In meiner Diplomarbeit setze ich mich mit der Mediatisierung der Partnersuche im Kontext von Identitätsbildung, Liebe und Aberglaube auseinander und schlüpfe dazu in die Rolle der von mir erfundenen Kunstfigur ‚The bachelor’, welche sich mit der Suche nach der Frau fürs Leben in einer performativen Installation* ausstellt.
Ich möchte hier auf ein Ereignis aus meinem Leben verweisen, welches die Inspiration für meine Diplomarbeit war und sich anbot, überhöht und künstlerisch verwertet zu werden:
Im Sommer 2005 lernte ich in einem Dorf in Andalusien mehrere der dortigen Bräuche und Besonderheiten kennen. Eine davon waren die ‚Sevillanas’ – aus Südspanien stammende Volkstänze, bestehend aus vier Teilen, die vom rhythmischen Aufbau her gleich sind, sich aber von der Melodie und dem Text des Gesangs unterscheiden. Eine sehr populäre Sevillana verweist auf den Dorfbrunnen, von welchem gesagt wird, dass er mit der Kraft seines Wassers dem Mann, welcher davon trinkt, innerhalb eines Jahres den Weg zu seiner Frau des Lebens weisen wird und er diese dann heiratet. Aufgrund meiner intensiven tagträumerischen Veranlagung war ich sofort Feuer und Flamme für diese Geschichte, kaufte mir einen Anzug und trank von dem Brunnen.
Als ehemaliger Gestalter, liegt mein Schwergewicht nicht auf der Programmierung, sondern mein Interesse gilt vor allem den Auswirkungen von neuen Technologien auf die Gesellschaft. Daher werde ich mich als angehender Medienautor und Absolvent des Studienbereichs Neue Medien, in meiner Diplomarbeit dem Spannungsfeld Mensch – Maschine – Gesellschaft widmen. Meinem Diplom liegt in erster Linie die Auseinandersetzung mit den Büchern des italienischen Philosophen Giorgio Agamben zu Grunde. Auch Agamben greift den Maschinenbegriff an verschiedenen Orten in seinen Büchern auf. Er verwendet diesen Begriff aber nicht im allgemein gebräuchlichen technischen Sinn (Computer, Auto). Er spricht vielmehr zum Beispiel im Bezug auf den Nationalsozialismus von den Vernichtungslager als Maschinerie. Oder der Maschine des gehorchenden SS-Offiziers und auf der anderen Seite den auf einige Körperfunktionen reduzierten Häftling. Sein Buch Was von Auschwitz bleibt hat mich in der Art und Weise, wie sich der Autor dem Thema der Vernichtungslager der Nationalsozialisten zu nähern versucht, sehr berührt. Die für mich zentrale Aussage, welche Agamben in seinem Buch (bzw. Büchern) zu belegen versucht, ist die Feststellung, dass Auschwitz keine Ausnahme war.
Die Digitalkameras haben ihre analogen Vorfahren abgelöst. Die Flut von digitalen Bildern, die über die Welt hereinbricht, hat ihren Höchststand bei weitem noch nicht erreicht. Die Presseagentur Reuters nimmt täglich hunderte neuer Bilder in ihren Pool auf, während es gleichzeitig immer einfacher und einladender wird, die Bilder zu retuschieren. Man findet unzählige Photoshop Wettbewerbe im Internet, bei denen es darum geht, ein Bild so zu manipulieren, dass man die Änderung nicht merkt. Solche bearbeitete oder auch gefälschte Bilder sind für sich eigentlich kein Problem. Traditionell wurden die Bilder in der Werbung schon immer bearbeitet und verschönert. Das ist problemlos, weil die Werbung Träume und Wünsche verkauft und keine Realität. Der Kontext in dem das Bild steht ist ein anderer, als beispielsweise in einer Zeitung. In den letzten Jahren sind aber auch immer wieder Fälle bekannt geworden, bei denen Nachrichtenbilder mutwillig gefälscht wurden. Ein Bild, das aufgrund seines Kontextes implizit den Anspruch auf Wahrheit erhebt, wird dem plötzlich nicht mehr gerecht. Ein Beispiel ist da der Fotograf Brian Walski. Er hat seinem Arbeitgeber, der Los Angeles Times, ein eindrückliches Bild von einem britischen Soldaten, der einen Iraki anweist in Deckung zu gehen, geschickt. Das Bild erschien am 31. März 2003 auf der Titelseite der Zeitung. Als ein Redakteur einer anderen Zeitung die Fälschung anhand doppelter Personen auf dem Bild erkannte, wurde Walski zur Rede gestellt und gestand, das Foto aus zwei verschiedenen zusammengestellt zu haben. In diesem Fall wurde der Fotograf entlarvt