Wie plant, gestaltet und gründet man eine iPhone-Spiel-Serie im Independentbereich?
Als Konkurrenz zu traditionellen Gameproduktionen hat sich, durch neue Distributionsmethoden ermöglicht, ein Feld für Mini-Games entwickelt, die gegen ein geringes Endgeld angeboten werden können. Diese Projekte werden von den Entwicklern oft selbst finanziert und bilden die sogenannte Independentszene.
Diese Arbeit geht den Fragen nach, wie ein solches Indie-Projekt gestaltet sein muss, und wie man eine Indie-Identität designt. Recherchen in den Bereichen Independent Games und Corporate Design waren hier massgebend. Dabei wurden die Präsentationsgrundlagen von Corporate Design modifiziert, damit sie von kleinen, finanziell nicht gesicherten Produktionen angewandt werden können. Diese Vorgaben dienten als Fundament der im Master entwickelten Spielserie Full Color Planet und ihrer ersten beiden Spiele Hollow Grounds und The Highest Heart. Der Erfolg von Full Color Planet wurde, ausgehend von der Resonanz zu Hollow Grounds, ausgewertet.
Full Sleep in Slow Motion
05.03. - 12.03.2020.
Curated by Tereza Glazova
Muriel Steiner, Tobias Bärtsch, Andrea Raemy, Mattia Comuzzi with Linus Stiefel and Flavia Senn
present_day( );
present_time( );
Realized I was terminally online while looking for that quick fix of nostalgia. I was looking for that spirit in the haunted ruins, the vast archives of abandoned message boards, dead multiplayer online games and outdated software. The good old days, everybody’s talking about the good old days. Where is that optimism?
02/20/2020
Thinking about how imagining the year 2001 changed from existential space odysseys to a campy trend of Y2K pastiche. Surely it’s got something to do with the war on terror as a new era of neoliberalism that crashed in 2008. Things got really weird. But my memories are vague. After all with YouTube algorithms I don’t need to rediscover my past, but my past finds me. Life before 2008 is blurry!
Zeros and Twos
What else? People on Facebook still congratulate my sister on her birthday. Everybody knows it: things don’t really end and disappear online. They come to a freezing halt, neanderthal-like for the future to speculate about. Now I know the meaning of my life is to build my mausoleum. Uploading content caters to my fantasy of immortality and to my proxy-fetish, my ultimate desire never to leave my room again. Hit me in the DMs.
Text by Tobias Bärtsch
MURIEL STEINER`s (1992) work deals with one finding character and meaning in surroundings. All while being in a state of experience, unavoidably by having a body and being contained by a skin.
TOBIAS BÄRTSCH (1993) is playing around with words and their assumed position between ethics and aesthetics as an affective generator of surprise. Materials range from personal life experiences to well known tropes of pop and inter- net culture.
ANDREA RAEMY (1980) has a genuine curiosity for phenomena of everyday life that we take for granted. She appro- priates familiar materials, forms and concepts, and through transformation she makes them appear irritating, contradic- tory or simply different.
MATTIA COMUZZI did not provide a description of his artistic practice. For the show „Full Sleep in Slow Motion„ Comuzzi arranged a playlist with tracks by FLAVIA SENN, LINUS STIEFEL and himself. You can download each track by using the link on the exhibition floor.
Wie ist es möglich, mit Kindern an einer utopisch‐schöpferischen Zukunftsgestaltung zu arbeiten? Und wie entwickeln sie Fähigkeiten, um eine tragende Rolle in der Umgestaltung unserer Welt übernehmen zu können?
How can we collaborate with kids to create an utopian‐creative future design? And how can children develop skills to reshape our world?
Im Angesicht der Herausforderungen unseres Zeitalters ‐ Klimawandel, Überbevölkerung, Armut und Energiekrise ‐ scheint unsere Gesellschaft gelähmt. Die Probleme sind mittlerweile zu komplex für einen lösungsorientierten Diskurs. Um zu einem produktiven Handeln zurückzukehren, müssen wir die Zukunftsgestaltung für vermeintlich Unbeteiligte öffnen. Was es für eine frische Denkweise braucht, das haben Kinder weltweit gemeinsam: Einen offenen Geist, Unvoreingenommenheit, Erfindungsgabe und Kooperationsvermögen. Doch wie ist es möglich, mit Kindern an einer utopisch‐schöpferischen Zukunftsgestaltung zu arbeiten? Dieses Projekt beschäftigt sich mit Design Thinking als Methode, um mit Kindern an unkonventionellen Zukunftsvisionen zu arbeiten. Dass Design dazu beitragen kann, mit Kindern ein Bewusstsein für die Notwendigkeit eines Umdenkens bezüglich unserer gemeinsamen Zukunft zu schaffen, dieser Erkenntnis widmet sich das Artefakt meiner Arbeit – das Future Mavens Lab.
