Werke von Florence Price (1887–1953) und Amy Beach (1867–1944)
Amy Beach (1867-1944)
1. The summer wind op.14.1
2. The Thrush op.14.4
3. Silent love op.51.1
4. Ecstasy op.19.2
5. O mistress mine op. 37.1
6. Wouln`t that be queer op. 26.4
7. In Autum, aus: Four Sketches: Op.15.1 - Klaviersolo
Florence Price (1887-1953)
8. An April Day
9. Sunset
10. The Glory of the Day was in Her Face
11. The moon bridge
12. Out of the south blew a wind
13. My soul s been anchored in the lord
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Rahel Pailer - Sopran
Julia Pleninger - Klavier
Christoph Berner, Hans Adolfsen - Einstudierung
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Tonhalle-Programm
Tonhalle-Orchester Zürich
Paavo Järvi, Music Director
Kirill Gerstein, Klavier
Leonard Bernstein - Drei Tanzepisoden aus «On the Town»
George Gershwin - Concerto in F
Paul Hindemith - «Sinfonische Metamorphosen»
Kammerensemble der Zürcher Hochschule der Künste
Andreas Janke, Orfeo Mandozzi - Leitung
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Wolfgang Amadeus Mozart (1756-1791)
Serenade Nr. 13 für Streicher in G-Dur, KV 525
„Eine kleine Nachtmusik“ (1787)
Mit dieser Arbeit möchte ich das Element des Hörhorizontes genauer analysieren.
Ob breitbandig oder beinahe Stille, Hörhorizonte umgeben und beeinflussen uns konstant. Sie sind Teil jeder Klangumgebung, werden aber oftmals ausgeblendet, um sich auf vordergründige Klangereignisse zu konzentrieren. Dieses Element hat jedoch grossen Einfluss auf unsere Wahrnehmung.
Der Hörhorizont ist die hinterste Ebene in der Tiefenstaffelung von Klangumgebungen. Es ist eine statische Fläche, welche die Grenze unserer akustischen Wahrnehmung bildet. Alles was leiser ist, wird davon maskiert.
Doch wie entsteht dieser Hörhorizont, und was sind die Auswirkungen auf unsere Wahrnehmung? Wie konstruieren wir überhaupt eine Bedeutung aus was wir wahrnehmen? Und wie kann man damit kompositorisch umgehen?
Das Thema der Klangumgebungen und der ‚Acoustic Ecology‘ bildet keine einheitliche Disziplin, sondern wird aus verschiedenen Gebieten wie der Psychologie, Architektur, Kulturtheorie oder Biologie betrachtet. Aus diesem Grund ist auch der Ansatz dieser Arbeit multidisziplinär und betrachtet die Fragestellung aus verschiedenen Perspektiven. Dies wird unterstützt durch meine eigene künstlerische Praxis, die einerseits aus der elektroakustischen Komposition und der Klangkunst kommt, andererseits auch aus dem Sounddesign.
Um den Hörhorizont besser zu verstehen, muss ich die Grundbausteine einer Klangumgebung untersuchen. Ich werde verschiedene Ansätze aus Sound-Studies, Sounddesign und der elektroakustischen Komposition betrachten, welche unterschiedliche Analysearten von Klangumgebungen implizieren und diese miteinander vergleichen.
Um die Bedeutung des Hintergrunds besser zu verstehen, muss zuerst der Vordergrund untersucht werden. Da vordergründige Klänge viel eher bewusst gehört werden, lassen sich die Mechanismen der Wahrnehmung und die damit einhergehende Entstehung von Bedeutung besser erklären. Nachdem die Semiotik auf akustischer Ebene und unsere Wahrnehmung betrachtet wird, werden wir die Verwendung von Assoziationsketten in Produkt Sound Design anschauen. Dieses Gebiet verwendet die Mechanismen von Assoziationsketten in der Praxis, was Aufschluss über kompositorische Verwendungen gibt.
Als nächstes werden wir den Hintergrund analysieren. Wir werden die Mechanismen der Perzeption des Hintergrunds betrachten, als auch das spezifische Element des Hörhorizontes.