und verlor neben seinem Job wahrscheinlich auch seine Glaubwürdigkeit als Journalist3. Man darf aber annehmen, dass andere Fälle übersehen werden, das Bild wird also angenommen und von einem breiten Publikum als “echt” rezipiert. "The forger will always win" sagt Farid, ein führender Wissenschaftler im Bereich der Bildanalyse und meint damit wohl, dass in Zukunft die Möglichkeiten, Fotografien zu manipulieren, einfacher und besser werden. Technologien zur Erkennung von Fälschungen sind noch in den Kinderschuhen und werden zur Zeit fast ausschliesslich von Geheimdiensten und grösseren Bildagenturen eingesetzt. Zudem ist keines der Verfahren eindeutig. Sie alle geben nur einen Hinweis auf die Authentizität eines Bildes. Manipulierte Bilder sind heute eine alltägliche Realität. Problematisch ist dabei, dass Bilder in den Medien im Allgemeinen nach wie vor, oder vielleicht sogar mehr denn je, eine hohe Glaubwürdigkeit und Argumentationskraft geniessen. In diesem Projekt geht es darum, das Bewusstsein gegenüber Bildern dahingehend zu ändern, dass besonders Fotos in Nachrichten nicht als Abbild der Wirklichkeit, sondern als Reflektion gesehen werden. Die Möglichkeit, dass ein Pressebild digital bearbeitet sein könnte ist den meisten nicht bewusst. Das Projekt soll nun zum einen diese Bewusstseinsänderung anstossen, zum anderen ist es ein Versuch, den Medienkonsumenten eine Plattform zur Diskussion über das digitale Bild zu geben. Die Argumentationskraft des Bildes wird gebrochen, indem hinter jede Fotografie ein Fragezeichen gesetzt wird.
Der Einbezug des Benutzers in die Produktion ist in kulturindustriellen Produktionen eine gängige Technik. So zeichnen zum Beispiel in Japan gewisse Manga Autoren ihre Geschichten anhand von Benutzerumfragen in der letzten Ausgabe. In der Schweiz wird von vielen Jugendlichen die Möglichkeit genutzt via SMS in einer Fernsehsendung Grüsse zu übermitteln. Im Fersehen gibt es eine Vielzahl an Formaten, die auf einer Teilnahme vom Publikum aufbauen. So werden zum Beispiel bei Reality-TV Shows die Teilnehmer zum Inhalt. Zudem gibt es oft die Möglichkeit über ein Zuschauer-Voting Einfluss auf das Geschehen zu nehmen (Big Brother, Robinson, Ich bin ein Star - holt mich hier raus, musicStar)
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Heutzutage werden immer mehr Informationen in Form von Audio, zum Beispiel als Podcast, generiert, gespeichert und archiviert. In dieser Informationsflut wird es immer schwieriger, gezielt nach Informationen und Daten zu suchen. Weil Audio, anders als Text und Bild, eine zeitliche Dimension hat, lässt es sich viel schwieriger indizieren. Dies hat zur Folge, dass gesuchte Stellen nur sehr schwer und mit grossem zeitlichem Aufwand wieder auffindbar sind.
Durch den starken Wandel des Internets reifen ständig neue Technologien heran und eröffnen neue Möglichkeiten. So kann seit ca. einem Jahr die asynchrone Datenkommunikation auch für Webanwendungen produktiv eingesetzt werden. Mit Hilfe dieser Technik können gezielt einzelne Inhalte einer Webseite verändert werden, ohne dass die ganze Seite neu vom Server geladen werden muss. Zusammen mit der Unterstützung aktueller Webstandards durch die neuen Browsergenerationen, können nun Webapplikationen entwickelt werden, die sich wie normale Desktopanwendungen bedienen lassen. Dies hat dazu geführt,
dass neue, so genannte Web 2.0 Anwendungen derzeit wie Pilze aus dem Boden schiessen und mit ihrem Bedienkomfort herkömmliche Webanwendungen in den Schatten stellen.
Die neuen technischen Möglichkeiten, die Web 2.0 bietet, faszinieren mich. Persönlich benütze ich täglich diverse dieser neuen Webanwendungen wie del.icio.us, um meine Bookmarks zu verwalten, flickr um meine private Fotosammlung meinen Freunden zugänglich zu machen oder Gmail, um jederzeit alle
meine Mails an einem zentralen Ort zu verwalten. Gerne würde ich auch meine Audiosammlung mit anderen Freunden teilen oder über einzelne Stellen in Podcasts diskutieren. Leider vermisse ich bis jetzt eine gute Anwendung, die dies in einer einfachen Form ermöglichen würde.
