Licht kann schlecht eingesperrt werden, es dringt ganz leicht durch die dünnsten Ritzen und strahlt in angrenzende dunkle Bereiche. Grundlage der Arbeit sind persönliche Beobachtungen, wie ein heller Raum sich indirekt auf einen dunklen auswirkt. Dabei wurden die Übergänge und Lichtformen, die an diesen Grenzen entstehen, erforscht. Um diese unzähligen feinen Tönungen des Lichts besser wahrnehmen zu können, wurden die Beobachtungen immer in der dunklen Zone gemacht. In Schachtelmodellen können solche Helldunkel-Übergänge einfach nachgebildet und untersucht werden.
Die zuvor beobachteten Übergänge und Lichtformen wurden aus der Erinnerung gemalt. Die grösste Schwierigkeit war, eine glaubwürdige Darstellung des Lichts zu erreichen. Es wurde mit verschiedenen Maltechniken und Materialien experimentiert, um Möglichkeiten zu finden, wie Licht gemalt werden kann. Das beste Ergebnis konnte mit einer Farbe aus dunklen Pigmenten und viel Leinölfirnis erreicht werden. Diese ölige, krümelige Farbe wurde mit einem harten, zerzausten Pinsel Schicht um Schicht auf stark saugfähigen, hellen Holzkarton aufgetupft. Mit der Farbe wurde der Schattenbereich gemalt, die Lichtdarstellung entstand durch Leerbereiche auf dem Karton.
In der Nacht gewähren die beleuchteten Fenster von gegenüberliegenden Häusern intime Einblicke. Sie formieren sich zu geheimnis- vollen Codes oder erinnern an fremde Schriftzeichen.
Über einen längeren Zeitraum wurden diese Lichter fotografiert. Es eröffnen sich endlos viele Kombinationsmöglichkeiten der beleuchteten Fenster. Von den 120 gesammelten Bildern ist keines wie das andere. Ein lustvolles Spiel mit dem Zufall, denn man kann zwar die Zeitabstände, die Kameraposition und Belichtungsdauer bestimmen; welche Fenster aber letztendlich beleuchtet sind, muss man den Menschen in den Wohnungen überlassen, die von dieser Aktion nichts ahnen.
Mit dem gesammelten Material können unzählige Bildabfolgen erfunden werden und dem Betrachter lässt sich ein schlüssiger Ablauf der beleuchteten Fenster suggerieren. Die Fenster scheinen eine Bewegung zu imitieren und miteinander zu kommunizieren. Die Arbeit hat etwas Intimes, denn die stete Wiederholung festgehaltener Augenblicke eröffnet fremde Welten. Die eigene Wirklichkeit trifft sich kurz mit einer anderen – diese Begegnungen sind aber einseitig. Die Spuren, welche die Menschen mittels Licht hinterlassen, sind fragil und vergänglich.
Die Bilder eröffnen eine neue Möglichkeit, mit den gesammelten Codes zu arbeiten. Es wurde eine Anwendung programmiert, die nach dem Zufallsgenerator RGB-Farbfelder in Form der Fenster bestimmt und diese in eine schwarze Fläche einspielt. In einem regelmässigen Rhythmus wird so das ehemalige Fassadenbild in ein abstraktes Farbenspiel übersetzt. Undenkbare Farbkombinationen und Muster leuchten auf und fügen sich zu Farbklängen zusammen.
In diesem Modell wurde das Zusammenwirken von farbigen Flächen und zugehörigen Schatten untersucht. Eine schräg gestellte Kartonfläche wurde mit einem weißen Licht (Glühlampe) und einem farbigen Licht (LED) aus unterschiedlichen Winkeln beleuchtet. Besonders faszinierend ist, dass sich die beiden Schatten – farbiger und gefärbter Schatten – und die Kartonfläche optisch verbinden und dadurch als ein dreidimensionales farbiges Objekt wahrgenommen werden. Diese Täuschung wurde durch die gezielte Steuerung der Lichtfarbe respektive deren komplementären Schattenfarbe variiert, aufgelöst und wiederhergestellt.
Bei diesen Experimenten ging es darum herauszufinden, in welcher räumlichen Anordnung und mit welcher Farbigkeit des Lichts und des Materials sich die Täuschung am deutlichsten erzeugen lässt. Entscheidend ist das Zusammenspiel zwischen der Intensität des farbigen und des weißen Lichts. Aber auch die Oberflächenbeschaffenheit sowie die Farben des Modells und der Kartonflächen tragen zur räumlichen Wirkung bei.
Diese Arbeit thematisiert additive Mischungen von farbigem Licht hin zu weißem. Die Ausgangslage bildet ein mehrfarbiges Bild, welches wandfüllend projiziert wird. Mit einer zweiten Projektion wird dasselbe Bild in den Komplementärfarben darüber gelegt. Das Ergebnis ist ein Lichtbild, dessen Farben sehr zurückhaltend sind.
