Der Inhalt der Diplomarbeit und meiner Studienprojekte wurde von der Arbeit Augusta Ada Lovelaces inspiriert. Ihr analytischer und kreativer Umgang mit Zahlen verschaffte ihr nebst den Beinamen „Zauberin der Zahlen“ und „Braut der Wissenschaft“ ein hohes und langfristiges Ansehen als erste weibliche Programmiererin.
Obwohl ich keiner Programmiersprache mächtig bin, entstand durch die inhaltliche Auseinandersetzung mit ihren Arbeiten (u.a. ihr Beitrag zur Analytischen Maschine von Charles Babbage) ein Programmierverständnis, das mich nachhaltig prägte. Fortan befasste ich mich mit der Programmierung, genauer mit der Programmierebene von Medien. Die letzte Arbeit (vergleiche 7. Semester Hauptstudiumsprojekt‚ Sekolee de Montparnasse‘, Seite 7) ist ein Beispiel eines kreativen Umgangs mit der Programmierebene. Durch die Manipulation von Hex-Werten einer Fotografie mittels eingesetzten Textes entstanden auf der Programmierebene diverse Syntaxfehler, die eine
neue ästhetische Darstellung der Fotografie hervorbrachten. In der Diplomarbeit wird ebenfalls eine Programmierebene manipuliert, genauer gesagt ist die Manipulation selber die Diplomarbeit. Die Struktur eines gewebten Stoffes ist binär aufgebaut. Die Manipulation erfolgt durch die Generierung dieser binären Struktur.
Die Digitalkameras haben ihre analogen Vorfahren abgelöst. Die Flut von digitalen Bildern, die über die Welt hereinbricht, hat ihren Höchststand bei weitem noch nicht erreicht. Die Presseagentur Reuters nimmt täglich hunderte neuer Bilder in ihren Pool auf, während es gleichzeitig immer einfacher und einladender wird, die Bilder zu retuschieren. Man findet unzählige Photoshop Wettbewerbe im Internet, bei denen es darum geht, ein Bild so zu manipulieren, dass man die Änderung nicht merkt. Solche bearbeitete oder auch gefälschte Bilder sind für sich eigentlich kein Problem. Traditionell wurden die Bilder in der Werbung schon immer bearbeitet und verschönert. Das ist problemlos, weil die Werbung Träume und Wünsche verkauft und keine Realität. Der Kontext in dem das Bild steht ist ein anderer, als beispielsweise in einer Zeitung. In den letzten Jahren sind aber auch immer wieder Fälle bekannt geworden, bei denen Nachrichtenbilder mutwillig gefälscht wurden. Ein Bild, das aufgrund seines Kontextes implizit den Anspruch auf Wahrheit erhebt, wird dem plötzlich nicht mehr gerecht. Ein Beispiel ist da der Fotograf Brian Walski. Er hat seinem Arbeitgeber, der Los Angeles Times, ein eindrückliches Bild von einem britischen Soldaten, der einen Iraki anweist in Deckung zu gehen, geschickt. Das Bild erschien am 31. März 2003 auf der Titelseite der Zeitung. Als ein Redakteur einer anderen Zeitung die Fälschung anhand doppelter Personen auf dem Bild erkannte, wurde Walski zur Rede gestellt und gestand, das Foto aus zwei verschiedenen zusammengestellt zu haben. In diesem Fall wurde der Fotograf entlarvt und verlor neben seinem Job wahrscheinlich auch seine Glaubwürdigkeit als Journalist3. Man darf aber annehmen, dass andere Fälle übersehen werden, das Bild wird also angenommen und von einem breiten Publikum als “echt” rezipiert. "The forger will always win" sagt Farid, ein führender Wissenschaftler im Bereich der Bildanalyse und meint damit wohl, dass in Zukunft die Möglichkeiten, Fotografien zu manipulieren, einfacher und besser werden. Technologien zur Erkennung von Fälschungen sind noch in den Kinderschuhen und werden zur Zeit fast ausschliesslich von Geheimdiensten und grösseren Bildagenturen eingesetzt. Zudem ist keines der Verfahren eindeutig. Sie alle geben nur einen Hinweis auf die Authentizität eines Bildes. Manipulierte Bilder sind heute eine alltägliche Realität. Problematisch ist dabei, dass Bilder in den Medien im Allgemeinen nach wie vor, oder vielleicht sogar mehr denn je, eine hohe Glaubwürdigkeit und Argumentationskraft geniessen. In diesem Projekt geht es darum, das Bewusstsein gegenüber Bildern dahingehend zu ändern, dass besonders Fotos in Nachrichten nicht als Abbild der Wirklichkeit, sondern als Reflektion gesehen werden. Die Möglichkeit, dass ein Pressebild digital bearbeitet sein könnte ist den meisten nicht bewusst. Das Projekt soll nun zum einen diese Bewusstseinsänderung anstossen, zum anderen ist es ein Versuch, den Medienkonsumenten eine Plattform zur Diskussion über das digitale Bild zu geben. Die Argumentationskraft des Bildes wird gebrochen, indem hinter jede Fotografie ein Fragezeichen gesetzt wird.
