Wo man früher in Video Games noch pixelige Flächen bespielt hat, sind heute komplexe 3D Welten vorhanden, welche sich in ultrarealistischer Grafikpracht präsentieren. Vor allem Kriegsspiele erfreuen sich grösster Beliebtheit. Die Video Games profitieren von den neusten Errungenschaften der Computertechnik und wetteifern mit ihren verschiedenen Game Engines (Grafik-Spielumgebung) um die Gunst der Spieler, in dem sie möglichst realistische Spielprinzipe & Grafiken zu erreichen versuchen.
Die Eigenschaft des immer grösseren werdenden Realismus möchte ich mir zu Nutzen machen, um die Screenshots zu inszenieren. Mit Hilfe eines Medienwechsels werde ich versuchen, eine direkte Gegenüberstellung von historischen und aktuellen Kriegspressefotos, und den Screenshots zu erreichen. Durch die Re-Inszenierung von Ereignissen in der virtuellen Welt, können ganz neue Aspekte in die Bilder eingebracht werden. Durch die Möglichkeit die Kamera überall zu setzten und die generative Eigenschaft von Video Games zu nutzen, ergeben sich neue Perspektiven und somit auch neue Interpretationsmöglichkeiten der eigentlichen Originalbilder, beziehungsweise des Ereignisses. Es entstehen Bilder, die neue und nicht gesehene Inhalte kommunizieren können. Mit dem Begriff der Inszenierung ist die planmässige Organisation von Wirklichkeit mit
mimetischen Mitteln gemeint, mit Hilfe von einer Bühne und Akteuren, welche in den Video Games als Map und Spielcharakter vertreten sind.
Schall - räumliche Wahrnehmung - Bedeutung
Die Arbeit beschäftigt sich mit der räumlichen akustischen Wahrnehmung des Menschen und versucht mittels räumlicher Irritation und Entfremdung das Bewusstsein des Benutzers für akustische Phänomene und deren Bedeutung für die räumliche Orientierung und Empfindung zu schärfen. Die räumliche Zuordnung von akustischen Signalen ist für uns derart selbstverständlich, dass wir dies kaum bewusst wahrnehmen. Augen und Ohren sind ein eingespieltes Team, wenn es darum geht, räumliche Gegebenheiten wahrzunehmen, zu erkennen und einzuordnen. Die visuelle Wahrnehmung hat dabei das Zepter in der Hand. Sie nimmt eine beherrschende Stellung ein in Bezug auf die räumliche Wahrnehmung und Orientierung. Das Sichtbare ist entscheidend für die Empfindung des Realen, von Wirklichkeit. Primär sehen wir den Raum. Aber genauso gut hören wir ihn. Das fällt uns nicht auf, weil sich Sehen und Hören unter gewöhnlichen Umständen ergänzen und gemeinsam ein Raumgefühl auslösen. Was aber passiert, wenn sich im selben physischen Raum der auditive Raum vom visuellen Raum trennt (lokale physische versus virtuelle Präsenz) ?
Heutzutage werden immer mehr Informationen in Form von Audio, zum Beispiel als Podcast, generiert, gespeichert und archiviert. In dieser Informationsflut wird es immer schwieriger, gezielt nach Informationen und Daten zu suchen. Weil Audio, anders als Text und Bild, eine zeitliche Dimension hat, lässt es sich viel schwieriger indizieren. Dies hat zur Folge, dass gesuchte Stellen nur sehr schwer und mit grossem zeitlichem Aufwand wieder auffindbar sind.
Durch den starken Wandel des Internets reifen ständig neue Technologien heran und eröffnen neue Möglichkeiten. So kann seit ca. einem Jahr die asynchrone Datenkommunikation auch für Webanwendungen produktiv eingesetzt werden. Mit Hilfe dieser Technik können gezielt einzelne Inhalte einer Webseite verändert werden, ohne dass die ganze Seite neu vom Server geladen werden muss. Zusammen mit der Unterstützung aktueller Webstandards durch die neuen Browsergenerationen, können nun Webapplikationen entwickelt werden, die sich wie normale Desktopanwendungen bedienen lassen. Dies hat dazu geführt,
dass neue, so genannte Web 2.0 Anwendungen derzeit wie Pilze aus dem Boden schiessen und mit ihrem Bedienkomfort herkömmliche Webanwendungen in den Schatten stellen.
