Die beiden Freunde Luca und Linus wollen eine lange Nacht in Luca’s Atelier ausklingen lassen, doch als sich ein unvollendetes Bild zwischen die beiden stellt, nimmt die erwartete Situation eine neue Gestalt an.
Der sensible David hat Angst davor Vater zu werden: als er und seine schwangere Freundin Jessy verprügelt werden, entschliesst er sich dazu sich an anabole Steroide zu spritzen. Er wird dadurch zwar selbstbewusster in seinem Auftreten, tyrannisiert aber zusehends seine junge Familie bis hin zu dem Punkt, dass er selber zum Gewalttäter wird.
Lea gehört zu den aufstrebenden Nachwuchstalenten im Eiskunstlauf.
Aufgehoben in einem behüteten Umfeld, wächst in ihr die Sehnsucht nach Selbstbestimmung. Der bevorstehende Goldtest und damit verbundene Alltag stellt Leas Willenskraft auf die Probe.
Nachtglühen ist ein fiktionaler Coming-Of-Age Kurzfilm, der - sehr nahe an der Protagonistin - einen Einblick in ihr Leben bietet.
Hanna und Max ziehen auf ein Haus auf dem Land. Hanna ist schwanger, getraut sich jedoch nicht es ihrem Freund zu sagen. Zudem bemerkt sie die Untreue von Max und das Paar bricht auseinander. Hanna findet einen neuen Mann, der sich jedoch mit dem Kind, welches inzwischen 5 Jahre alt ist, nicht versteht und mit dem Kind um die Gunst Hannas kämpft.
Wie sollte man vorgehen, wenn alle Bankangestellten dicht gedrängt in der Raucherlounge im 29. Stock verharren? Ein renommierter Betriebspsychologe ist überzeugt die Antwort zu haben.
Die Kinder von Babel - eine musikalisches Abenteuer mit Taymaz, Sofiia, Apsarah, Loghithan, Omar und Gabriele. 6 Luzerner Kinder mit Migrationshintergrund, die in der klassischen Musik eine gemeinsame Sprache finden.
Die ZHdK feiert am Samstag, 25. Oktober 2014 ihren neuen Campus Toni-Areal mit dem Fest Creative City.
An Creative City soll sich das Toni-Areal in eine pulsierende Stadt der Kreativität verwandeln. Die fünf Quartierfeste der ZHdK-Departemente bieten Kulinarisches, Jahrmarkt und Party, Überraschungen und Gemütlichkeit.
Für das Quartierfest Kulturanalysen und Vermittlung (Dancefloor, Essen und Trinken, Chillout-Zone) hat das Farb-Licht-Zentrum ein einheitliches Beleuchtungskonzept mit High Power LEDs und Lampenschirmen aus schwarzem Papier erstellt. In einem regelmässigen Raster angeordnet hängen diese von der Decke runter und projizieren kreisförmiges, sich langsam veränderndes farbiges Licht auf den Boden. Die Besucher können mit den Lichtern einfach interagieren, indem sie die runterhängenden Lampen bewegen und so die Grösse und Form des projizierten Lichts verändern. Je nach Blickwinkel wirken diese wie 3-dimensionale Lichtkegel. Zusätzlich sind in einem Raum von Ventilatoren angetriebene LEDs an der Decke montiert, die bewegte Zeichen (E, A, T bzw. B, A, R) mit Hilfe von Spiegeln auf die Wand projizieren (moving signs).
Unter dem Motto «Geld – Raum – Postindustrialisierung» vertritt der Z-Club die ZHdK auf der Architekturbiennale Venedig 2014 im Palazzo Trevisan degli Ulivi.
Das Farb-Licht-Zentrum hat für diesen Anlass die Lichtinstallation Moving Signs entwickelt. Diese besteht aus insgesamt 13 beweglichen Buchstabenpaaren, die mit Hilfe von Spiegeln und LEDs als Lichtzeichen an die Wände projiziert werden. Angetrieben von kleinen Ventilatoren werden die einzelnen Buchstaben in natürlich anmutende Bewegungen versetzt. Sie wandern den Wänden entlang, werden verzerrt, überlagern sich und setzen sich so zu immer neuen Formen und Zeichen zusammen.
