Eine Kollaboration mit Lukas Bärfuss und dem Fachbereich Kulturpublizistik der ZHdK –
Dreizehn Kulturpublizistik-Studierende befragten gemeinsam mit Lukas Bärfuss das Verhältnis zwischen Bild und Text – historisch, phänomenologisch und vor allem praktisch. Die Ausstellung in der Coalmine – Raum für Fotografie in Winterthur ist eine mehrstimmige Dokumentation dieses Arbeitsprozesses. Vor allem ist sie eine Einladung sich in den Fragen, Erkenntnissen und Visualisierungen der Beteiligten zu vertiefen und sich zu inspirieren.
Die Vernissage findet statt am 2. Juni um 18.30 Uhr in der Coalmine Winterthur, Turnerstrasse 1, 8401 Winterthur
Die Ausstellung dauert vom 3. Juni bis 24. Juli 2022
Studienreise Master Art Eduction nach Kassel zur «documenta fifteen», 21.-25.06.2022
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Beschreibung
Die diesjährige Studienreise des Master Art Education im Juni ging zur documenta fifteen – oder passender zur «lumbung one», wie es ruangrupa ausdrückt. Das Konzept der Reisscheune «lumbung» konfrontierte die Studierenden mit Neuansätzen kuratorischer- und vermittlerischer Praxis, insbesondere in Bezug auf Auswahlprozesse, Deutungshoheit sowie das Rollenverständnis von Kurator:innen. In Kassel steht nicht das «Ausstellen» und «Zeigen» von Kunst im Mittelpunkt, sondern Kunst als «Prozesse» und «Ausdrucksmittel», welche u.a. Formen von Kollektivität, Forschung, Regeneration, Konnektivität und Überleben ermöglichen. Neben der Auseinandersetzung mit den vielen eingeladenen Kollektiven beschäftigte uns die Antisemitismus-Debatte um die Arbeit «People's justice» vom Kollektiv Taring Padi über die Studienreise hinaus. Zur Studienreise ist ein Bericht entstanden, der die Vielstimmigkeit der Eindrücke der Studierenden nachvollziehbar macht.
Der Bericht zur Studienreise kann auf dieser Seite als PDF heruntergeladen werden.
Begleitet wurde die Studienreise von Angeli Sachs, Bruno Heller, Janina Krepart, Heinrich Lüber und Miriam Schmidt-Wetzel
Mit Beiträgen von Lara Baltsch, Janus Boege, Noemi Brefin, Andi Breitenmoser, Mara Danz, Mara Djukaric, Caroline Glock, Claudia Heim, Emily Jourdan, Dafni Kalafati, Jonas Lendenmann, Vera Mauerhofer, Marilena Raufeisen, Stefanie Steinacher, Milos Stolic, Michèle Tratschin, Linda Walter, Jonas Wandeler und Wiebke Wiesner
Ausgehend von einem Verständnis, welches Sound Design im Theater- und Performancekontext als Praxis begreift, die in starker Nähe und Wechselwirkung zur szenografischen Gestaltung steht, entwickelt diese schriftliche Arbeit ein Strukturraster und formuliert Gestaltungsprinzipen, die am Beispiel einer interaktiven Rauminstallation dargelegt werden.
Through my work within the format of multichannel sound-installations, I always felt the need to preserve ephemeral works in a recorded form for archiving purposes and to showcase my work to curators, art institutions, and the general public. The attempt to preserve ephemeral sonic work raises two questions: How do I translate a multichannel audio-work into a recorded form without losing the spatial properties? And how do I make such audio-work accessible without immense technical equipment? This paper will examine different spatial audio recording and reproduction techniques to obtain a sufficient method that can preserve and playback ephemeral work with a spatial component.
The conversion of multichannel sound-installations into a recorded form also raised questions related to sound and media art theory, i.e. how does the recorded version relate to the original version – is it still the same piece of work? Preceded by a case study on archiving ephemeral sonic work, I explore in the last segment of this thesis three creative principles of preserving ephemeral work based on my eight channel sound-installation Candid III. These three different methods will be examined and evaluated with regard to their abilities to accurately capture the spatial properties of Candid III. My research in experimenting with binaural formats aims toward making sonically immersive work more easily and authentically accessible. Further, it could also be of use in the context of cultural institutions that are confronted with similar problems when dealing with ephemeral sonic works containing spatial
components.