BIOGRAFIE
Donya Speaks (Donia Sbika) ist Tanz- und Theaterschaffende aus Bern und Tunis. In ihrer Arbeit verbindet sie lustvoll Komik und Tragik, Text und Bewegung, Form und Inhalt und findet darin eine verblüffende Aktualität. Sie versteht die Bühne als Möglichkeitsraum und das Theater als Mittel, einen Dialog zu gestalten und die Weltordnung zu hinterfragen. 2021 tanzte sie im Stück «Teresa» im Mercat de les Flors, Barcelona. Mit dem Künstlerkollektiv The Grey Stories erarbeitete sie 2019-2022 dokumentarische Stücke zwischen Deutschland, Bosnien und Ruanda. Mit Hannan Salamat konzipierte sie eine Lecture Performance zu Antimuslimischem Rassismus. 2022 feierte Donya mit ihrem zweiten abendfüllenden Stück «Bis zum Ende des Regens», in Koproduktion mit dem Tanzhaus Bern und dem Théâtre de l’Opéra Tunis, Premiere. Mit dem feministischen Stück «POETiK P» startet sie eine neue Zusammenarbeit mit der Dampfzentrale Bern. Sie studierte an der Accademia Dimitri, der ZHdK und vertiefte ihr Wissen in der Body Weather Tanzpraxis mit Andres Corchero, sowie Performance Kunst mit Stéfanie Lupo.
DIPLOMPROJEKT
Wir versammeln uns als Lebendige, um uns der Sterblichkeit zu widmen. Inmitten von Kriegen und Katastrophen und im fortlaufenden Weltuntergang, feiern wir das Zusammenkommen. In der Stille wird getanzt, gelacht und dann wird es ganz laut. Wir hören Geschichten zu; Geschichten, in denen das Leben sich als Leihgabe entpuppt, als Bewohnen eines Flecken Zeits; es sind Geschichten, die Andere erlebt haben und ich als Gastgeberin nun verkörpern und erinnern werde. Sie begleiten uns auf unserem Weg die Zehen in den Styx zu halten, bis dieses Andere vom Eigenen schwer zu unterscheiden ist und sich dann die Frage eröffnet: Welchem Leben geben wir wie viel wert?
«There would be no chance at all of getting to know death if it happened only once.
But fortunately, life is nothing but a continu- ing dance of birth and death, a dance of change.» - Sogyal Rinpoche
Förderung von Dialogräumen und selbstorganisierter Mitwirkung in Quartieren und Nachbarschaften als Grundlage eines lebendigen und sozialen Miteinanders
Wie macht man aus einem blossen Wohnort ein lebendiges Miteinander? Inwiefern lässt sich die Gestaltung der Lebenswelt am Beispiel von selbstorganisierter Mitwirkung in der Nachbarschaft motivieren? Dieser Frage geht die Autorin angesichts gesellschaftlicher Tendenzen wie Anonymisierung, Segregation, Pluralisierung der Lebensstile sowie Ressourcen- und Kompetenzmangel am Beispiel ihrer eigenen Nachbarschaft in Quartier Niggital in Rüti nach. Sie legt ihren Interventionen drei Stufen des partizipativen Designs zugrunde: Eine Tavolata repräsentiert den «Für-Ansatz», die gemeinschaftliche Entwicklung und Umsetzung von Ideen zur Quartiergestaltung mit Interessierten das «Mit» und die Erörterung von Rahmenbedingungen mit Akteur:innen aus der Verwaltung das «Durch». Als Resultat legt die Autorin eine praktische Hilfestellung mit Handlungsimpulsen für potenzielle Initiant:innen in Quartieren vor.
Förderung von Dialogräumen und selbstorganisierter Mitwirkung in Quartieren und Nachbarschaften als Grundlage eines lebendigen und sozialen Miteinanders
Früh am Tag irgendwo in der Nähe eines Flusses, zwischen den Hochhäusern oder in einem kleinen Garten finden Menschen in Gruppen zusammen. Bis spät in die Nacht werden sie spielen, lachen, diskutieren, streiten, nur um kurz bevor die Sonne aufgeht wieder zu verstummen und getrennte Wege zu gehen. Ein Film über Gruppen, ihren Dynamiken und Stimmungen die im Verlauf eines Tages entstehen können.
An einer Party junger Künstler und Lebemenschen wird das Übliche und doch immer Aussergewöhnliche behandelt. Auf ihrer Suche nach Leben und Liebe reden sie sich um Kopf und Kragen, tanzen wild im farbigen Licht der Nacht… alle zusammen und jeder für sich.
At a party teeming with young artists and bon vivants, the everyday, and yet the extraordinary, is happening. On their quest to experience love and life, they talk carelessly, risking everything, and dance on in the neon lights of the night... all together, and each by themselves.
Gaia lebt alleine im Wald. Doch um die Natur zu retten, muss sie zum ersten Mal in die Stadt. Findet sie in der Stadt Verbündete oder geht sie an der Zivilisation zugrunde?
Wie kann mit der 3D-Software OverCoat ein Videospiel gestaltet werden, das in der Malerei vergleichbare Grafikeffekte erzielt?
Im Rahmen seiner Masterarbeit entwickelte Flurin Jenal ein Computerspiel, dessen Fokus auf einem neuen Grafikstil liegt. Um das Medium Game in seiner Unterhaltungskraft voranzutreiben, verwendete er für die Spielgrafik eine von Disney Research noch in Entwicklung stehende 3D-Software, mit der es möglich ist, Dreidimensionalität und Malerei in der Entwicklungsumgebung Unity abzubilden. Bis heute gibt es in der Branche zwar Ansätze von 3D-Malerei, aufgrund von technischen Einschränkungen aber noch keine umfassende Lösung, diese Ästhetik darzustellen.
Das gestaltete Game ist ein Vorzeigespiel, das die Technologie bestmöglich verkaufen soll. Die volle Ausschöpfung des Potentials der Inszenierung wird mit Design Rules gefestigt, die Flurin Jenal mit Versuchen, exemplarischen Beispielen und einer eigenen These im theoretischen Teil herleitete.