Die neuen technischen Möglichkeiten, die Web 2.0 bietet, faszinieren mich. Persönlich benütze ich täglich diverse dieser neuen Webanwendungen wie del.icio.us, um meine Bookmarks zu verwalten, flickr um meine private Fotosammlung meinen Freunden zugänglich zu machen oder Gmail, um jederzeit alle
meine Mails an einem zentralen Ort zu verwalten. Gerne würde ich auch meine Audiosammlung mit anderen Freunden teilen oder über einzelne Stellen in Podcasts diskutieren. Leider vermisse ich bis jetzt eine gute Anwendung, die dies in einer einfachen Form ermöglichen würde.
Als ehemaliger Gestalter, liegt mein Schwergewicht nicht auf der Programmierung, sondern mein Interesse gilt vor allem den Auswirkungen von neuen Technologien auf die Gesellschaft. Daher werde ich mich als angehender Medienautor und Absolvent des Studienbereichs Neue Medien, in meiner Diplomarbeit dem Spannungsfeld Mensch – Maschine – Gesellschaft widmen. Meinem Diplom liegt in erster Linie die Auseinandersetzung mit den Büchern des italienischen Philosophen Giorgio Agamben zu Grunde. Auch Agamben greift den Maschinenbegriff an verschiedenen Orten in seinen Büchern auf. Er verwendet diesen Begriff aber nicht im allgemein gebräuchlichen technischen Sinn (Computer, Auto). Er spricht vielmehr zum Beispiel im Bezug auf den Nationalsozialismus von den Vernichtungslager als Maschinerie. Oder der Maschine des gehorchenden SS-Offiziers und auf der anderen Seite den auf einige Körperfunktionen reduzierten Häftling. Sein Buch Was von Auschwitz bleibt hat mich in der Art und Weise, wie sich der Autor dem Thema der Vernichtungslager der Nationalsozialisten zu nähern versucht, sehr berührt. Die für mich zentrale Aussage, welche Agamben in seinem Buch (bzw. Büchern) zu belegen versucht, ist die Feststellung, dass Auschwitz keine Ausnahme war.
Der Einbezug des Benutzers in die Produktion ist in kulturindustriellen Produktionen eine gängige Technik. So zeichnen zum Beispiel in Japan gewisse Manga Autoren ihre Geschichten anhand von Benutzerumfragen in der letzten Ausgabe. In der Schweiz wird von vielen Jugendlichen die Möglichkeit genutzt via SMS in einer Fernsehsendung Grüsse zu übermitteln. Im Fersehen gibt es eine Vielzahl an Formaten, die auf einer Teilnahme vom Publikum aufbauen. So werden zum Beispiel bei Reality-TV Shows die Teilnehmer zum Inhalt. Zudem gibt es oft die Möglichkeit über ein Zuschauer-Voting Einfluss auf das Geschehen zu nehmen (Big Brother, Robinson, Ich bin ein Star - holt mich hier raus, musicStar)
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Importiert am
08.04.2013
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Bahnen, Spuren, Profile – Lavaterzimmer und Orakelraum
Bahnen, Spuren, Profile ist ein zweiteiliges Projekt. Bahn, Spur und Profil sind die drei Funktionen, die ich mir zur Veranschaulichung, als thematische Spannweite
und als Orientierungspunkte setze. Der erste Teil – das Lavaterzimmer – wurde während zweier Wochen im März 2006 durchgeführt. Der zweite Teil – der Orakelraum – soll während der Diplomausstellung (30. Juni bis 13. Juli) stattfinden.
