, um mit Leuten in Kontakt zu treten. Eine treue Fangemeinde ist nicht nur vorteilhaft für den finanziellen Erfolg eines Spiels, sondern versorgt den Entwickler auch mit konstantem Feedback und Motivation. Diese Arbeit stellt das Konzept der EEE Methode (Evaluate, Establish, Engage) für Community Building vor und demonstriert seine Anwendung anhand verschiedenster Beispiele und Experimente.
Im Rollenspiel Butsch fühlt der Spieler die Austragung des Kampfes in seinen Fingern. Mit Mausbewegungen steuert er seine Figur durch die Gegnermenge und wischt diese spürbar weg. Sowohl die dreidimensionale Welt, die in kräftigen Farben gestaltet ist, als auch die im Comicstil wiedergegebene Handlung erzeugen ein intensives Spielerlebnis.