Wo man früher in Video Games noch pixelige Flächen bespielt hat, sind heute komplexe 3D Welten vorhanden, welche sich in ultrarealistischer Grafikpracht präsentieren. Vor allem Kriegsspiele erfreuen sich grösster Beliebtheit. Die Video Games profitieren von den neusten Errungenschaften der Computertechnik und wetteifern mit ihren verschiedenen Game Engines (Grafik-Spielumgebung) um die Gunst der Spieler, in dem sie möglichst realistische Spielprinzipe & Grafiken zu erreichen versuchen.
Die Eigenschaft des immer grösseren werdenden Realismus möchte ich mir zu Nutzen machen, um die Screenshots zu inszenieren. Mit Hilfe eines Medienwechsels werde ich versuchen, eine direkte Gegenüberstellung von historischen und aktuellen Kriegspressefotos, und den Screenshots zu erreichen. Durch die Re-Inszenierung von Ereignissen in der virtuellen Welt, können ganz neue Aspekte in die Bilder eingebracht werden. Durch die Möglichkeit die Kamera überall zu setzten und die generative Eigenschaft von Video Games zu nutzen, ergeben sich neue Perspektiven und somit auch neue Interpretationsmöglichkeiten der eigentlichen Originalbilder, beziehungsweise des Ereignisses. Es entstehen Bilder, die neue und nicht gesehene Inhalte kommunizieren können. Mit dem Begriff der Inszenierung ist die planmässige Organisation von Wirklichkeit mit
mimetischen Mitteln gemeint, mit Hilfe von einer Bühne und Akteuren, welche in den Video Games als Map und Spielcharakter vertreten sind.
Installative Neuinszenierung von Luigi Pirandello´s Theaterstück „Sechs Personen suchen einen Autor“ in einer fiktiven Theaterform, dem „Turing Theater“.
Die Turing Theater könnten öffentliche Plattformen für Software sein, welche nicht für den Einsatz als Anwender- oder Administrationssoftware entwickelt wurde und Raum erhält, um ausgeführt und rezipiert zu werden. Beispielsweise Software Art, Minimal Code Wettbewerbe oder „Battle“ zwischen Programmiersprachen/–konzepten die speziell für ein solches Turing Theater entwickelt werden (könnten). Die Neuaufführung von Pirandello findet in einem dieser Turing Theater, dem „Befehlszeilen Theater“, statt. Dieses wird als Installation in der Diplomausstellung aufgebaut. Anstelle eines „regulären“ Turing Theater Stückes, wird das Computerstück „Sechs Programme suchen einen Operator“ aus- und aufgeführt, das experimentell die Möglichkeiten eines Turing Theaters erprobt. Anstelle eines Autors, suchen die vernetzten Programme in dem Stück nach einem Operator, der sie ausführt. Die vor allem akustisch, aber auch visuell transformierten Prozesse „besetzen“ Raum und Hardware. Einfache Programmstrukturen, elementare Operationen von Software, Kommunikationsprotokolle und systemnahe Werkzeuge sind das Material, das für die Inszenierung eines „verborgen“ ablaufenden Stückes verwendet wird.