Projektidee/ziel ist es, mich dem Begreifen des eigenen Handelns als zwischen Regierungs- und Selbsttechniken Schwankendes stockend zu nähern oder dieses
einzukreisen. Davon ableitend möchte ich eine Art von Tätigkeit herausarbeiten, die das Thema für mich verhandelbar macht. Text lesen und Reflektion reicht mir hier nicht aus. Stattdessen soll ein Raum – der Orakelraum - inszeniert werden, in dem zeitlich voneinander getrennte Situationen als Anlässe angelegt werden, die
zum Besuch einladen. Diese verändern den Raum situativ. Das Teilnehmen an diesen Anlässen und die thematische Verknüpfung dieser, ist ein Versuch der
oben erwähnten Annäherung. Während das Projekt Lavaterzimmer dem Thema der Selbst-Beschreibung und dem Wahrnehmbar-Machen damit verbundener Kategorienbildung nachging (Beschreibung des Projekts Lavaterzimmer siehe im Anhang), benutze ich für das Projekt Orakelraum bzw. zwischen allen darin angelegten Anlässen die Figur des Orakels als Verknüpfungsknoten und Ausgangspunkt. Wäre eine narrative Erzählform gewollt, könnte auch vom Orakel als rotem Faden gesprochen werden.
Die Planung und das Anlegen der konkreten Anlässe ist Teil des Projekts, weshalb sie an dieser Stelle nicht alle vorweggenommen werden können. Einen ersten Anlass lege ich hier fest: Der Tatort. Eine Beschreibung folgt weiter unten. Dass dieser Diplomantrag stark vom eingereichten Grobkonzept abweicht, ist zum einen damit begründet, dass das Projekt Lavaterzimmer den Anfang einer thematischen Vertiefung darstellt, die nun abzubrechen für mich unproduktiv wäre. Zum anderen lassen sich zwischen den beiden Konzepten durchaus Linien ziehen: der situative Raum als Verknüpfungsort, das Ritual und das Spirituelle, das Wilde und der Verbrecher, die Zähmung und das Subjekt, Maschinen und Menschen als Akteure etc.
Die beiden Bestandteile des Arbeitstitels „LEGOLOOP“ stehen für die zentralen Aspekte meiner Arbeit. LEGO als modulares und spielerisches architektonisches Konzept und der Loop (engl. Schleife) als prägendes Stilmittel in der zeitgenössischen populären elektronischen Musik. LEGOLOOP ist ein musikalisches Interface, ein Instrument, zur Arbeit mit zwei wichtigen Aspekten der elektronischen Musik, insbesondere im Klubkontext: Loop und Sample.
Die beiden wichtigsten Bestandteile der Klubkultur, der Turntable und der Computer, respektive das Wechselspiel dieser beiden Elemente möchte ich in meiner Arbeit erforschen. Der Turntable als immerfort drehende, antreibende Kraft, mit seinem direkten physischen Zugang zur Klangveränderung und die modulare
Verwendungsmöglichkeit des Computers in der Klanggestaltung stellen die Grundelemente meiner Arbeit dar. Aus einfachen Elementen, den Samples, in der Arbeit durch Legosteine symbolisiert, werden durch Überlagerung und zeitlich differierende Abfolge komplexe Klangstrukturen konstruiert, welche durch die Wiederholung, den Loop, zusammengehalten werden.
Die Arbeit des Zeitungsreporters besteht in der Abbildung von Ereignissen der physischen Welt in Schrift (Codierung). Der Zeitungsleser sucht in den Linien, Kurven, Winkeln und Punkten Bedeutung (Decodierung). Meine Arbeit besteht in der Aneignung und Modifikation des Zeitungstext. Die Zeitungslektüre ist ein fester Bestandteil meines Tagesablaufs. Doch was bedeuten Morde in Afghanistan, Erdrutsche auf den Philippinen, spanische Fussball- und weissrussische Wahlresultate für mich? Welche aus den Unmengen von Informationen, die täglich auf mich hereinprasseln, die ich auch aktiv auf mich prasseln lasse, sind von Relevanz für mich? Lese ich die Zeitung, um Positionen einnehmen zu können, mich mit etwas zu identifizieren, mich von anderem zu distanzieren? Um eigene Probleme in Anbetracht von Kriegen und Katastrophen zu relativieren? Um meine Identität zu konstruieren? Welche Verbindungen bestehen zwischen meinem Mikrokosmos und dem
medialen Makrokosmos? Um die Fülle von Informationen nicht nur zu konsumieren, sondern auch zu verarbeiten, benutze ich Zeitungstext und -Papier als Rohmaterial für eigene Arbeiten.