Der Schatten des Betrachters legt Teile der Bilder frei und eröffnet ihm deren farbliche Zusammensetzung. Über zwei Bildschirme, die sich im Raum befinden, ist es jederzeit möglich, sich farblich zu orientieren. Man kann die Projektion nach ihrem farblichen Aufbau abtasten und erfährt über die eigene Bewegung und Handlung, welche Farben additiv zusammengemischt Weiss ergeben.
In dieser Installation wird animiertes farbiges Licht mit einem Beamer auf vier farbige Pigmentkegel (Cyan, Magenta, Gelb, Lindgrün) projiziert. Je nach Lichtfarbe ändert sich die wahrgenommene materielle Farbe. So erscheint uns das Pigment einmal bunt, dann wieder grau oder in einer anderen Farbe, je nach spektraler Zusammensetzung des Lichts - ein faszinierendes Farb-Licht-Erlebnis, das dazu einlädt, über das eigene Farbensehen nachzudenken.
Darüberhinaus können die Pigmentkegel je nach Blickwinkel als 3-dimensional oder flache Scheiben wahrgenommen werden.
Pigmente sind winzige Partikel, die durch Lichtreflexion im visuellen Wahrnehmungssystem Farbempfindungen hervorrufen. Die Idee der Arbeit war, Pigmente im virtuellen Raum abstrahiert darzustellen, um sich darin bewegen zu können.
Mit dem Tool Explosion FX-Objekt des Programms Cinema4D wurden verschiedenfarbige Würfel in kleine Volumenstücke zerlegt, so entstanden unzählige Farbpartikel. Bei den ersten Versuchen befand sich die Kamera in fixer Position und die durch die Würfelexplosionen entstandenen Farbpartikel waren in Bewegung. Dabei vermischten sich die farbigen Bruchstücke im Raum. Allerdings ähnelte dies eher einem Feuerwerk. Um die gewünschte Wirkung zu erzielen, wurde anstelle der Partikel die Kamera bewegt. Es entstand eine Kamerafahrt durch den Raum der statischen Farbpartikel.
In einigen Filmsequenzen wirkt die Fahrt wie ein Flug durch ein farbiges Asteroidenfeld. In anderen hingegen kommt vor allem die kristalline Wirkung der Partikel zur Geltung. Die durch den Motion-Blur-Effekt entstandenen Bewegungsunschärfen erwecken entweder den Eindruck von dreidimensionalen Pinselstrichen oder jenen von übereinander gesetzten Farbtupfern. Die Bilder erinnern an frühe impressionistische Gemälde.
Beim Projektionsverfahren von DLP-Beamern (Digital Light Processing) werden die einzelnen Farben jeweils durch schnell hintereinander projizierte Farbpixel in den Grundfarben Rot, Grün und Blau zusammengesetzt, was zu einer optischen Farbmischung führt. Zur Darstellung von Weiss wird zusätzlich zu den drei Grundfarben noch weisses Licht verwendet, welches bei grauem Licht fehlt. Die Farbmischungen können in der interaktiven Installation durch eine sich drehende stroboskopische Scheibe rückgängig gemacht werden, sodass die Zusammensetzung des Beamerlichts sichtbar wird: Weiss setzt sich zusammen aus Rot, Grün, Blau und Weiss, Grau aus Rot, Grün und Blau, Cyan aus Blau und Grün, Magenta aus Blau und Rot, Gelb aus Rot und Grün. Die Grundfarben lassen sich demgegenüber nicht mehr weiter auftrennen.
Um die einzelnen Farben sichtbar zu machen, muss die Drehgeschwindigkeit der stroboskopischen Scheibe, die vom Betrachter mithilfe eines Reglers exakt eingestellt werden kann, der Frequenz der RGB-Impulse des Beamerlichts entsprechen oder ein Vielfaches davon betragen. Dabei kommt es nicht nur zu einer qualitativen Auftrennung des Lichts in seine Primärfarben, sondern auch zu einer quantitativen Auftrennung. Man sieht folglich nicht nur, aus welchen Grundfarben eine Farbe zusammengesetzt ist, sondern auch wie viel Rot-, Grün- oder Blau-Anteile eine Farbe hat, was sich direkt an der Helligkeit der jeweiligen Grundfarben ablesen lässt.
In dieser Arbeit wird ein virtueller Lichtraum mit verschiedenen Farbstimmungen und Lichtsituationen konstruiert. Eine animierte Kamerafahrt durch den imaginären Raum zeigt komplexe räumliche Situationen mit zum Teil irritierenden Effekten, wie Spiegelungen und Transparenzen, wodurch sich klar strukturierte Räume in Bildflächen auflösen und umgekehrt, und so die Orientierung teilweise erschwert wird.
