Open-World-Games vermitteln dem Spielenden den Eindruck, völlig frei agieren zu können, obschon Steuerungsabsichten des Game Designers bestehen. Diese, idealerweise latenten Intentionen des Designers werden dem Spielenden über eine Vielzahl unterschiedlicher verbaler und nonverbaler Hinweisstrukturen kommuniziert, die in ihrer Gesamtheit Leitsysteme bilden. Es gelingt dabei dem Designer nicht immer, beim Spielenden die intendierte (intuitive) Wirkung zu erzielen. Gründe dafür sind die falsche oder invariante Anwendung der Leitsysteme im Designprozess. Diese Master-Arbeit untersucht und vergleicht nonverbale Leitsysteme in Open-World-Games in ihrer Wahrnehmung und semiotischen Wirkung. Die resultierende Kategorisierung soll Game Designerinnen und Game Designern helfen, Ansatzpunkte zu erkennen und eine hohe Usability bei der Spielerführung zu erreichen.
Diese Master-Arbeit analysiert Videospiele mit ungewöhnlichen digitalen Räumen, die sich von der alltäglichen Raumwahrnehmung des Betrachtenden abheben. Die Untersuchung resultiert in einer Typologie von Spielen und deren Spielmechaniken. Sie demonstriert, wie Spielmechaniken Raumeigenschaften erfahrbar machen und so unmittelbaren Einfluss auf die Interaktionen der Spielenden nehmen. Weiter wird thematisiert, wie mathematische Modelle, digitale und illusorische Tricks zum Aufbau ungewöhnlicher Räume eingesetzt werden können.
Anhand eines speziell entwickelten digitalen Spielprototyps wird aufgezeigt, wie solche Raummechaniken im Game Design eingesetzt werden können. Dabei dient der räumliche und visuelle Effekt von Screen Space Rendering als Grundlage zur Entwicklung einer neuen Spielmechanik und eines innovativen visuellen Erscheinungsbildes.
Videospiele sind in der Regel entweder für das Spielen am Bildschirm oder für die virtuelle Realität konzipiert. Das Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines hybriden Spielkonzepts, das sowohl am Bildschirm als auch mit Virtual-Reality-Systemen funktioniert und dabei dieselbe Spielmechanik vermittelt. Zur Untersuchung des Konzepts wurde ein physikalisches Rätselspiel entwickelt, das die Katharsisthese aufgreift. Damit konnten Parallelen und Probleme bei der Implementierung des jeweiligen Systems in ein hybrides Spiel aufgezeigt werden.
Da Keyframe-Animation und Industriestandard-Motion-Capture-Systeme teuer sind, beinhalten die massgeblichen Forschungsaspekte von Patrik Toth zusätzlich die Evaluation und Anwendung eines kostengünstigen Motion-Capture-Systems für effiziente In-Game-Animation, virtuelle Handgriffe und die Ganzkörperwahrnehmung in First-Person-Games. Für die Erstellung und Anwendung der kostengünstigen Motion-Capture-Animationen wurde eine Pipeline entwickelt, welche den Perception Neuron Anzug von Noitom als Eingabegerät verwendet.
Daniel Gonçalves hat für das Spiel zusätzlich ein Schadenssystem konzipiert und entwickelt. Dieses simuliert die Materialeigenschaften von Gegenständen und ihr Verhalten bei der Zerstörung, wie dem Zerbrechen und der Verformung, vereinheitlicht für Bildschirm- und Virtual-Reality-Systeme. Das hybride Schadenssystem basiert auf der PhysX-Bibliothek von NVIDIA.
Die Farben des Lichtspektrums werden als 360°-Projektion mit Hilfe von LED-Licht räumlich inszeniert. Kaum wahrnehmbar dreht sich das farbige Licht langsam im Uhrzeigersinn den Wänden entlang, so dass sich die Lichtsituation ständig, aber unmerklich verändert. Von aussen durch die Glasscheibe betrachtet, wird das gesamte Lichtspektrum sichtbar.
Zwischendurch wechselt die Lichtfarbe und der ganze Raum wird in einen warmen Farbton getaucht. Dabei oszilliert die Farbe langsam zwischen Orange und Gelb. Anschliessend geht das Licht in einer der Raumhälften langsam in cyanfarbenes Licht über, während die ändere Raumhälfte orange bleibt. Wieder fängt das Licht sich kaum wahrnehmbar im Uhrzeigersinn zu drehen - eine Lichtinstallation im Spannungsfeld von Farbe, Bewegung und Wahrnehmungsgrenzen.
