Henry is a single-player narrative adventure video game with occasional platforming mechanics, being developed by an indie studio called LuLuLu from Zurich. The studio's goal is to produce a playable prototype that can be shown at game conventions in order to attract publishers. To achieve this, the game should feature an adaptive music system, which should serve as a foundation for the further production. The system is supposed to improve the overall gaming experience and it has to be realisable within the given production time of three months.
The aim of this thesis is to develop and explore different types of adaptive music systems in order to gain more knowledge about their implementation techniques but also to understand, which system offers which possibilities and what kind of gameplay mechanics can be linked to the system. Another goal of this work is to distinguish between different dynamic audio terms in the context of game audio. Thus, dynamic, interactive, adaptive, generative and procedural audio are being discussed.
In the main part of the thesis, the various adaptive systems, that have been developed, are introduced. Some of them have been tested with the help of gameplay videos, while others have been implemented directly with FMOD and Unity. Each system is analysed for its future potential and its adaptability. Thereby, the complexity of the individual systems and the game mechanics they can be connected to, are estimated. The work also outlines the feedback from the developers and what kind of improvements to the system could be made.
The resulting adaptive system has, on the one hand, the ability to adapt to the player's progress and, on the other hand, it can adapt to game actions that are detached from any progress. Horizontal and vertical adaptive composing techniques are an integral part of the system and therefore contribute to the variability of the music. Among other over-complex systems, this one has prevailed because both actions are part of the core mechanics of the game. One of the main findings of the thesis is that through this close linkage to the core game mechanics, the system can adapt very well to additional levels in the future.
This thesis can serve as a useful resource if one is interested in learning about adaptive music systems and their implementation with FMOD and Unity. Also, the explanation of the different dynamic audio terminologies, in the theoretical part of the thesis, can be a help to get an overview in this topic.
The project was realized during an exchange at the Sound in New Media department at the Media Lab of Aalto University Finland under supervision of Antti Ikonen.
https://www.aalto.fi/en/aalto-media-lab/sound-in-n…
Mit dieser Arbeit möchte ich das Element des Hörhorizontes genauer analysieren.
Ob breitbandig oder beinahe Stille, Hörhorizonte umgeben und beeinflussen uns konstant. Sie sind Teil jeder Klangumgebung, werden aber oftmals ausgeblendet, um sich auf vordergründige Klangereignisse zu konzentrieren. Dieses Element hat jedoch grossen Einfluss auf unsere Wahrnehmung.
Der Hörhorizont ist die hinterste Ebene in der Tiefenstaffelung von Klangumgebungen. Es ist eine statische Fläche, welche die Grenze unserer akustischen Wahrnehmung bildet. Alles was leiser ist, wird davon maskiert.
Doch wie entsteht dieser Hörhorizont, und was sind die Auswirkungen auf unsere Wahrnehmung? Wie konstruieren wir überhaupt eine Bedeutung aus was wir wahrnehmen? Und wie kann man damit kompositorisch umgehen?
Das Thema der Klangumgebungen und der ‚Acoustic Ecology‘ bildet keine einheitliche Disziplin, sondern wird aus verschiedenen Gebieten wie der Psychologie, Architektur, Kulturtheorie oder Biologie betrachtet. Aus diesem Grund ist auch der Ansatz dieser Arbeit multidisziplinär und betrachtet die Fragestellung aus verschiedenen Perspektiven. Dies wird unterstützt durch meine eigene künstlerische Praxis, die einerseits aus der elektroakustischen Komposition und der Klangkunst kommt, andererseits auch aus dem Sounddesign.
Um den Hörhorizont besser zu verstehen, muss ich die Grundbausteine einer Klangumgebung untersuchen. Ich werde verschiedene Ansätze aus Sound-Studies, Sounddesign und der elektroakustischen Komposition betrachten, welche unterschiedliche Analysearten von Klangumgebungen implizieren und diese miteinander vergleichen.
Um die Bedeutung des Hintergrunds besser zu verstehen, muss zuerst der Vordergrund untersucht werden. Da vordergründige Klänge viel eher bewusst gehört werden, lassen sich die Mechanismen der Wahrnehmung und die damit einhergehende Entstehung von Bedeutung besser erklären. Nachdem die Semiotik auf akustischer Ebene und unsere Wahrnehmung betrachtet wird, werden wir die Verwendung von Assoziationsketten in Produkt Sound Design anschauen. Dieses Gebiet verwendet die Mechanismen von Assoziationsketten in der Praxis, was Aufschluss über kompositorische Verwendungen gibt.
Als nächstes werden wir den Hintergrund analysieren. Wir werden die Mechanismen der Perzeption des Hintergrunds betrachten, als auch das spezifische Element des Hörhorizontes.
Meine kompositorischen Erkenntnisse mit diesem Element werden betrachtet, als auch die Auswirkungen des Hintergrunds auf die Interpretation des Vordergrunds.
Anschliessend werde ich etwas genauer auf die Notion des Überhörten eingehen, da dieses Thema mit dem Hintergrund und dem Hörhorizont zusammenhängt. Ich werde das Verständnis von Lärm genauer betrachten, und was deren Auswirkung auf unsere Hörhaltung ist.
All diese Abschnitte werden mit Beispielen ergänzt, um die theoretischen Gedanken zu verdeutlichen. Die Beispiele sind einerseits elektroakustische Werke, andererseits praktische Anwendungen in Produkt Sound Design, was den multidisziplinären Ansatz und meinen Hintergrund verdeutlichen soll. Mich interessiert, verschiedene Facetten dieses Themas aufzuzeigen und miteinander in Verbindung zu setzen, um diese dann auf meine eigene kompositorische Praxis zurückzuführen. Diese Arbeit soll also als theoretische Grundlagenanalyse verstanden werden.
“adero is being created to autonomously deliver a broad range of goods in indoor environments, combining state of the art technology with a simple, yet appealing design.”
adero was a focus project at ETH Zurich in cooperation with ZHdK for students in their final year of undergraduate studies. I was working in a close collabpration with students from Interaction Design.
I had a chance to suport the project by developing a concept and creating the sound design for interactions of the robot.
It was a great journey to find adero´s voice.
Das Kurzfilmprojekt “Aphrodite” basiert auf einer wahren Geschichte, die sich Anfang 2000 in Tbilisi ereignete. Kurz nach der Eröffnung des Sexladens “Aphrodite” an der Marjanishvili Strasse wurde dieser von unbekannten Gruppierungen verwüstet und musste aus Protest der Nachbarschaft wieder geschlossen werden. Es ist kurios und zugleich tragisch: Die freie Sexualität stösst in der Gesellschaft auf einen starken religiösen und kulturellen Widerstand.
Sie alle haben das gleiche Ziel: Veränderung! Und sie alle haben die gleiche Hürde, das Patriarchat. Eine dokumentarische Webserie über furchtlose Aktivisten im jüngsten Staat Europas: dem Kosovo. Im Rahmen unserer Bachelorarbeit setzen wir, Arzije Asani und Céline Stettler, uns mit der aktuellen politischen Lage der LGBTI- und Feminismus-Community und daraus resultierenden Protestbewegungen im Kosovo, auseinander. Unsere mehrteilige Webserie porträtiert verschiedene AktivistInnen im Kosovo. Über die drei Episoden hinweg stellen wir unsere Darstellenden vor, die Themengebiete, für die sie sich engagieren und zeigen persönliche Ausschnitte aus ihren Leben.