BIOGRAFIEN
Eulalie Déguénon (sie/ihr) lebt und arbeitet in Zürich. Sie interessiert sich für Räume, ihre Codes und alle Akteur*innen die sich in ihnen befinden. Besonders interessiert sie, wie diese miteinander in Beziehung treten können und inwiefern der Raum die Grundlage dafür bietet. In ihrer Praxis beschäftigt sie sich mit Verflechtungen zwischen Raum, Identität politischen Themen und Tauben.
Linus Jacobson (er/ihm), geboren in Stockholm, aufgewachsen und wohnhaft in Zürich. Nach abgeschlossener Lehre als Elektroinstallateur hat er viele Jahre im Dunstkreis des Nachtlebens verbracht, wo er erste räumliche Arbeiten realisieren durfte. Über ein Interesse an Literatur und aktuellen gesellschaftlichen Diskursen ist er zufällig im Theater gelandet, wo er über sinnliche Erzählweisen und einen sorgsamen Umgang mit Mensch, Material und Objekt poetische, assoziative Gedankenräume kreiert.
Das Land ist grau zu allen Seiten. Kaum irgendwas ist sichtbar, fast alles wird verschluckt von dieser schieren Masse Grau.
Wir hören Wasser ins Tal gehen, unter der Schnellstraße hindurch. Wir hören den Richtungswechsel der Züge, bei den Bahntrassen im Talkessel.
Der Audiowalk Glanzenberg; Morgental bewegt sich zwischen Heimatmythen, Erinnerungen und Material. In einer audiovisuellen Erkundung wollen wir die Beziehung von Landschaft und Beton in den Blick nehmen und ein ambivalentes Konzept von Heimat befragen.
Mit Texten von: Maren Kames, Simone Dede Ayivi, Mithu Sanyal, Robert Bohne
Never before have we known so much about how human behaviour impacts the environment. The resulting global warming leads to resource shortages and loss of habitat. Yet we seem to do little. Despair, denial and disengagement significantly inhibit action taking at all levels. This thesis focuses on empowering positive engagement, starting with individuals and households in Switzerland. A strategic design approach, involving research into the psychological and cognitive mechanisms behind denial led to the HEAT Method (Hope, Evaluate, Act, Tell), which focuses on emotional and motivational aspects and designs a positive future vision, a set of concrete actions and a corresponding narrative. Sharing the narrative openly is used to start a grassroots movement. Approaches for scaling up to society at large are also investigated.
How can the use phase of clothing be altered to improve and prolong user satisfaction?
More than ever people are exploring the world. In 2016, international travels increased by four per cent globally, which shows people’s growing interest in travel.
Over the excitement of exploring new places, the packing logistics should not be forgotten. Do we not all know the struggle of anticipating what clothes we will need? And more so – where do we find the space to bring them all?
Through analysing female travellers’ needs and their journeys, this project developed a modular clothing system, enabling the freedom to travel light and adapt to all circumstances and wishes. Multifunctional items of clothing mean you do not have to compromise style for function. Having more choice with fewer items does not only benefit the traveller but opens up new ways of thinking about eco-friendly fashion.
Josefin Walker befasst sich im Rahmen ihrer Masterarbeit aus einer bildungspolitischen und künstlerischen Perspektive mit dem Comic als Vermittlungsschauplatz. Dieser Ansatz führt in der Konzeption der Arbeit zu einer Verschränkung: Über die theoretische Arbeit und einen darin eingebetteten Erklär-Comic wird die künstlerische Arbeit reflektiert, währenddessen die künstlerische Arbeit auf die Erkenntnisse der theoretischen Perspektive aufbaut. Kernthemen der Arbeit sind dabei Praktiken multimodalen Lesens, inkludierende Vermittlungsstrategien sowie bedeutungsoffenes Erzählen. Die Masterarbeit besteht aus zwei Publikationsformaten: dem formal freien, episodischen Comic «Gloria In Flagranti» und dessen wissenschaftlichem Gegenüber «Glorias Geburt».
«Glossar der Planlosigkeit» heisst die Publikation der Studierenden des MA Kulturpublizistik-Jahrgangs 2020. Darin gehts um verpasste Flüge, Nächte im Moonliner & Reisen ohne bekanntes Ziel. Elf Studierende haben geschrieben, konzipiert, redigiert und Gäste eingeladen. Nach eineinhalb Jahren findet das Projekt im Mai 2022 sein Ende – jedes Exemplar ist ein Einzelstück, das von einem Algorithmus kuratiert wurde.
Mit 101 Bild- und Textbeiträgen von Livio Baumgartner, Laura Breitschmid, Oliver Brunko, Stefanie Ehrler, Nina Gehrig, Livia Grossenbacher, Noëlle Guidon, Vera Mattmann, Moriz Oberberger, Lyenne Perkmann, Noëmi Roos, Natalie Schärer, Sandino Scheidegger, Karoline Schreiber, Ava Slappnig, Tobias Söldi, Alice Sommer, Hayahisa Tomiyasu, Robin Waart und Jonas Wandeler.