Wie plant, gestaltet und gründet man eine iPhone-Spiel-Serie im Independentbereich?
Als Konkurrenz zu traditionellen Gameproduktionen hat sich, durch neue Distributionsmethoden ermöglicht, ein Feld für Mini-Games entwickelt, die gegen ein geringes Endgeld angeboten werden können. Diese Projekte werden von den Entwicklern oft selbst finanziert und bilden die sogenannte Independentszene.
Diese Arbeit geht den Fragen nach, wie ein solches Indie-Projekt gestaltet sein muss, und wie man eine Indie-Identität designt. Recherchen in den Bereichen Independent Games und Corporate Design waren hier massgebend. Dabei wurden die Präsentationsgrundlagen von Corporate Design modifiziert, damit sie von kleinen, finanziell nicht gesicherten Produktionen angewandt werden können. Diese Vorgaben dienten als Fundament der im Master entwickelten Spielserie Full Color Planet und ihrer ersten beiden Spiele Hollow Grounds und The Highest Heart. Der Erfolg von Full Color Planet wurde, ausgehend von der Resonanz zu Hollow Grounds, ausgewertet.
Wie kann mit der 3D-Software OverCoat ein Videospiel gestaltet werden, das in der Malerei vergleichbare Grafikeffekte erzielt?
Im Rahmen seiner Masterarbeit entwickelte Flurin Jenal ein Computerspiel, dessen Fokus auf einem neuen Grafikstil liegt. Um das Medium Game in seiner Unterhaltungskraft voranzutreiben, verwendete er für die Spielgrafik eine von Disney Research noch in Entwicklung stehende 3D-Software, mit der es möglich ist, Dreidimensionalität und Malerei in der Entwicklungsumgebung Unity abzubilden. Bis heute gibt es in der Branche zwar Ansätze von 3D-Malerei, aufgrund von technischen Einschränkungen aber noch keine umfassende Lösung, diese Ästhetik darzustellen.
Das gestaltete Game ist ein Vorzeigespiel, das die Technologie bestmöglich verkaufen soll. Die volle Ausschöpfung des Potentials der Inszenierung wird mit Design Rules gefestigt, die Flurin Jenal mit Versuchen, exemplarischen Beispielen und einer eigenen These im theoretischen Teil herleitete.
Die Installation Moving Shadows besteht aus 94 orthogonal angeordneten High-Power RGB-LEDs und 9 identischen, aus 2 gleichschenkligen Dreiecken zusammengesetzten Wandelementen. Leuchten gleichzeitig zwei LEDs, eine weiss und eine farbig, so lässt sich das Phänomen des farbigen Schattens beobachten. Wird eine dritte farbige LED aktiviert, entstehen weitere eingefärbte Schattenfarben in aufgehellten Farbtönen (Pastellfarben).
Mit Hilfe einer Kinect, welche die räumlichen Bewegungen des Betrachters erfasst und in DMX-Adressen übersetzt, wird der Schatten interaktiv und animiert.
Dabei können folgende Parameter voreingestellt werden:
- Anzahl aktivierter LEDs (zwischen 1 bis 8 LEDs)
- Individuelle Lichtfarben (weiss oder farbig) - Jeweilige Anfangs- und Endpositionen
- Bewegungsrichtung (gegenläufig oder gleichläufig)
- Geschwindigkeiten (gleich oder unterschiedlich schnell, überholend, einholend etc.)
Dieser Aufbau ermöglicht eine differenzierte, räumliche und zeitliche Untersuchung des Schattens und seiner Farben aus multiplen Perspektiven. Aufgrund der nahezu ideal punktförmigen Lichtquellen erscheinen die Schatten auch ohne zusätzliche Optik ausgesprochen scharf und beinahe gemalt.
Die identisch aufgebauten Wandelemente erzeugen dabei ähnliche, jeweils perspektivisch leicht verschobene Schattenprojektionen. Aufgrund der unterschiedlichen Entfernungen dieser Wandelemente von den Lichtquellen entstehen Lichtgradienten, welche dazu führen, dass die Farben der Schatten in der Helligkeit, z.T. auch im Farbton und in der Sättigung graduell unterschiedlich erscheinen. Zudem scheinen die erzeugten Schatten aus bestimmten Perspektiven in Kombination mit dem entsprechenden Wandelement einen 3-dimensionalen Körper zu bilden.
