Das Projekt «Waviic» bietet einen MIDI Controller, mit dem elektronische Musiker:innen ihr taktiles Erlebnis flexibel anpassen können. Mittels einer begleitenden Software lassen sich die einzelnen Komponenten des Geräts den eigenen Bedürfnissen entsprechend einstellen. Die mit den Interaktionen verbundenen haptischen Verhaltensweisen und Assoziationen erzeugen ein individuelles Gefühl der Intimität.
Gender Shift wird die Modebranche transformieren. Die Fashionindustrie gibt sich genderfluid, reproduziert hingegen in Entwicklung und Herstellung weiterhin Binarität. «Cutting Fashion» zeigt, wie die Modebranche Genderindividualität adaptiert und welche neuen Codes das binäre System ersetzen.
Das Projekt «Vergissmein-Nicht» ehrt die Frauen, die zur Ostschweizer Stickereiindustrie beigetragen haben. Es nutzt persönliches Bildmaterial und Audioaufnahmen, um ihre Geschichten auf eine ehrliche und intime Art und Weise zu dokumentieren und ein audiovisuelles Archiv zu erstellen. Das Projekt hat eine feministische Perspektive und betont die Wichtigkeit einer umfassenden Aufarbeitung der Geschichte, um ein besseres Verständnis für vergessene Geschehnisse zu erlangen. Die Bewahrung und Verarbeitung der Geschichten und Erfahrungen ist wichtig, um sicherzustellen, dass sie nicht in Vergessenheit geraten.
In unserer urbanisierten und digitalisierten Gesellschaft werden Gärten zu paradiesischen Sehnsuchtsorten. Im Alltag sind sie menschengemachte Räume, die nach Idealen gestaltet werden und an Realitäten scheitern. Zwischen Idylle und Fiasko lädt das Nachschlagewerk «Paradies und Plage» dazu ein, die Absurditäten des Gartentraums zu reflektieren.
“Who Cares?” started as a research proposal under the title “Institutional Responsibility: Protocols of Care” (IRPC) submitted for funding to the international office at our university -ZHdK (as well as to forming diversity- ZHdK, agents of transformation -ELIA & UdK, equal opportunities commission- ZHdK, etc). This project came about after living a traumatic experience of sexual violence during an exchange program, and the re/un/actions which followed. It was an attempt to figure out was was not working as per protocols, and what was (and should be) understood as institutional responsibility, “integrity” protection, and what changes could and should see the day so no one else had to overcome such situations alone. Very quickly, the response for funding was negative except for the support of the Diversity Office who offered to fund a small paper which could have an outcome. A series of conversations, expositions, continuous talks followed in order to explain over and over the importance of the project. It became slowly a research within the institutional body, getting to feel and understand all the layers which compose them, the politics behind them, the emotions and frustrations behind them, and also the forces behind them who try to change realities or when not at least not with the institution but within.
Wie lässt sich das Leben nachhaltiger gestalten? Drei Menschen stellen sich diese Frage. Felix experimentiert mit Lehm als Baustoff. Sanaz hat ihr eigenes Modelabel, für das sie vegane und recycelte Stoffe verwendet. Dominik arbeitet auf einem Demeter Bauernhof, merkt aber schnell, dass er mit Politik mehr bewirken kann. Eine Crew begleitet sie und sucht Wege, nachhaltig zu produzieren. Mit Fahrrädern und Solaranlage produziert sie Strom, achtet auf nachhaltige Ernährung, und bewegt sich mit Lastenfahrrad oder Zug. Gemeinsam überwinden sie Widerstände und zeigen, dass Wandel möglich ist.
«id» ist ein 3D-Puzzle-Abenteuer, in dem der:die Spieler:in von einem NPC namens «id» durch das Spiel geleitet wird. Dank des intuitiven Gameplays steht dabei das Spielerlebnis im Vordergrund: ansprechende Animationen und Interaktionen treffen auf dunkle Visuals mit düsterem Ende. «id» existiert nur für die Spieler:innen und entsteht aus ihrem Gameplay heraus.
«Dissecting Love» ist ein emotionales Erkundungsspiel, das dazu einlädt, mittels Text- und Objektmanipulation den Ursachen für das Ende einer queeren Beziehung auf den Grund zu gehen. Die Spieler:innen entwirren die Geschichte des Niedergangs der Beziehung, indem sie mehrere Objekte zerlegen und verwandeln und sich dabei mit den Themen der persönlichen Weiterentwicklung und Selbstbeobachtung auseinandersetzen.
Als überraschend berufener Leiter der neuen Abteilung für artenübergreifende Kommunikation und Vermittlung erlebte S einen etwas holprigen Start. Seine Aufgabe besteht darin, in den sozialen Medien friedliche Botschaften zu verbreiten. Doch um seine Aufgabe ausfüllen zu können, muss er zunächst alle Beschäftigten umarmen. Die Aufgabe verkompliziert sich zudem noch dadurch, dass er das einzige menschliche Wesen im Unternehmen ist.
«Poser» dreht sich im Kern um ein einfaches Verhör in einem Mordfall. Komplexer wird die Sache durch die verdächtigte Person – eine Entität, die ihre Form verändern kann. Der:die Spieler:in leitet die Befragung und kann verschiedene Ansätze wählen, die zu abweichenden Schlüssen führen. Entität und Gameplay passen sich den Entscheidungen an, was für anhaltende Spannung sorgt.
«Changing Matters» erkundet, wie eine Kamera als Inputgerät neue Mechaniken und Interaktionen hervorbringen kann. Der:die Spieler:in taucht in eine abstrakte, aber farbenfrohe Welt ein, in der sich der Avatar ausschliesslich durch die eigenen Körperbewegungen steuern lässt. Die Spieler:innen gehen in die Hocke, laufen umher oder hüpfen, um mit der Umgebung zu verschmelzen – und bewirken so ständige Veränderung.
Vielerorts erschweren moderne Bauweisen die Lebensbedingungen von Vögeln, die seit Jahrhunderten auf menschliche Architektur angewiesen sind. Die Nisthilfe «Obru» bietet an Betonbrücken neuen Unterschlupf. Die bereits vorhandenen Schalungslöcher dienen als Befestigung. «Obru» nutzt die bebaute Landschaft, um Lebensraum für gefährdete Arten zu schaffen.