In recent years, Dolby Atmos has become a mainstream technology no longer exclusive to movie theaters. The endorsement by large corporations such as Apple, Amazon, Disney+, Netflix and Tidal has made the technology a widely available consumer format for film and music content. There are however differences between consumer and cinematic Dolby Atmos setups that have an impact on playback.
The production of an immersive concert video with the ensemble Nik Bärtsch’s Mobile is used as an example to show potential challenges when working with coherent multichannel signals in different setups. This thesis explores recording and mixing approaches to facilitate the accurate playback of object bed-based audio on various systems and suggests workflow adaptations to enhance compatibility when working in this format.
Diese Installation wurde in Form eines Mobiles aufgebaut und ist somit der kinetischen Kunst zuzuordnen. Der Fokus liegt auf der Bewegung des Systems, dessen Körper bereits durch leichte Luftzirkulation scheinbar schwerelos durch den Raum gleiten. Im Gegensatz zu herkömmlichen Mobiles spielt dieses Objekt nicht nur mit den physikalischen Regel des Hebelgesetzes, sondern auch mit der Reflexion des Lichts: Die Flächen der polygonen Körper reflektieren das einfallende weisse Licht und werfen es in einem Goldton zurück. Die Körper, welche lediglich aus schwarzem Presskarton bestehen, erstrahlen in einem metallischen Glanz, welcher eine hohe Wertigkeit vermittelt. Jede/r BetrachterIn nimmt das Gefüge anders wahr, da die farbliche Wahrnehmung der Oberflächen dem Reflexionsgesetz unterliegt und somit von der Position der betrachtenden Person abhängt. Durch die Rotation der Körper und der Variation der Lichtquellen ergibt sich somit ein faszinierendes Schauspiel. Die fast magisch wirkenden langsamen Bewegungen haben eine entschleunigenden Wirkung.
Der sensible David hat Angst davor Vater zu werden: als er und seine schwangere Freundin Jessy verprügelt werden, entschliesst er sich dazu sich an anabole Steroide zu spritzen. Er wird dadurch zwar selbstbewusster in seinem Auftreten, tyrannisiert aber zusehends seine junge Familie bis hin zu dem Punkt, dass er selber zum Gewalttäter wird.
Das Adventure Gottlieb – A Desperate Journey spielt in und um das Bergdorf Wengen und hat die grosse Pestwelle von 1669 zum Thema. In nur vier Monaten erlagen dieser in der besagten Schweizer Bergregion nahezu zwei Drittel der Bevölkerung. Das Projekt gewinnt zudem durch die Anlehnung an die Sage Kettenhund von Lauterbrunnen, die ebenfalls aus dem Berner Oberland stammt, an Bildgewaltigkeit und präsentiert sich in Form eines modernen Schauermärchens.
Das Spiel fängt den damaligen Zeitgeist ein, wie etwa die Vorstellung, dass die Pest eine Strafe Gottes sei. Die Spielerin oder der Spieler schlüpft in die Rolle von Gottlieb Linder, einem Bewohner des Bergdorfes Wengen, dessen Familie an der Pest leidet. Nachdem bereits seine Frau verstorben ist, macht sich Gottlieb im tiefsten Winter auf den Weg ins Lauterbrunnental, um Hilfe zu suchen. Auf dem Weg gerät er allerdings in einen Schneesturm. Es beginnt eine surreale Reise, geprägt von Stimmen aus dem Jenseits und einer schrecklichen Sagengestalt, die Gottlieb auf die Spur kommt.
Lea Werfelis Masterthesis dreht sich um einen Abschnitt der eigenen Biografie, nämlich die Zeit, als sie Volleyball auf professionellem Niveau spielte. Dafür schliesst sie sich mit Loue Wyder (BA Student:in, HSLU), eine:r langjährigen Freund:in, die ähnliche Sporterfahrungen mitbringt, zum Austausch zusammen. Gemeinsam führen die zwei Freund:innen Körperübungen vor laufender Kamera durch. Dabei versetzen sie sich nochmals in Momente, in denen körperliche und seelische Grenzerfahrungen stattgefunden haben. Verletzungen, Müdigkeit, harte Trainings, Coachrollen und Identitätsfragen bilden den Ausgangspunkt dieser Untersuchung und lassen fragen, welche Faktoren in einer solchen Leistungsbubble wie zusammenspielen und wie das Publikum Einblicke in diese persönlichen Grenzerfahrungen erhält. Gleichzeitig werden Bezüge zur Aktionskunst und den Performances der 1970er Jahren gesucht.