Die Installation zeigt exemplarisch das gestalterische Potential von Licht und Schatten. Neben der gezielten Formgebung kann Schatten animiert und spezifisch gefärbt werden. Im Gegensatz zu einer einfachen Projektion von farbigem RGB-Licht auf einer weissen Wand mit den typischen Grundfarben Rot, Grün, Blau, sowie den Mischfarben Magenta, Cyan und Gelb kann durch die gezielte Beleuchtung von Schattenzonen mit farbigem Licht eine hochdifferenzierte Farbpalette erzeugt werden.
In Korrespondenz zur Ausstellung Design Preis Schweiz 2011 im designforum Steiermark hat das Farb-Licht-Zentrum der Zürcher Hochschule der Künste eine Arbeit für die BIX Medienfassade des Kunsthauses Graz entwickelt: Im Zentrum steht dabei die urbane Objekthaftigkeit des Gebäudes, das zum interaktiven Spielball des Lichts wird. Ein Modell des Kunsthauses wird in einer Live-Performance von Lichtstrahlen erfasst, die direkt auf die Medienfassade übertragen werden. Das Kunsthaus widerspiegelt dieses Erfassen von Licht und Schatten mit dem modulierten Erstrahlen seiner eigenen Leuchten.
Das Projekt Lichtkörper veranschaulicht dabei zwei Eigenschaften des Lichtes: Einerseits jene Formen zu erfassen und in Licht und Schatten, in Helligkeit und Dunkelheit zu modellieren. Andererseits wird Licht in seiner Qualität als Performer und Aktivator gezeigt: Das Kunsthaus wird zugleich Projektionsfläche, wie auch Projizierender.
Die Installation regt an zum Spiel und zu einer unmittelbaren Intervention im Stadtraum. Jeder kann am 10.05.2012 ab 20 Uhr an der interaktiven Performance teilnehmen und mit einer simplen Taschenlampe den urbanen Raum mitgestalten!
Orchester der Hochschule Musik und Theater Zürich und des Conservatoire de Musique de Genève (HEM)
Stefan Asbury, Leitung
Adrian Oetiker, Klavier
Jacques Tchamkerten, Ondes Martenot
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[1] Olivier Messiaen (1908 - 1992)
Turangalîla - Symphonie
Pour piano principal et grand orchestre
I. Introduction (Modéré, un peu vif)
II. Chant d'amour 1 (Modéré, lourd)
III. Turangalîla (Presque lent, reveur)
IV. Chant d'amour 2 (Bien modéré)
V. Joie du sang des étoiles (Vif, passIonné, avec joie)
VI. Jardin du sommeil d'amour (Très modéré, très tendre)
VII. Turangalîla 2 (Un peu vif - Bien modéré)
VIII. Développement de l'amour (Bien modéré)
IX. Turangalîla 3 (Bien modéré)
X. Final (Modéré, presque vif, avec une grande joie)
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[2] Claude Debussy (1862 - 1918)
Le Martyre de Saint Sébastien (Fragments symphoniques)
La Cour des Lys (Prélude)
Danse extatique et Final du ler Acte
La Passion
Le Bon Pasteur
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Hormonfreie Verhütungsmethoden sind auf dem Vormarsch – Verhütung durch die Bestimmung des Eisprungs wird bei Frauen in Langzeitbeziehungen immer beliebter. Dieser lässt sich zuverlässig mittels Messung der Basaltemperatur bestimmen. Die Basaltemperatur ist die tiefste Temperatur des Tages. Sie lässt sich durch eine Messung unter der Zunge direkt nach dem Aufwachen feststellen. Durch ihre zyklische Varianz lässt sich der Eisprung - und somit die fruchtbare bzw. unfruchtbare Phase - evaluieren. Möchte man zuverlässig mit dieser Methode verhüten, darf die Messzeit jedoch nicht um mehr als zwei Stunden variieren. Die Nutzerin muss also auch an freien Tagen zeitig erwachen. Durch die strenge Begrenzung des Zeitfensters macht es Sinn die Messung mit dem Aufwachen zu verbinden. Mit individuell wählbaren Lichtund Tonsignalen weckt °Noko die Nutzerin. Sie kann daraufhin mit wenigen intuitiven Handgriffen eine Messung durchführen. Diese einfache Handhabung ermöglicht bei Bedarf ein problemloses Weiterschlafen - ein gesunder Schlafrhythmus wird so unterstützt. Die Nutzerin misst gern und es fällt ihr leicht relevante Daten zu sammeln. So wird die Sicherheit der Methode zusätzlich erhöht. Die intime Thematik der Verhütung und Sexualität wird subtil behandelt.