Täglich begeben sich Million von Menschen ins Internet. Viele davon schwelgen in der Illusion, dass sie sich anonym bewegen, ihre Spuren Jedermann verborgen bleiben und sie in der Menge untergehen. Viele User sind sich nicht bewusst, dass ein Grossteil ihrer Bewegungen im Internet aufgezeichnet werden, die Daten davon Profilen zugeordnet und für verschiedenste Zwecke gebraucht und auch missbraucht werden. In den letzten Jahren ist die Sensibilisierung für Viren, Hacker und Spam zwar gestiegen, jedoch sind sich immer noch ein grosser Teil der technisch weniger versierten User nicht im Klaren darüber, wie schnell Daten über sie gesammelt werden. Jedes mal wenn man sich ins Internet einklinkt hinterlässt man automatisch Spuren, welche von IP-Adresse, Location, web History, Browser bis zu persönlichen Details gehen können.
Ziel meines Projektes ist es sich mit dem Thema Anonymität im Internet auseinander zusetzen und das Thema für technisch weniger versierte User erfahrbar zu machen.
Es befasst sich mit dem für das Thema relevanten Fragen, wo, wann und warum man persönliche Informationen preisgibt. Wie oben beschrieben, werden gewisse Daten automatisch preisgeben, jedoch werden die wichtigsten wie E-mail Adresse, Name, Adresse oder Kreditkartennummern von den Usern selbst übermittelt. Viele User glauben, dass alle Informationen vertraulich behandelt werden und handeln dadurch leichtsinnig.
Wo man früher in Video Games noch pixelige Flächen bespielt hat, sind heute komplexe 3D Welten vorhanden, welche sich in ultrarealistischer Grafikpracht präsentieren. Vor allem Kriegsspiele erfreuen sich grösster Beliebtheit. Die Video Games profitieren von den neusten Errungenschaften der Computertechnik und wetteifern mit ihren verschiedenen Game Engines (Grafik-Spielumgebung) um die Gunst der Spieler, in dem sie möglichst realistische Spielprinzipe & Grafiken zu erreichen versuchen.
Die Eigenschaft des immer grösseren werdenden Realismus möchte ich mir zu Nutzen machen, um die Screenshots zu inszenieren. Mit Hilfe eines Medienwechsels werde ich versuchen, eine direkte Gegenüberstellung von historischen und aktuellen Kriegspressefotos, und den Screenshots zu erreichen. Durch die Re-Inszenierung von Ereignissen in der virtuellen Welt, können ganz neue Aspekte in die Bilder eingebracht werden. Durch die Möglichkeit die Kamera überall zu setzten und die generative Eigenschaft von Video Games zu nutzen, ergeben sich neue Perspektiven und somit auch neue Interpretationsmöglichkeiten der eigentlichen Originalbilder, beziehungsweise des Ereignisses. Es entstehen Bilder, die neue und nicht gesehene Inhalte kommunizieren können. Mit dem Begriff der Inszenierung ist die planmässige Organisation von Wirklichkeit mit
mimetischen Mitteln gemeint, mit Hilfe von einer Bühne und Akteuren, welche in den Video Games als Map und Spielcharakter vertreten sind.
Der Inhalt der Diplomarbeit und meiner Studienprojekte wurde von der Arbeit Augusta Ada Lovelaces inspiriert. Ihr analytischer und kreativer Umgang mit Zahlen verschaffte ihr nebst den Beinamen „Zauberin der Zahlen“ und „Braut der Wissenschaft“ ein hohes und langfristiges Ansehen als erste weibliche Programmiererin.
Obwohl ich keiner Programmiersprache mächtig bin, entstand durch die inhaltliche Auseinandersetzung mit ihren Arbeiten (u.a. ihr Beitrag zur Analytischen Maschine von Charles Babbage) ein Programmierverständnis, das mich nachhaltig prägte. Fortan befasste ich mich mit der Programmierung, genauer mit der Programmierebene von Medien. Die letzte Arbeit (vergleiche 7. Semester Hauptstudiumsprojekt‚ Sekolee de Montparnasse‘, Seite 7) ist ein Beispiel eines kreativen Umgangs mit der Programmierebene. Durch die Manipulation von Hex-Werten einer Fotografie mittels eingesetzten Textes entstanden auf der Programmierebene diverse Syntaxfehler, die eine
neue ästhetische Darstellung der Fotografie hervorbrachten. In der Diplomarbeit wird ebenfalls eine Programmierebene manipuliert, genauer gesagt ist die Manipulation selber die Diplomarbeit. Die Struktur eines gewebten Stoffes ist binär aufgebaut. Die Manipulation erfolgt durch die Generierung dieser binären Struktur.