Meine kompositorischen Erkenntnisse mit diesem Element werden betrachtet, als auch die Auswirkungen des Hintergrunds auf die Interpretation des Vordergrunds.
Anschliessend werde ich etwas genauer auf die Notion des Überhörten eingehen, da dieses Thema mit dem Hintergrund und dem Hörhorizont zusammenhängt. Ich werde das Verständnis von Lärm genauer betrachten, und was deren Auswirkung auf unsere Hörhaltung ist.
All diese Abschnitte werden mit Beispielen ergänzt, um die theoretischen Gedanken zu verdeutlichen. Die Beispiele sind einerseits elektroakustische Werke, andererseits praktische Anwendungen in Produkt Sound Design, was den multidisziplinären Ansatz und meinen Hintergrund verdeutlichen soll. Mich interessiert, verschiedene Facetten dieses Themas aufzuzeigen und miteinander in Verbindung zu setzen, um diese dann auf meine eigene kompositorische Praxis zurückzuführen. Diese Arbeit soll also als theoretische Grundlagenanalyse verstanden werden.
Marble Sadnes (2021) was developed as part of the game project course at Aalto University in collaboration with Henry Lämsa and Patrick Boman. The aim of the game was to create a clone of an existing game. We chose Marble Madness (1984). The video game contains adaptive music and a soundscape with unique dark and sad sound design concept.
Henry is a single-player narrative adventure video game with occasional platforming mechanics, being developed by an indie studio called LuLuLu from Zurich. The studio's goal is to produce a playable prototype that can be shown at game conventions in order to attract publishers. To achieve this, the game should feature an adaptive music system, which should serve as a foundation for the further production. The system is supposed to improve the overall gaming experience and it has to be realisable within the given production time of three months.
The aim of this thesis is to develop and explore different types of adaptive music systems in order to gain more knowledge about their implementation techniques but also to understand, which system offers which possibilities and what kind of gameplay mechanics can be linked to the system. Another goal of this work is to distinguish between different dynamic audio terms in the context of game audio. Thus, dynamic, interactive, adaptive, generative and procedural audio are being discussed.
In the main part of the thesis, the various adaptive systems, that have been developed, are introduced. Some of them have been tested with the help of gameplay videos, while others have been implemented directly with FMOD and Unity. Each system is analysed for its future potential and its adaptability. Thereby, the complexity of the individual systems and the game mechanics they can be connected to, are estimated. The work also outlines the feedback from the developers and what kind of improvements to the system could be made.
The resulting adaptive system has, on the one hand, the ability to adapt to the player's progress and, on the other hand, it can adapt to game actions that are detached from any progress. Horizontal and vertical adaptive composing techniques are an integral part of the system and therefore contribute to the variability of the music. Among other over-complex systems, this one has prevailed because both actions are part of the core mechanics of the game. One of the main findings of the thesis is that through this close linkage to the core game mechanics, the system can adapt very well to additional levels in the future.
This thesis can serve as a useful resource if one is interested in learning about adaptive music systems and their implementation with FMOD and Unity. Also, the explanation of the different dynamic audio terminologies, in the theoretical part of the thesis, can be a help to get an overview in this topic.
The project was realized during an exchange at the Sound in New Media department at the Media Lab of Aalto University Finland under supervision of Antti Ikonen.
https://www.aalto.fi/en/aalto-media-lab/sound-in-n…
Through my work within the format of multichannel sound-installations, I always felt the need to preserve ephemeral works in a recorded form for archiving purposes and to showcase my work to curators, art institutions, and the general public. The attempt to preserve ephemeral sonic work raises two questions: How do I translate a multichannel audio-work into a recorded form without losing the spatial properties? And how do I make such audio-work accessible without immense technical equipment? This paper will examine different spatial audio recording and reproduction techniques to obtain a sufficient method that can preserve and playback ephemeral work with a spatial component.
