Die visuelle Recherche Sonidero City ist eine Hommage an die Cumbia-Djs'/Sonideros von Mexico City, die seit den 1960er Jahren bis heute am Mikrophon ihres Soundsystems' stehen und Cumbia-Musik sowie Grüsse in die Strassen hinaussenden. Die einen stapeln Lautsprecher zu massiven Türmen, andere spielen auf den 70er-Jahre Plattenspielern aus ihrer Plattensammlung.
An der Karibikküste Kolumbiens hingegen peitschen riesige, mit fluoreszierenden Farben bemalte Lautsprecher - Picós genannt -, afrokolumbianische Musik durch die lokalen Gemeinschaften.
Im Norden Mexikos, in Monterrey, besucht seit einigen Jahren eine neue Szene von Jugendlichen Cumbia- und Vallenato-Konzerte. Sie haben einen eigenen Kleidungsstil erfunden sowie den Tanz des Sperbers.
Das Buch Sonidero City ist eine visuelle Sammlung und Spurensuche nach den mexikanischen und kolumbianischen Soundsystems sowie nach der Reise der Cumbia-Musik.
Im Rollenspiel Butsch fühlt der Spieler die Austragung des Kampfes in seinen Fingern. Mit Mausbewegungen steuert er seine Figur durch die Gegnermenge und wischt diese spürbar weg. Sowohl die dreidimensionale Welt, die in kräftigen Farben gestaltet ist, als auch die im Comicstil wiedergegebene Handlung erzeugen ein intensives Spielerlebnis.
„...oder ist es eine Lampe ?“ sind zwei Kurzgeschichten von Michael Ende als 3D-Hörspiel inszeniert und über 16 im Raum stehenden Lautsprecher wiedergegeben. Das Bachelorprojekt von Joel Schoch behandelt den Umgang zwischen Musik, Text und Raum. Um dieses erweiterte Hörerlebnis zu realisieren greift er dabei auf das Ambisonics-System zurück.
Ein dunkler Raum. Eine Liegefläche. Sechs Lautsprecher. Geräusch, Sprache, Überforderung, Ruhe, Ton, Festigung, Klang.
Ein inszeniertes Hören. Reduktion auf das Innere einer Person. Stille. All eins-am-sein. Vielleicht geht es um ein Gedicht von Friedrich Rückert:
Ich bin der Welt abhanden gekommen,
Mit der ich sonst viel Zeit verdorben,
Sie hat so lange nichts von mir vernommen,
Sie mag wohl glauben, ich sei gestorben!
Es ist mir auch gar nichts daran gelegen,
Ob sie mich für gestorben hält,
Ich kann auch gar nichts sagen dagegen,
Denn wirklich bin ich gestorben der Welt.
Ich bin gestorben dem Weltgetümmel,
Und ruh’ in einem stillen Gebiet!
Ich leb’ allein in meinem Himmel,
In meinem Lieben, in meinem Lied!
Stecken Sie beruflich in der Sackgasse und fragen sich: Soll ich meinen Karrierepfad zielstrebig weiter beschreiten? Soll ich meinen beruflichen Status erhalten? Soll ich mich noch einmal umorientieren?
Das analoge Selbstcoachingtool richtet sich an die heute 35- bis 50-Jährigen, die sich in einer beruflichen Übergangsphase befinden und befähigt sie, ihre Ressourcen zu stärken, ihre Arbeitsplatzchancen zu erkennen, ihren Optionsradius zu vergrössern und handlungsfähig zu sein. Das von Heidrun Föhn entwickelte Selbstcoachingtool basiert auf Methoden der Planspieltheorie, des Veränderungs- und des Laufbahncoachings sowie auf dem Modell der monomythischen Heldenreise. Das Tool ist wissenschaftlich fundiert, die Tauglichkeit konnte in einem repräsentativen Playtest nachgewiesen werden.
Hungrig, selbstgefällig, irrend, blind und taub: Frisch aus dem Hut gezaubert, macht sich eine flüchtige Existenz – ein Trugbild – auf die Suche nach dem Sinn und Ziel ihres Daseins und erfindet sich dabei immer wieder neu.