Ausgangspunkt sind Wörter, die den thematischen Schwerpunkt des Abends bilden. Durch die nur zum Teil kontrollierbaren Windbewegungen werden die Wörter und deren Bedeutung immer wieder aufgelöst und zu flüchtigen Lichtzeichen transformiert.
Projizierte Wörter:
- Z-CLUB*Z-CLUB und Z-CLUB*Z-CLUB
- Z-CLUB*Z-CLUB und Z-CLUB*Z-CLUB in Barcode
- POLIS//ATHENS und POLICE/VENICE
- SUPERCOLLIDER und SOCIALMACHINE
- //BUILT//ON// und /SOLID/SOUND/
- ROUGH/VISCOUS und /OSCILLATING/
- STREAM//GRAIN und SKINBLOCKVEIL
Flux ist ein experimentelles, kooperatives Zweispielerspiel. Die dynamische Raumarchitektur und die damit in direkter Verbindung stehende wechselseitige Abhängigkeit zwischen den Spielenden bilden den Kern des Spiels.
Geschicklichkeit, Rhythmusgefühl und Kommunikation sind gefragt, um sich gemeinsam erfolgreich durch die atmosphärischen Raumstrukturen zu navigieren.
Flux fördert durch seine innovative Spielmechanik den produktiven Austausch zwischen Spielenden auch über den Screen hinaus.
Der Planet Gaeta wird von Aliens bedroht. Der grosse Rat stellt eine Armee zusammen, um die Gefahr abzuwenden. Hier beginnt die Geschichte unserer vier Helden, die sich freiwillig für den Kampf melden. Es stellt sich jedoch schnell heraus, dass die vier skurrilen Aussenseiter nicht für die strikten Strukturen der Armee geeignet sind. Um sich nicht mehr mit ihnen beschäftigen zu müssen, setzt die Armee sie zum Spezialteam ODD4 zusammen. In der Hoffnung eines Tages doch noch zum Einsatz zu kommen, trainiert die Einheit unermüdlich in den verschiedenen Regionen Gaetas.
Retimed ist ein Multiplayer Arena Shooter, in dem sich die Zeit verlangsamt, sobald sich eine Spielerin oder ein Spieler in Gefahr befinden. In einem solchen Moment entsteht eine Zeitblase, die den Spielenden umschliesst und es ihm erlaubt, den tödlichen Projektilen auszuweichen. Die Spielenden kämpfen alleine oder in Teams in verschiedenen Levels gegeneinander. Es gewinnt, wer als Erster genügend Treffer erzielt hat.
Es sind keine Metadaten zu diesem Kontext bereitgestellt.
Importiert am
24.06.2017
Übergeordnete Sets
2
Set enthält
0 1
Game Guidance: Nonverbale Leitsysteme in Open-World-Games
Open-World-Games vermitteln dem Spielenden den Eindruck, völlig frei agieren zu können, obschon Steuerungsabsichten des Game Designers bestehen. Diese, idealerweise latenten Intentionen des Designers werden dem Spielenden über eine Vielzahl unterschiedlicher verbaler und nonverbaler Hinweisstrukturen kommuniziert, die in ihrer Gesamtheit Leitsysteme bilden. Es gelingt dabei dem Designer nicht immer, beim Spielenden die intendierte (intuitive) Wirkung zu erzielen. Gründe dafür sind die falsche oder invariante Anwendung der Leitsysteme im Designprozess. Diese Master-Arbeit untersucht und vergleicht nonverbale Leitsysteme in Open-World-Games in ihrer Wahrnehmung und semiotischen Wirkung. Die resultierende Kategorisierung soll Game Designerinnen und Game Designern helfen, Ansatzpunkte zu erkennen und eine hohe Usability bei der Spielerführung zu erreichen.