Watcher ist ein Virtual Reality Game, in dem der Spieler in die Rolle einer Tiermutter schlüpft. Er befindet sich, wenn auch in einer statischen Position, inmitten des Geschehens und kann seinen Blick 180 Grad schweifen lassen.
Die Tiermutter kommuniziert mit ihren Jungen durch Nicken oder Kopfschütteln. Die motivierende Komponente des Spieldesigns besteht in erster Linie darin, an die Fürsorge und das Verantwortungsbewusstsein des Spielers zu appellieren und damit Jungtiere vor giftiger Nahrung zu warnen.
Blass und leise ist das Rauschen zu hören. Das kratzige Geräusch, mit dem ein unheilvoller Fluch eine Stadt befällt. Nur eine mysteriöse Fremde mit lilafarbenen Haaren und einer Violine scheint zu wissen, wie man diesen unerwünschten Gast wieder vertreiben kann. Doch zuerst muss sie ihn finden.
Videospiele sind in der Regel entweder für das Spielen am Bildschirm oder für die virtuelle Realität konzipiert. Das Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines hybriden Spielkonzepts, das sowohl am Bildschirm als auch mit Virtual-Reality-Systemen funktioniert und dabei dieselbe Spielmechanik vermittelt. Zur Untersuchung des Konzepts wurde ein physikalisches Rätselspiel entwickelt, das die Katharsisthese aufgreift. Damit konnten Parallelen und Probleme bei der Implementierung des jeweiligen Systems in ein hybrides Spiel aufgezeigt werden.
Da Keyframe-Animation und Industriestandard-Motion-Capture-Systeme teuer sind, beinhalten die massgeblichen Forschungsaspekte von Patrik Toth zusätzlich die Evaluation und Anwendung eines kostengünstigen Motion-Capture-Systems für effiziente In-Game-Animation, virtuelle Handgriffe und die Ganzkörperwahrnehmung in First-Person-Games. Für die Erstellung und Anwendung der kostengünstigen Motion-Capture-Animationen wurde eine Pipeline entwickelt, welche den Perception Neuron Anzug von Noitom als Eingabegerät verwendet.
Daniel Gonçalves hat für das Spiel zusätzlich ein Schadenssystem konzipiert und entwickelt. Dieses simuliert die Materialeigenschaften von Gegenständen und ihr Verhalten bei der Zerstörung, wie dem Zerbrechen und der Verformung, vereinheitlicht für Bildschirm- und Virtual-Reality-Systeme. Das hybride Schadenssystem basiert auf der PhysX-Bibliothek von NVIDIA.
Diese Master-Arbeit analysiert Videospiele mit ungewöhnlichen digitalen Räumen, die sich von der alltäglichen Raumwahrnehmung des Betrachtenden abheben. Die Untersuchung resultiert in einer Typologie von Spielen und deren Spielmechaniken. Sie demonstriert, wie Spielmechaniken Raumeigenschaften erfahrbar machen und so unmittelbaren Einfluss auf die Interaktionen der Spielenden nehmen. Weiter wird thematisiert, wie mathematische Modelle, digitale und illusorische Tricks zum Aufbau ungewöhnlicher Räume eingesetzt werden können.
Anhand eines speziell entwickelten digitalen Spielprototyps wird aufgezeigt, wie solche Raummechaniken im Game Design eingesetzt werden können. Dabei dient der räumliche und visuelle Effekt von Screen Space Rendering als Grundlage zur Entwicklung einer neuen Spielmechanik und eines innovativen visuellen Erscheinungsbildes.
Wenn wir über Computerspiele sprechen, neigen wir dazu, sie als ein Medium zu stereotypisieren, das nur Spass macht und unterhält. Wir denken an triviale Geschichten und generische Inhalte. Dabei befinden sich Computerspiele in einer Ära der Selbstreflexion: Sie drücken menschliche Erfahrungen aus, beleuchten wichtige soziale und politische Themen und helfen, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen. Für diese unkonventionellen Computerspiele greift der Terminus «Art Games». Diese Arbeit untersucht die formale Einordnung von «Art Games» und identifiziert ihre inhaltlichen Charakteristika. Hierzu wird eine Auswahl von Art Games kategorisiert, beschrieben und Game-Design-Muster abgeleitet. Die Erkenntnisse werden an einem Prototypen zum Thema «Rasur» demonstriert.
SHAVE wurde mit dem Förderpreis des Rektors ausgezeichnet.