In Mirage baut der Spieler eine Kreatur aus Versatzstücken menschlicher Körperteile, die sich in einer surrealistisch anmutenden Collage verbinden. Je nach den vorhandenen Sinnen und Fähigkeiten erfährt der Spieler die Welt aus der eingeschränkten Perspektive dieses Wesens, das jedoch höchst konkrete Bedürfnisse äussert und in seiner Kombination von Einzelteilen einen ganz individuellen Charakter erlangt. Erst mit Augen wird die Sicht auf die Umgebung klar, erst mit Ohren werden die Geräusche deutlich wahrnehmbar. Inhaltlich wie auch grafisch bricht das Spiel mit Traditionen und kombiniert Grafik Design mit gefilmten und animierten Körperteilen.
Mirage belohnt den Spieler für seine Aufmerksamkeit und Pflege mit hintergründiger Komik, komplexen Regelkreisläufen und einzigartiger Gestaltung.
Mit welchen Prozessen und Methoden kann ein gehaltvolles Abenteuerspiel für Computer entwickelt werden, welches gleichermassen Kinder und Erwachsene anspricht?
Der Videospielmarkt ist übersättigt mit Spielen, die mit grafischer Darstellung von Gewalt und stereotypen Spielfiguren um die Gunst der Spielergemeinde buhlen. Abseits dieses Mainstreams existiert eine Szene von Independent-Entwicklern, die mit neuartigen Spielkonzepten und Ideen die Vielfalt der Videospiele bereichern. Diese Independent-Spiele stellen allerdings häufig einen hohen Anspruch an ihre Zielgruppe und erreichen selten die breite Öffentlichkeit. Diese Arbeit zeigt neuartige Mittel und Wege auf, durch die ein gehaltvolles und unterhaltsames Videospiel für Jung und Alt entwickelt werden kann. Konzepte wie Meaningful Play und Gender Inclusive Game Design sowie Techniken aus der klassischen Malerei und der Bildkomposition wurden untersucht. Daraus folgernd wurde eine Methodik konzipiert, die Spielentwicklern eine Palette von Werkzeugen für die Konzeption einzigartiger und erfolgreicher Spiele bieten soll.
Nach Erika Fischer-Lichte ist das performative Kunstwerk ein Ereignis, das als wesenhaft selbstreferentiell und wirklichkeitskonstituierend zu gelten hat. Performative Kunst ist an den konkreten Augenblick ihrer Aufführung gebunden, sie muss erlebt und erfahren werden. Mein Interesse gilt unter anderem den wirklichen Effekten, welche diese spezifische «Theaterwirklichkeit» haben kann; für den Akteur sowie für die Zuschauer, die nach Erika Fischer-Lichte und der Akteur-Netzwerk-Theorie (nachfolgend ANT genannt) auch Akteure sind. Die Theorie stellt menschliche und nichtmenschliche Akteure (Aktanten) auf eine Ebene. Sie wurde innerhalb der Wissenschaftsforschung entwickelt, um, schlicht formuliert, der Frage nachzugehen, unter welchen Bedingungen Wissen zustande kommt.
Innerhalb des praktischen Teiles folgt die performative Untersuchung der Leitfrage: Wie kommt die Aufführung, welche der Zuschauer unmittelbar sieht, zustande? Unter dieser Frage subsumieren sich die Folgefragen: Was sind die Bedingungen dieses Zustandekommens der Aufführung, die zwangsläufig den künstlerischen Prozess und dessen Ergebnis bestimmen? Durch diese Fragen und das signifikante Setting im Kontext künstlerischer Forschung, in dem die Arbeit einzuordnen ist, soll die spezifische Evokation von Erkenntnispotentialen durch wissenschaftliche und künstlerische Verfahrensweisen innerhalb der darstellenden Künste, namentlich dem Theater, untersucht werden.
Mittels Verfahren aus der ANT und der Pedologie soll der künstlerische Prozess im Rahmen einer Aufführung materialisiert und untersucht werden. Die performative Untersuchung folgt dabei grösstenteils dem Text «Zirkulierende Referenz» von Bruno Latour. Er handelt vom Urwald und von der Savanne in der Nähe von Boa Vista und bietet zwei konkrete Bezüge an: einerseits die Methode, das eigene Schaffen zu beobachten und analysieren, andererseits schlägt der Text eine Antwort auf die Frage vor, wie Wissen hergestellt wird.
