Wallys Kindheit wird durch die Alkoholsucht ihrer Mutter immer mehr auf den Kopf gestellt. Hautnah erlebt sie die Exzesse und die Folgen der Sucht. Mit allen Mitteln versucht die Achtjährige, ihr Leben und das ihrer Familie aufrecht zu erhalten. Eine Achterbahnfahrt zwischen Ohnmacht, Überforderung und Verzweiflung beginnt. Ein täglicher Kampf ums Überleben.
Der Film feierte seine Premiere beim Filmfestival in Cannes 2016 und ist für den Schweizer Filmpreis 2017 (Kategorie Animationsfilm) nominiert. Die Musik steht in engem Zusammenhang mit dem Sounddesign und wurde mehrfach ausgezeichnet.
Im Grundlagenmodul Zeichnung_Animation lernen die Studierenden des 1. Semesters unterschiedliche zeichnerische Verfahrensweisen und Animationsmethoden kennen. Durch das Verfolgen einer übergeordneten individuellen Thematik werden Spuren, Fragmente und Skizzen digitaler Entwürfe als Grundlage für den Transfer ins analoge Medium entwickelt.
Little Infinity (2016) ist ein Animationskurzfilm der Hochschule Luzern, in dem sich drei Waldgeister, die für den Lebenszyklus der Natur verantwortlich sind, aufmachen, um ein totes Tier mit ihrem Gesang zu bestatten, damit es für immer ein Teil des Waldes wird.
Der Soundtrack wurde mit dem Radiorundfunkorchester in Skopje aufgenommen und 2016 mit dem deutschen Filmmusikpreis in der Kategorie „Beste Musik im Kurzfilm“ ausgezeichnet.
Wischen, schrubben, fegen – dieses Jahr dreht sich in Sebastian Strohscheins Modul „Produkte aus Kunststoff“ alles um Bürsten. Im Zentrum steht die Konzeption von Reinigungsgeräten, ausgelegt für die Serienproduktion aus Kunststoff im Spritzgussverfahren. Dabei wird praktisch erprobt, welche Möglichkeiten und Einschränkungen ein Material und eine Technologie für den Entwurfsprozess mit sich bringen können.
Einführung und Anwendung der Gestaltungstypologien Linie/Fläche/Körper.
Arbeiten an der Form und Konstruktion in Abhängigkeit zum eingesetzten Material (werkstoffgerechter Materialeinsatz). Trainieren des räumlichen Vorstellungsvermögens.
Kurzprojekt zum Thema Ideenfindung, Variantenbildung und Formgebung, bei welchem die Erkenntnisse der vorangegangenen Übungen in der Entwurfsphase angewendet werden.
Täglich werden zahllose Games von unabhängigen Spielentwicklern veröffentlicht. Doch niemand wird je von ihnen hören. Nur sehr wenige dieser Spiele schaffen es, genügend Leute zu erreichen, um ihre Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Die meisten verschwinden und geraten in Vergessenheit, nicht aufgrund ihrer schlechten Qualität, sondern wegen fehlender Sichtbarkeit. Bereits während der Spielentwicklung eine Community aufzubauen, ist daher ein guter Weg, um mit Leuten in Kontakt zu treten. Eine treue Fangemeinde ist nicht nur vorteilhaft für den finanziellen Erfolg eines Spiels, sondern versorgt den Entwickler auch mit konstantem Feedback und Motivation. Diese Arbeit stellt das Konzept der EEE Methode (Evaluate, Establish, Engage) für Community Building vor und demonstriert seine Anwendung anhand verschiedenster Beispiele und Experimente.
Meantime ist ein exploratives Adventure in Virtual Reality. Der Spieler interagiert in der Welt ausschliesslich mit seinem Blick und kann so viele kleine Geschichten entdecken.
Watcher ist ein Virtual Reality Game, in dem der Spieler in die Rolle einer Tiermutter schlüpft. Er befindet sich, wenn auch in einer statischen Position, inmitten des Geschehens und kann seinen Blick 180 Grad schweifen lassen.
Die Tiermutter kommuniziert mit ihren Jungen durch Nicken oder Kopfschütteln. Die motivierende Komponente des Spieldesigns besteht in erster Linie darin, an die Fürsorge und das Verantwortungsbewusstsein des Spielers zu appellieren und damit Jungtiere vor giftiger Nahrung zu warnen.
In Monocular sind Auge und Körper eines Zyklopen getrennt voneinander steuerbar. Die traumhafte, surreale Spielwelt kann so aus verschiedensten Perspektiven erkundet werden. Ein weiteres motivierendes Element des Spiels ist die Interaktion mit weiteren Augen, die die unterschiedlichen Landschaften prägen, den experimentellen Stil des Spiels mitbegründen und mit Rätselstrukturen verknüpft sind.
Organism ist ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel für das iPad. Die minimalistische Visualität des Spiels bricht mit konventionellen Game-Ästhetiken.
Die Appenzeller Bauernmalerei zeigt in ihrer traditionellen Form eine heile Welt mit beschaulichen ländlichen Ansichten. Meine Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie diese Abbildungen aussehen könnten, wenn sie die Gegenwart statt der Vergangenheit und die Realität statt einer Idealisierung darstellten.
Dazu setze ich je ein fiktives Dorf aus den drei Grosslandschaften der Schweiz in Szene: einerseits eine von idyllischer Natur umgebene Ortschaft im Jura, die nicht an einer wichtigen Verkehrsachse liegt und die mit dem Lädeli- und Restaurantsterben zu kämpfen hat; andererseits eine Gemeinde im Mittelland, welche über einen Autobahnanschluss verfügt und sowohl die Vor- als auch die Nachteile dieser Tatsache spürt; schliesslich ein Alpendorf, das im Winter vermehrt unter Schneemangel zu leiden hat und sich deshalb als Ferienort auf der Suche nach möglichen Neuausrichtungen befindet. Die ästhetischen Merkmale der Originale verknüpfen sich mit dem Neuen, damit Assoziationen geweckt und die Vergleichbarkeit der beiden Ansätze begünstigt werden.
Das Ergebnis sind drei Lebenswelten, durch die sowohl positive als auch negative Aspekte von Fortschritt und Wandel veranschaulicht, der Fokus sowie das Bewusstsein auf das Unspektakuläre gerichtet und die Identitätssuche der Schweiz illustriert werden. Dabei sind die behandelten Themen aktuell und omnipräsent in den Medien. Die Motive sind schliesslich dazu geeignet, auf verschiedene Produkte und Souvenirs übertragen zu werden.