Wenn wir über Computerspiele sprechen, neigen wir dazu, sie als ein Medium zu stereotypisieren, das nur Spass macht und unterhält. Wir denken an triviale Geschichten und generische Inhalte. Dabei befinden sich Computerspiele in einer Ära der Selbstreflexion: Sie drücken menschliche Erfahrungen aus, beleuchten wichtige soziale und politische Themen und helfen, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen. Für diese unkonventionellen Computerspiele greift der Terminus «Art Games». Diese Arbeit untersucht die formale Einordnung von «Art Games» und identifiziert ihre inhaltlichen Charakteristika. Hierzu wird eine Auswahl von Art Games kategorisiert, beschrieben und Game-Design-Muster abgeleitet. Die Erkenntnisse werden an einem Prototypen zum Thema «Rasur» demonstriert.
SHAVE wurde mit dem Förderpreis des Rektors ausgezeichnet.
Wenn wir über Computerspiele sprechen, neigen wir dazu, sie als ein Medium zu stereotypisieren, das nur Spass macht und unterhält. Wir denken an triviale Geschichten und generische Inhalte. Dabei befinden sich Computerspiele in einer Ära der Selbstreflexion: Sie drücken menschliche Erfahrungen aus, beleuchten wichtige soziale und politische Themen und helfen, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen. Für diese unkonventionellen Computerspiele greift der Terminus «Art Games». Diese Arbeit untersucht die formale Einordnung von «Art Games» und identifiziert ihre inhaltlichen Charakteristika. Hierzu wird eine Auswahl von Art Games kategorisiert, beschrieben und Game-Design-Muster abgeleitet. Die Erkenntnisse werden an einem Prototypen zum Thema «Rasur» demonstriert.
SHAVE wurde mit dem Förderpreis des Rektors ausgezeichnet.
Wenn wir über Computerspiele sprechen, neigen wir dazu, sie als ein Medium zu stereotypisieren, das nur Spass macht und unterhält. Wir denken an triviale Geschichten und generische Inhalte. Dabei befinden sich Computerspiele in einer Ära der Selbstreflexion: Sie drücken menschliche Erfahrungen aus, beleuchten wichtige soziale und politische Themen und helfen, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen. Für diese unkonventionellen Computerspiele greift der Terminus «Art Games». Diese Arbeit untersucht die formale Einordnung von «Art Games» und identifiziert ihre inhaltlichen Charakteristika. Hierzu wird eine Auswahl von Art Games kategorisiert, beschrieben und Game-Design-Muster abgeleitet. Die Erkenntnisse werden an einem Prototypen zum Thema «Rasur» demonstriert.
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Der Planet Gaeta wird von Aliens bedroht. Der grosse Rat stellt eine Armee zusammen, um die Gefahr abzuwenden. Hier beginnt die Geschichte unserer vier Helden, die sich freiwillig für den Kampf melden. Es stellt sich jedoch schnell heraus, dass die vier skurrilen Aussenseiter nicht für die strikten Strukturen der Armee geeignet sind. Um sich nicht mehr mit ihnen beschäftigen zu müssen, setzt die Armee sie zum Spezialteam ODD4 zusammen. In der Hoffnung eines Tages doch noch zum Einsatz zu kommen, trainiert die Einheit unermüdlich in den verschiedenen Regionen Gaetas.
Retimed ist ein Multiplayer Arena Shooter, in dem sich die Zeit verlangsamt, sobald sich eine Spielerin oder ein Spieler in Gefahr befinden. In einem solchen Moment entsteht eine Zeitblase, die den Spielenden umschliesst und es ihm erlaubt, den tödlichen Projektilen auszuweichen. Die Spielenden kämpfen alleine oder in Teams in verschiedenen Levels gegeneinander. Es gewinnt, wer als Erster genügend Treffer erzielt hat.
Es sind keine Metadaten zu diesem Kontext bereitgestellt.
«ReQuest - A journey for heroes» ist ein Adventure-Spiel, das mit einer Virtual-Reality-Brille gespielt wird. Es thematisiert die klassische Heldenreise: Die Spielerin oder der Spieler hilft den Spielfiguren, eine Reise über fünf Akte zu überstehen. Geht alles gut, kehren die Ausgesandten als Helden nach Hause zurück.
Dieser klassische Stoff wird im Game auf eine Brettspiel-Ästhetik reduziert, wobei die animierten Spielfiguren autonom zu handeln scheinen und ein gewisses Eigenleben besitzen. Der Spieler oder die Spielerin betritt mit der VR-Brille einen virtuellen Raum, wo das Spielgeschehen der Heldenreise kreisförmig um ihn/sie herum angeordnet ist und er/sie durch Körperbewegungen im realen Raum das Spielgeschehen im Virtuellen bestimmt (er/sie positioniert dort Spielfiguren und Spielfelder etc.).
ReQuest wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.