Mit der Beschreibung und Analyse von Übersetzungsprozesses aus diesen Text soll der Prozess der Aufführungswerdung sowie dessen Bedingungen sichtbar gemacht werden. An der Aufführung soll nicht die Aufführung gezeigt werden, sondern Schritte des Probenprozesses. Selbstverständlich ist die «Nicht-Aufführung» auch eine Behauptung, denn der Probenprozess wird (wieder-)aufgeführt. Doch liegt der Fokus klar auf der Probe. Der Probeprozess ist eine Versuchsreihe, die in der Aufführung ihr Ergebnis findet. Proben ist also ein forschender Prozess und hat zum Ziel, die «Welt», zumindest jene, die an der Aufführung «gezeigt» (erlebt) wird, zu erschliessen.
Am Beispiel eines konkreten historischen Zeugnisses aus dem Bregenzerwald wird in diesem Projekt untersucht, was interdisziplinäres und möglicherweise transdisziplinäres Miteinander an Erkenntnisgewinn über ein historisches Objekt bringen und verändern kann. Dabei interessiert an unserem Umgang mit Geschichte speziell das Unsägliche, das Nicht-mehr- oder Noch-nicht-Sagbare, das in den Künsten besser als in den Wissenschaften zur Wahrnehmung gebracht wird. Im Spannungsfeld von Sagen und Zeigen gelingen Annäherungen an Geschichte, die ein tieferes Verstehen ermöglichen, so die These.
Das gewählte historische Zeugnis ist ein Kanapee im Bregenzerwald (aus der Biedermeierzeit), das sich bei einer Restaurierung Anfang der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts als unerwarteter Träger von geschichtlicher Überlieferung gezeigt hat. Auf dem Rückwandfries, unter der Polsterung, steht ein mit Zimmermannsbleistift geschriebener Satz, der vom Verfasser Anfang der 40er Jahre unterschrieben und datiert wurde. Dieser verborgene Satz beinhaltet eine ausdrückliche Positionierung gegenüber der nationalsozialistischen Herrschaft. Da Objekt ist verschollen, greifbar sind ein Zeitzeuge und eine Erzählung.
Vertreterinnen und Vertreter unterschiedlicher Disziplinen und Fachgebiete sind eingeladen, sich auf ihre jeweils spezifische Art und Weise mit diesem Objekt auseinanderzusetzen. In einer gemeinsamen Konferenz wird das Gesuchte, das Erfahrene und das Entwickelte erkundet, erlebt und besprochen und in der Folge ausgewertet.
«Es ist der Drang, der uns überhaupt zum Lesen bringt: zu hören, wie die Geschichte der Welt sich anhört, wenn ein anderer sie erzählt.» (Richard Powers)
Literarische Lesungen entfernen sich zunehmend von der klassischen Idee einer Veranstaltung, bei der ein Autor vor sich hinmurmelnd an einem Tisch sitzt und an einem Wasserglas nippt. Stattdessen schlagen Veranstaltungen wie die «LitCologne», das «Tübinger Buchfest» oder die «Prosanova» eine explizit erlebnisorientierte Richtung ein. «Lesungen gehören inszeniert» verlangte 2004 Thomas Böhm, der Programmleiter des Kölner Literaturhauses gegenüber der Wiener Zeitung. Der Leser soll zum Zuschauer werden. Aber wieviel «Schau» braucht die Literatur? Und welche neue Rolle kommt dabei dem Schriftsteller zu?
In meiner Masterarbeit beschäfitge ich mich mit solchen Fragen und möchte Potentiale, aber auch Grenzen austesten, die das Vorlesen von Literatur haben kann. Grundlage dafür bieten Texte aus meinem Roman «Runa», der im September 2015 im Limes-Verlag erscheint und in dem ich die historischen Hintergründe der Hirnforschung mit einer fiktiven Geschichte verwebe.
Konkret erzählt «Runa» von dem Schweizer Medizinstudenten Jori Hell, der Ende des 19. Jahrhunderts an der Pariser Salpêtrière den ersten psychochirurgischen Eingriff der Geschichte planen will. Die neuesten Erkenntnisse über das Gehirn und seine Funktionen haben zu jener Zeit eine wahre Euphorie über die Bedeutung dieser zuvor unergründlichen, teigartigen Masse in unserem Schädel ausgelöst. Lokalisationstheorien wurden aufgestellt, mit denen man versuchte, menschliche Eigenschaften, Körperfunktionen und Störungen in den verschiedenen Bereichen des Gehirns zu verorten. Und die logische Konsequenz war, dass man das, worauf man den Finger legen konnte, auch ärztlich behandeln konnte – zum Beispiel indem man den Patienten das (vermutete) Zentrum für emotionale Erregung aus dem Gehirn schnitt.