Open-World-Games vermitteln dem Spielenden den Eindruck, völlig frei agieren zu können, obschon Steuerungsabsichten des Game Designers bestehen. Diese, idealerweise latenten Intentionen des Designers werden dem Spielenden über eine Vielzahl unterschiedlicher verbaler und nonverbaler Hinweisstrukturen kommuniziert, die in ihrer Gesamtheit Leitsysteme bilden. Es gelingt dabei dem Designer nicht immer, beim Spielenden die intendierte (intuitive) Wirkung zu erzielen. Gründe dafür sind die falsche oder invariante Anwendung der Leitsysteme im Designprozess. Diese Master-Arbeit untersucht und vergleicht nonverbale Leitsysteme in Open-World-Games in ihrer Wahrnehmung und semiotischen Wirkung. Die resultierende Kategorisierung soll Game Designerinnen und Game Designern helfen, Ansatzpunkte zu erkennen und eine hohe Usability bei der Spielerführung zu erreichen.
"Seit mehr als 30 Jahren stellen Firmen wie Sony, Nintendo oder Microsoft universelle Controller für Games her. Zukünftig wird es nicht mehr genügen einen Controller für alle anzubieten. Parallel zur technischen Weiterentwicklung gilt es auch die Vorlieben der Game-Kunden und -Kundinnen zu bedienen. Die Aufgabe dieses Moduls war es, die Controller einen Schritt weiterzudenken und auf spezifische Gametypen abzustimmen.
In einer umfassenden Produktanalyse machten sich die Studierenden mit den funktionalen und ästhetischen Aspekten verschiedener Controller vertraut, von der Markenpositionierung, über das Spielerlebnis, bis zu den verbauten Einzelteilen. Im anschliessenden Redesign-Projekt nutzen die Studierenden die gewonnenen Erkenntnisse, um Game-Controller für spezifische Zielgruppen und Spielmärkte zu entwickeln und als 1:1 Modell umzusetzen. Dabei lernten sie an der Grenze zwischen Design und Styling zu arbeiten. Ihre Entwürfe zeigen, wie eine scharfe Beobachtung der diversen Game-Welten, mit gezielten Eingriffen ins Design zu neuen eigenständigen Produkten führen kann."
Die Leiterin des Studiengangs HF Interaction Design der Schule für Gestaltung in Bern legt mit dieser Arbeit ein Framework für ein ganzheitlich-adaptives Bildungsdesign vor. Sie reagiert damit auf den stetigen Wandel in der Arbeitswelt, der eine dynamische Weiterentwicklung von praxisorientierten Bildungsangeboten wie dem HF Interaction Design erfordert. Zunächst exploriert sie in Workshops unterschiedliche Perspektiven aus der Bildungs- und Arbeitswelt und integriert die Erkenntnisse in Interventionen, aus denen konkrete Artefakte für die Studiengangsgestaltung hervorgehen (z. B. Semesterstundenplan). Sodann abstrahiert sie Erkenntnisse und Vorgehen zu einem Framework, das das lebenslange Lernen aller am Studiengang beteiligten Akteur:innen (Interessierte, Studierende, Dozierende, Absolvierende) integriert und Bildungsverantwortlichen eine Orientierung bieten soll, um die strategische Weiterentwicklung von praxisorientierten Bildungsangeboten ganzheitlich und adaptiv zu gestalten.
Diese Arbeit thematisiert additive Mischungen von farbigem Licht hin zu weißem. Die Ausgangslage bildet ein mehrfarbiges Bild, welches wandfüllend projiziert wird. Mit einer zweiten Projektion wird dasselbe Bild in den Komplementärfarben darüber gelegt. Das Ergebnis ist ein Lichtbild, dessen Farben sehr zurückhaltend sind.
Der Schatten des Betrachters legt Teile der Bilder frei und eröffnet ihm deren farbliche Zusammensetzung. Über zwei Bildschirme, die sich im Raum befinden, ist es jederzeit möglich, sich farblich zu orientieren. Man kann die Projektion nach ihrem farblichen Aufbau abtasten und erfährt über die eigene Bewegung und Handlung, welche Farben additiv zusammengemischt Weiss ergeben.