Das Wechselspiel wird durch Töne und Alltagsgeräusche wie Schritte oder das Zuschlagen von Türen unterstützt, was in der Animation dramaturgische Abläufe entstehen lässt (Tonspur von Jan Schmidli).
Die kombinierte Sound-Licht Installation besteht aus einem Beamer, 20 zentral und vertikal angeordneten Fäden und Aktivlautsprechern. Animierte Punkte und Linien, die auf die Fäden projiziert werden, visualisieren die Dynamik der Sonneneinstrahlung eines Tages (Globalstrahlung), deren Daten während 24 Stunden erhoben und für die Installation auf 6 Minuten komprimiert wurden. Live erzeugte elektronische Musik umhüllt die BesucherInnen.
Diese Lichtinstallation wurde im Rahmen der Eröffnung der neuen Unit SolAce im NEST an der Eidgenössischen Materialprüfungs- und Forschungsanstalt (Empa, Dübendorf) ausgestellt. Sie zeigt, wie mit Hilfe von Licht abstrakte wissenschaftliche oder andere Daten in einem räumlichen Kontext so visualisiert werden können, dass sie sinnlich erfahrbar und nachvollziehbar werden.
Ausgangspunkt bildeten Messdaten vom Bundesamt für Meteorologie und Klimatologie MeteoSchweiz.
Zur Visualisierung der Sonneneinstrahlung wurde eine auf ästhetische Kriterien basierende visuelle Formensprache entwickelt. Bewegungsgeschwindigkeit, Längenausmass und totale Lichtmenge der projizierten Punkte und Linien wurden mit den Messdaten durch mathematische Umrechnungen gekoppelt. Die durch Programmierung entstandenen Ergebnisse wurden anschliessend nach visuellen Kriterien ausgewählt.
Dabei können die ursprünglichen Rohdaten im Gegensatz zu einer graphischen Darstellung nicht mehr exakt hergeleitet werden. Jedoch führt die künstlerisch-ästhetische Interpretation und Transformation der Messdaten zu einer ganz neuen Qualität des Erlebens von wissenschaftlichen Vorgängen mit der Einladung zur Reflexion der oft abstrakten Sachverhalte.
Es eröffnet sich ein alternativer, sinnlicher Eindruck und Zugang, der nicht nur die Kunst befördert, sondern auch für die Wissenschaft selber ein grosses Potential bietet.
Im Zentrum eines weißen Kartonmodells ist ein Würfel platziert, der auf einem Drehteller langsam um die eigene Achse rotiert. Der Würfel wird von rechts, links und oben durch steuerbare LED-Lichtquellen farbig beleuchtet. Neben dem Zusammenspiel der drei LED- Lichtquellen entstehen durch die Schatten des Würfels sowie durch die Abstrahlungen der Farben vom Würfel an die Wände des Modells Farbmischungen, welche sich durch die Bewegung des Würfels ständig ändern. Durch den Einsatz eines Würfels mit farbigen Oberflächen erweitern sich die gestalterischen Möglichkeiten. Es ergeben sich Wechselwirkungen des farbigen Lichts mit den Oberflächenfarben, die gezielt verändert werden können.
Die einfache Anordnung eignet sich einerseits zum spielerischen Experimentieren mit additiven und subtraktiven Farbmischungen sowie räumlichen Farbwirkungen. Andererseits können die beschriebenen Phänomene anhand des Modells systematisch untersucht und Anwendungen in Architektur, bei Kunst am Bau oder im Bühnenbild erprobt werden.
Ziel dieser Arbeit war es, eine Dramaturgie aus Licht und Farbe in einem räumlichen Kontext zu inszenieren. Als Ausgangspunkt diente das Grimm’sche Märchen vom Rotkäppchen, das in eine abstrakte Dramaturgie überführt wurde. Als Handlungsort wurde ein abgesperrter Kellerbereich in einer stillgelegten Gießerei gewählt. In dem völlig abgedunkelten Raum wurden mit einem ersten Beamer wechselnde Stimmungsbilder, mit einem zweiten Textanimationen projiziert. Mit mehreren dynamischen LED-Lichtquellen wurden zusätzlich farbliche Akzente erzeugt, mit denen die Raumwirkungen besonders unterstützt wurden. Der Text und die Bilder wurden Einzelbild für Einzelbild projiziert und fotografiert, und bei jedem Bild wurde die Lichtfarbe der LED-Leuchten angepasst. Aus den insgesamt 900 Fotografien entstand eine einminütige Animation, die mit Stimmen und Geräuschen untermalt wurde.
„FAR: Lone Sails“ ist ein Fahrzeug-Adventure-Game. Der Spieler muss sein einzigartiges Fahrzeug pflegen und aufbessern um ein ausgetrocknetes Ozean-Becken zu durchqueren. Joel Schoch (MA Komposition FTM) hat den Soundtrack zum Game komponiert, welches zahlreiche Preise gewonnen hat.