Installative Neuinszenierung von Luigi Pirandello´s Theaterstück „Sechs Personen suchen einen Autor“ in einer fiktiven Theaterform, dem „Turing Theater“.
Die Turing Theater könnten öffentliche Plattformen für Software sein, welche nicht für den Einsatz als Anwender- oder Administrationssoftware entwickelt wurde und Raum erhält, um ausgeführt und rezipiert zu werden. Beispielsweise Software Art, Minimal Code Wettbewerbe oder „Battle“ zwischen Programmiersprachen/–konzepten die speziell für ein solches Turing Theater entwickelt werden (könnten). Die Neuaufführung von Pirandello findet in einem dieser Turing Theater, dem „Befehlszeilen Theater“, statt. Dieses wird als Installation in der Diplomausstellung aufgebaut. Anstelle eines „regulären“ Turing Theater Stückes, wird das Computerstück „Sechs Programme suchen einen Operator“ aus- und aufgeführt, das experimentell die Möglichkeiten eines Turing Theaters erprobt. Anstelle eines Autors, suchen die vernetzten Programme in dem Stück nach einem Operator, der sie ausführt. Die vor allem akustisch, aber auch visuell transformierten Prozesse „besetzen“ Raum und Hardware. Einfache Programmstrukturen, elementare Operationen von Software, Kommunikationsprotokolle und systemnahe Werkzeuge sind das Material, das für die Inszenierung eines „verborgen“ ablaufenden Stückes verwendet wird.
„Recomputing Space“ ist eine auditive psychogeographische Untersuchung, die in einer Soundscape-Installation mündet. Das Projekt reflektiert die mediale Organisation von Raumwahrnehmung. Es erweitert psychogeographische Methoden um den Umgang mit Aufzeichnungsmedien, indem es auf Basis einer algorithmischen Bewegungsanweisung beiläufige, zufällige Geräusche im Stadtraum festhält und diese dann in einer Installation an einem anderen Ort wiedergibt. Die Soundscape-Installation rekonstruiert den aufgezeichneten Raum und ermöglicht dem Besucher, diesen auditiv zu erkunden.
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Schall - räumliche Wahrnehmung - Bedeutung
Die Arbeit beschäftigt sich mit der räumlichen akustischen Wahrnehmung des Menschen und versucht mittels räumlicher Irritation und Entfremdung das Bewusstsein des Benutzers für akustische Phänomene und deren Bedeutung für die räumliche Orientierung und Empfindung zu schärfen. Die räumliche Zuordnung von akustischen Signalen ist für uns derart selbstverständlich, dass wir dies kaum bewusst wahrnehmen. Augen und Ohren sind ein eingespieltes Team, wenn es darum geht, räumliche Gegebenheiten wahrzunehmen, zu erkennen und einzuordnen. Die visuelle Wahrnehmung hat dabei das Zepter in der Hand. Sie nimmt eine beherrschende Stellung ein in Bezug auf die räumliche Wahrnehmung und Orientierung. Das Sichtbare ist entscheidend für die Empfindung des Realen, von Wirklichkeit. Primär sehen wir den Raum. Aber genauso gut hören wir ihn. Das fällt uns nicht auf, weil sich Sehen und Hören unter gewöhnlichen Umständen ergänzen und gemeinsam ein Raumgefühl auslösen. Was aber passiert, wenn sich im selben physischen Raum der auditive Raum vom visuellen Raum trennt (lokale physische versus virtuelle Präsenz) ?
Die beiden Bestandteile des Arbeitstitels „LEGOLOOP“ stehen für die zentralen Aspekte meiner Arbeit. LEGO als modulares und spielerisches architektonisches Konzept und der Loop (engl. Schleife) als prägendes Stilmittel in der zeitgenössischen populären elektronischen Musik. LEGOLOOP ist ein musikalisches Interface, ein Instrument, zur Arbeit mit zwei wichtigen Aspekten der elektronischen Musik, insbesondere im Klubkontext: Loop und Sample.
Die beiden wichtigsten Bestandteile der Klubkultur, der Turntable und der Computer, respektive das Wechselspiel dieser beiden Elemente möchte ich in meiner Arbeit erforschen. Der Turntable als immerfort drehende, antreibende Kraft, mit seinem direkten physischen Zugang zur Klangveränderung und die modulare
Verwendungsmöglichkeit des Computers in der Klanggestaltung stellen die Grundelemente meiner Arbeit dar. Aus einfachen Elementen, den Samples, in der Arbeit durch Legosteine symbolisiert, werden durch Überlagerung und zeitlich differierende Abfolge komplexe Klangstrukturen konstruiert, welche durch die Wiederholung, den Loop, zusammengehalten werden.