The conversion of multichannel sound-installations into a recorded form also raised questions related to sound and media art theory, i.e. how does the recorded version relate to the original version – is it still the same piece of work? Preceded by a case study on archiving ephemeral sonic work, I explore in the last segment of this thesis three creative principles of preserving ephemeral work based on my eight channel sound-installation Candid III. These three different methods will be examined and evaluated with regard to their abilities to accurately capture the spatial properties of Candid III. My research in experimenting with binaural formats aims toward making sonically immersive work more easily and authentically accessible. Further, it could also be of use in the context of cultural institutions that are confronted with similar problems when dealing with ephemeral sonic works containing spatial
components.
HUNGARIA
Orchester der Zürcher Hochschule der Künste
Zsolt Nagy - Leitung
Péter Eötvös (*1944)
Sirens' Song (2020)
(13′)
Béla Bartók (1881–1945)
Tanz-Suite (1923)
(16')
I. Moderato
II. Allegro molto
III. Allegro vivace
IV. Molto tranquillo
V. Comodo
VI. Finale. Allegro
--- Pause ---
Franz Liszt (1811–1886)
aus: 2 Episoden aus Lenau's Faust, S.110 (1856–61)
Nr. 2 - Der Tanz in der Dorfschenke (Mephisto-Walzer)
(12')
Ernst von Dohnányi (1877–1960)
Sinfonische Minuten, op. 36 (1933)
(15')
I. Capriccio: Vivacissimo possibile
II. Rapsodia: Andante
III. Scherzo: Allegro vivace
IV. Tema con variazioni: Andante poco moto
V. Rondo: Presto
Meist erinnern wir uns an Bilder und nicht an Klänge, wenn wir von Träumen sprechen. Aber werden die Bilder nicht auch begleitet von Klängen, oder gibt es sogar Geräusche, die so prägnant sind, dass sie rein für sich alleinstehen können und wir das dazugehörige Bild vergessen? Können Töne losgelöst von einer Bilderwelt in unserer Erinnerung bleiben, wenn wir aufwachen? Wie verarbeiten wir die erlebten Sounds der Nacht? Können wir sie definieren, können wir sie reproduzieren? Wie klingt unser Soundtrack of a Dream?
Anhand von Erkenntnissen der Wissenschaft aber auch aus der Analyse von Traumszenen im Film und in Interviews mit Komponist:innen und Sounddesigner:innen, gehe ich diesen Fragen nach und verarbeite sie in einer künstlerischen Live-Performance. Diese soll mir meine eigene Perspektive auf Klang im Traum ermöglichen. Für die Performance benutze ich Surroundtechniken, um ein immersives, aber auch surreales Klangsystem zu erschaffen. Es gilt, dass ich als Performer, aber auch das Publikum die Möglichkeit hat, einzutauchen in eine Welt, die einiges an bekanntem und erlebtem, aber auch neue Verbindungen und Zusammenschlüsse zum Vorschein bringen kann. Um meine Erlebnisse am Tag klanglich festhalten zu können, machte ich regelmässig Audioaufnahmen (Fieldrecordings) von meinen Alltagssituation der letzten zwei Jahre. Diese Klänge werden während der Performance nach einem Zufallsprinzip ausgesucht und abgespielt. Wie in Traumszenen im Film, verändere ich dann diese Klänge live, um sie zu meiner eigenen, neuen Traumklangkulisse zu verarbeiten. Um eine möglichst direkte Verbindung zum eigenen Schlaf herstellen zu können, unterzog ich mich einer EEG-Untersuchung im Schlaflabor der Universität Zürich. Die gewonnenen Hirnstromdaten meines eigenen Schlafes manipulieren definierte Parameter, die in meine musikalische Traumwelt eingreifen und sie auf ihren Traumtakt synchronisieren.
Es ist uns nicht möglich, die Traumwelt akustisch perfekt nachzubilden, da sie sich einer vollständigen wissenschaftlichen Erklärung entzieht. Dennoch können wir sie nutzen, um Erlebtes zu verarbeiten, neue Verbindungen herzustellen und frische Erkenntnisse zu gewinnen.