Die Digitalkameras haben ihre analogen Vorfahren abgelöst. Die Flut von digitalen Bildern, die über die Welt hereinbricht, hat ihren Höchststand bei weitem noch nicht erreicht. Die Presseagentur Reuters nimmt täglich hunderte neuer Bilder in ihren Pool auf, während es gleichzeitig immer einfacher und einladender wird, die Bilder zu retuschieren. Man findet unzählige Photoshop Wettbewerbe im Internet, bei denen es darum geht, ein Bild so zu manipulieren, dass man die Änderung nicht merkt. Solche bearbeitete oder auch gefälschte Bilder sind für sich eigentlich kein Problem. Traditionell wurden die Bilder in der Werbung schon immer bearbeitet und verschönert. Das ist problemlos, weil die Werbung Träume und Wünsche verkauft und keine Realität. Der Kontext in dem das Bild steht ist ein anderer, als beispielsweise in einer Zeitung. In den letzten Jahren sind aber auch immer wieder Fälle bekannt geworden, bei denen Nachrichtenbilder mutwillig gefälscht wurden. Ein Bild, das aufgrund seines Kontextes implizit den Anspruch auf Wahrheit erhebt, wird dem plötzlich nicht mehr gerecht. Ein Beispiel ist da der Fotograf Brian Walski. Er hat seinem Arbeitgeber, der Los Angeles Times, ein eindrückliches Bild von einem britischen Soldaten, der einen Iraki anweist in Deckung zu gehen, geschickt. Das Bild erschien am 31. März 2003 auf der Titelseite der Zeitung. Als ein Redakteur einer anderen Zeitung die Fälschung anhand doppelter Personen auf dem Bild erkannte, wurde Walski zur Rede gestellt und gestand, das Foto aus zwei verschiedenen zusammengestellt zu haben. In diesem Fall wurde der Fotograf entlarvt und verlor neben seinem Job wahrscheinlich auch seine Glaubwürdigkeit als Journalist3. Man darf aber annehmen, dass andere Fälle übersehen werden, das Bild wird also angenommen und von einem breiten Publikum als “echt” rezipiert. "The forger will always win" sagt Farid, ein führender Wissenschaftler im Bereich der Bildanalyse und meint damit wohl, dass in Zukunft die Möglichkeiten, Fotografien zu manipulieren, einfacher und besser werden. Technologien zur Erkennung von Fälschungen sind noch in den Kinderschuhen und werden zur Zeit fast ausschliesslich von Geheimdiensten und grösseren Bildagenturen eingesetzt. Zudem ist keines der Verfahren eindeutig. Sie alle geben nur einen Hinweis auf die Authentizität eines Bildes. Manipulierte Bilder sind heute eine alltägliche Realität. Problematisch ist dabei, dass Bilder in den Medien im Allgemeinen nach wie vor, oder vielleicht sogar mehr denn je, eine hohe Glaubwürdigkeit und Argumentationskraft geniessen. In diesem Projekt geht es darum, das Bewusstsein gegenüber Bildern dahingehend zu ändern, dass besonders Fotos in Nachrichten nicht als Abbild der Wirklichkeit, sondern als Reflektion gesehen werden. Die Möglichkeit, dass ein Pressebild digital bearbeitet sein könnte ist den meisten nicht bewusst. Das Projekt soll nun zum einen diese Bewusstseinsänderung anstossen, zum anderen ist es ein Versuch, den Medienkonsumenten eine Plattform zur Diskussion über das digitale Bild zu geben. Die Argumentationskraft des Bildes wird gebrochen, indem hinter jede Fotografie ein Fragezeichen gesetzt wird.
Installative Neuinszenierung von Luigi Pirandello´s Theaterstück „Sechs Personen suchen einen Autor“ in einer fiktiven Theaterform, dem „Turing Theater“.
Die Turing Theater könnten öffentliche Plattformen für Software sein, welche nicht für den Einsatz als Anwender- oder Administrationssoftware entwickelt wurde und Raum erhält, um ausgeführt und rezipiert zu werden. Beispielsweise Software Art, Minimal Code Wettbewerbe oder „Battle“ zwischen Programmiersprachen/–konzepten die speziell für ein solches Turing Theater entwickelt werden (könnten). Die Neuaufführung von Pirandello findet in einem dieser Turing Theater, dem „Befehlszeilen Theater“, statt. Dieses wird als Installation in der Diplomausstellung aufgebaut. Anstelle eines „regulären“ Turing Theater Stückes, wird das Computerstück „Sechs Programme suchen einen Operator“ aus- und aufgeführt, das experimentell die Möglichkeiten eines Turing Theaters erprobt. Anstelle eines Autors, suchen die vernetzten Programme in dem Stück nach einem Operator, der sie ausführt. Die vor allem akustisch, aber auch visuell transformierten Prozesse „besetzen“ Raum und Hardware. Einfache Programmstrukturen, elementare Operationen von Software, Kommunikationsprotokolle und systemnahe Werkzeuge sind das Material, das für die Inszenierung eines „verborgen“ ablaufenden Stückes verwendet wird.