Gegen die Regeln (Against the rules) – Production of a 360° film
Datierung
Herbstsemester 2015
Beschreibung
Gegen die Regeln ist der erste fiktionale «Virtual Reality» Film der Schweiz. Produziert wurde die erste Liebesgeschichte in 360° von Studenten im 5. Semester von Cast / Audiovisuelle Medien. Das Eifersuchtsdrama einer offenen Beziehung kann dank neusten Technologien im 360°-Raum erlebt werden – ganz ohne speziellem Equipment. Die Zuschauer können den Konflikt des Paares einfach im Web-Browser oder mobil auf dem Handy erleben – oder doch auch als immersive Erfahrung mithilfe von sogenannten Google Cardboards.
«Was geht eigentlich da oben in deinem Kopf ab?», fragt Anna ihren Freund Alex aufgebracht. Im Laufe des Beziehungsdramas in 360° zeigt sich immer mehr, dass bei dem jungen Paar der Haussegen schief hängt. Missverständnisse, Regelbrüche und der Sinn nach Freiheit werden zu viel – und Alex zieht radikale Konsequenzen.
Leiter der Fachrichtung «Cast / Audiovisuelle Medien» Prof. Dr. Martin Zimper über die Produktion seiner Studierenden: «Die Studierenden haben echte Pionierarbeit geleistet. Virtual Reality ist der grosse Medientrend, der Game Changer im Bewegtbild-Bereich.»
Die Produktion und der Dreh für 360°-Filme unterscheiden sich erheblich von normalen Filmsets: Gegen die Regeln wurde mit sechs auf einem speziell angefertigten Stativ angebrachten GoPro Kameras aufgenommen. Mikrofone und Lichtquellen wurden so auf dem Set versteckt, dass sie nicht sichtbar waren und dennoch bestmögliche Lichtverhältnisse und Tonqualität erreicht werden konnten. Natürlich musste auch die gesamte Crew den Raum verlassen, während gedreht wurde, damit sie nicht im Bild zu sehen war.
«Was bedeutet 360° für fiktionales Erzählen? Die Studierenden haben von Development bis zur Postproduktion Antworten darauf gefunden und ein berührendes Beziehungsdrama produziert», so Dozent Marc Lepetit. Besonders im Storytelling sahen die Studenten die grössten Chancen aber auch Hindernisse.
Seitdem YouTube und mittlerweile auch Facebook das Abspielen von 360°-Filmen erlauben, ist es möglich, diese an ein breites Publikum zu bringen. Virtual Reality wird Cast / Audiovisuelle Medien bestimmt auch in Zukunft begleiten.
Mehr über die Produktion, technische Details sowie die Crew des Filmes Gegen die Regeln erfährt man auf dem eigenen Blog.
http://blog.cast.zhdk.ch/360/
EUGENE (50) lebt alleine in seiner kleinen Wohnung am Stadtrand. Sein grösste Leidenschaft – das Zeichnen - wird bestimmt durch seine fiktionale Beziehung mit LINDA (35). Seit sie in die Wohnung gegenüber gezogen ist, ist er komplett in ihren Bann gezogen, ohne sie je kennen gelernt zu haben. Jeden Abend wartet er darauf, dass sie nach Hause kommt und beobachtet sie. Aber an diesem Abend bekommt Linda Besuch. Für Eugene ist sofort klar, dass der MANN (40) Jahre, den sie in ihre Wohnung gelassen hat, nichts Gutes im Schild führt. Um das drohende Unheil zu vereiteln, bleibt nur eine Lösung.
Licht kann schlecht eingesperrt werden, es dringt ganz leicht durch die dünnsten Ritzen und strahlt in angrenzende dunkle Bereiche. Grundlage der Arbeit sind persönliche Beobachtungen, wie ein heller Raum sich indirekt auf einen dunklen auswirkt. Dabei wurden die Übergänge und Lichtformen, die an diesen Grenzen entstehen, erforscht. Um diese unzähligen feinen Tönungen des Lichts besser wahrnehmen zu können, wurden die Beobachtungen immer in der dunklen Zone gemacht. In Schachtelmodellen können solche Helldunkel-Übergänge einfach nachgebildet und untersucht werden.