Schon seit jeher erstellte und gebrauchte der Mensch Karten um zu planen, zu navigieren und sich zu orientieren. Seit der frühen Neuzeit bildete die Kartografie, als Visualisierung räumlichen Wissens, hauptsächlich massstäblich verkleinerte Gebiete und Objekte möglichst analog zur Wirklichkeit ab. Harry Beck schuf 1933 mit seinem schematischen Liniennetzplan der Londoner U-Bahn eine neue Generation Karte: Statt der genauen geografischen Position wurde die Beziehung der Haltestellen untereinander hervorgehoben. Heute im Informationszeitalter gebrauchen wir teils Karten, die gar keinen räumlichen Bezug mehr haben. Es werden Informationen, Zusammenhänge oder Strukturen abgebildet, die nicht mehr physisch, dafür in ihrer Wirkung und Wesenheit vorhanden sind. In diese Kategorie fällt beispielsweise das Abbilden von Netzwerken, vor allem das sozialer Beziehungen. Eine solche (kognitive) Karte unterscheidet sich in einem zentralen Punkt von einer herkömmlichen (analogen) Karte:
Bei einer geografischen, aber auch topografischen Karte bleibt die Darstellung unabhängig vom Standpunkt des Betrachters gleich, da er immer von oben - oder besser - von aussen auf das Abzubildende schaut. Die kognitive Karte bildet Strukturen nur scheinbar so objektiv wie die Raumdarstellung der Kartografie ab. Eigentlich ist es ein sehr subjektiver Prozess, bei dem sich die Darstellung je nach Position innerhalb der Karte verändert. Man kann eine solche Karte folglich nicht absolut und von aussen betrachten, sondern muss immer die Relation zu einem Standpunkt beachten. Beispielsweise belegen Karten von Verschwörungstheoretikern immer ihre Verschwörungstheorie, weil sie von dieser Auffassung der Begebenheiten aus erstellt wurden.
Was mich interessiert ist, wie sich durch grafische und strukturelle Veränderung der Karte eine Verschiebung des Standpunktes erwirken lässt, und inwiefern sich dadurch die Aussage der Karte ändert.
Der Inhalt der Diplomarbeit und meiner Studienprojekte wurde von der Arbeit Augusta Ada Lovelaces inspiriert. Ihr analytischer und kreativer Umgang mit Zahlen verschaffte ihr nebst den Beinamen „Zauberin der Zahlen“ und „Braut der Wissenschaft“ ein hohes und langfristiges Ansehen als erste weibliche Programmiererin.
Obwohl ich keiner Programmiersprache mächtig bin, entstand durch die inhaltliche Auseinandersetzung mit ihren Arbeiten (u.a. ihr Beitrag zur Analytischen Maschine von Charles Babbage) ein Programmierverständnis, das mich nachhaltig prägte. Fortan befasste ich mich mit der Programmierung, genauer mit der Programmierebene von Medien. Die letzte Arbeit (vergleiche 7. Semester Hauptstudiumsprojekt‚ Sekolee de Montparnasse‘, Seite 7) ist ein Beispiel eines kreativen Umgangs mit der Programmierebene. Durch die Manipulation von Hex-Werten einer Fotografie mittels eingesetzten Textes entstanden auf der Programmierebene diverse Syntaxfehler, die eine
neue ästhetische Darstellung der Fotografie hervorbrachten. In der Diplomarbeit wird ebenfalls eine Programmierebene manipuliert, genauer gesagt ist die Manipulation selber die Diplomarbeit. Die Struktur eines gewebten Stoffes ist binär aufgebaut. Die Manipulation erfolgt durch die Generierung dieser binären Struktur.