Die zuvor beobachteten Übergänge und Lichtformen wurden aus der Erinnerung gemalt. Die grösste Schwierigkeit war, eine glaubwürdige Darstellung des Lichts zu erreichen. Es wurde mit verschiedenen Maltechniken und Materialien experimentiert, um Möglichkeiten zu finden, wie Licht gemalt werden kann. Das beste Ergebnis konnte mit einer Farbe aus dunklen Pigmenten und viel Leinölfirnis erreicht werden. Diese ölige, krümelige Farbe wurde mit einem harten, zerzausten Pinsel Schicht um Schicht auf stark saugfähigen, hellen Holzkarton aufgetupft. Mit der Farbe wurde der Schattenbereich gemalt, die Lichtdarstellung entstand durch Leerbereiche auf dem Karton.
Kooperationsprojekt zwischen vier Institutionen der Stadt Zürich. In der Kreativ-Werkstatt biete ich einen Keramikkurs in den Räumlichkeiten der Atelierschule Zürich an. Eine Aktivität gegründet, gemeinsam mit dem Jungendrotkreuz Kanton Zürich. Die Zielgruppe sind Jugendliche aus verschiedenen Asylzentren der Stadt Zürich und Schülerinnen und Schüler der Atelierschule Zürich.
Die Arbeit untersucht die Relevanz und das Potenzial kollaborativer Improvisations-Strategien für die Kunstpädagogik. Ausgehend vom und mithilfe des musikalischen Improvisationsverständnisses von Peter Niklas Wilson wird gemeinsame Improvisation als soziale Praxis befragt, die Handlungsmöglichkeiten im Umgang mit komplexen gesellschaftlichen Herausforderungen und kulturellen und digitalen Transformationsprozessen zu bieten vermag. Inwiefern könnten daraus abgeleitete Konzepte für die Kunstpädagogik produktiv gemacht werden? Kann ein improvisatorischer Modus gemeinsamen Denkens und Handelns neue Lern- und Bildungsmethoden mit sich bringen? Die Arbeit sucht über kunsttheoretische, -pädagogische und ästhetische Konzepte zu Teilhabe und Kollaboration nach Antworten.
I created my Bachelor project parallel to my thesis in fact both have oppositions and human duality as their subject. I analyzed the role of oppositions in the world of dance from a technical and personal point of view and reported the knowledge gained in my project. In the video I dance together with another dancer who has a quality of movement opposite to mine to emphasize the duality and I decided to film in two completely opposite scenarios, in the middle of nature and in an industrial area, using lighting that would accentuate the contrast. Oppositions in performances are elements that avoid monotony and constitute the dynamics of the show.
Gender is no longer considered a binary concept. Today the term embraces a spectrum of increasing interpretations. Self-determined gender identities are being defined and lived, free of stereotypes. Design must respond to this societal shift, and itself become more fluid and nuanced in terms of its interpretation of gender.
This work emerges from an empirical investigation of gender, and its impact on design. Based on insights, a catalogue of design criteria was established that consciously caters to the widest possible spectrum. Instead of being genderless, these designs are «genderfull»: embracing diversity and fluidity. Genderless design criteria are showcased in the form of theoretical sex toys to provoke debate. It is the physical representation of theory that allows beholders to question conventional perceptions of gender and its impact on design.
Prof. Michael Krohn, Susanne Marti, Andrea Staudacher, Franziska Nyffenegger, Annina Gähwiler
Importiert am
21.11.2018
Übergeordnete Sets
2
Set enthält
0 4
Geschichten in Gerichten
Name that can easily go onto 2 lines
Author that can easily go onto 2 lines as well
Datierung
2013
Beschreibung
Essen hat für jede Person eine andere Bedeutung und kann viele Erinnerungen beinhalten. Für mein Projekt «Geschichten in Gerichten» habe ich mich auf die Suche nach diesen Erinnerungen gemacht. Ich habe zwanzig Personen aus verschiedenen Nationen besucht, die für mich ein Gericht gekocht haben, mit dem sie eine besondere Erinnerung verbinden. Ich habe diese Menschen beim Kochen fotografiert und ihre Erinnerungen aufgeschrieben. Die porträtierten Personen haben mir zudem das Rezept und ein Foto aus ihrer Vergangenheit gegeben, welches ihre Erinnerung visualisiert. Mit diesen vier Ebenen – meiner eigenen Fotostrecke, den textlich festgehaltenen Erinnerungen, den persönlichen, alten Erinnerungsfotos und den Rezepten – habe ich ein Buch gestaltet, das in erster Linie einen persönlichen Einblick in das Leben verschiedener Menschen ermöglicht.