Telling stories is something akin to humankind. It is perhaps the single best descriptor for our species. Our culture, our systems and infrastructure and all its underlying technology, have amplified both the impact and the range of our stories by many orders of magnitude. We are drawn to recognize patterns, and find heuristics connected by a thread that can guide us through seemingly chaotic and random events. In this study, the use of sound spatialization and acoustic narrative techniques will be analyzed as a method for supporting and enhancing the immersive quality of sound-design and music-design in film. The 360 Video -Virtual Reality (360-VR) documentary film “Caves”, by director Carlos Isabel García, was used to develop an auditive spatial storytelling approach. The idea of creating the soundscape for a documentary movie in VR, where the story takes place inside a cave system, felt like a technically complex but creative project, and the prospect of the evocative and mysterious setting, and the challenge to find a suitable language for that special character, was an idea I simply could not resist.
After providing a background of foundational literature, exploring the topic of immersion, documentary- style film and VR & Spatialization technology, I define a framework to question the design decisions and approaches taken for the project. I also provide an overview of the project, detailing the location, the story and outlining relevant information regarding the team, the process, and my workflow. Finally, a Scene Analysis dissects the selected “rooms”, delving into a Narrative and Spatial Analysis. Analyzing a work in retrospective provides the advantage of ‘foresight’, but the main goal of this work is to challenge certain preconceptions about VR technology, and to hopefully discover some counter-intuitive possibilities while exploring further into the realm of perception and psyche in a fascinating underground world.
Synopsis: Bigna, 29, ist Tsunami-Forscherin und steht kurz davor, eine neue Stelle in Chile anzutreten. Sie interessiert sich mehr für Zahlen als für Menschen. Sexuelle Befriedigung findet sie in anonymen Rollenspielen mit Fremden. Ihre Regel lautet: Einmal und nie wieder. Als sie FRANK, 33, trifft, zerbricht etwas in ihr, aber sie wird ihn trotzdem los. Kontrolle bedeutet für Bigna alles.
Ein halbes Jahr später - Bigna und Frank haben eine leidenschaftliche Affäre, und kurz vor Bignas Abreise gestehen sie sich ihre Liebe zueinander. Bigna beschließt zu bleiben. Angetrieben von ihrer grenzenlosen Leidenschaft, lösen sich die beiden nach und nach voneinander. Nach einer Nacht, in der sie sich gegenseitig verletzen, flieht Bigna Hals über Kopf nach Chile, wo sie einen älteren Kollegen heiratet. Frank bleibt alleine zurück und versucht, seinen Schmerz in den Griff zu bekommen. zwei- einhalb Jahre später haben sie getrennt voneinander versucht, neu anzufangen, aber ihre gegenseitige Abhängigkeit verfolgt sie jeden Tag. Und dann treffen sie sich wieder. Ist es möglich, sich gleichzeitig zu lieben und zu hassen?
Meine Funktion:
Sound Design
Beschreibung:
Langspielfilm, Fiktion, 111 Min.
Sound Design ist für mich ein Spiel mit Assoziationen und Phantasmen. Es gilt einen Umgang zu finden mit intuitiven Eingebungen und kalkulierten Eingriffen. Auch bei der Arbeit an “99 Moons”, der zweite Spielfilm an dem ich als führender Sound Designer arbeiten durfte, verschmolzen diese Herangehensweisen fliessend. Die starke Thematik fand in mir Anklang und ich wollte ihr einen Ausdruck im Ton verschaffen.
Nichtsdestotrotz, um Klarheit über sein eigenes Werk zu erlangen, braucht es eine distanzierte Betrachtung. Die zu dieser Masterarbeit dazugehörige Thesis diente mir als Instrument um meine Arbeit gründlich zu analysieren und um einen Einblick in meine Arbeitsweise zu gewähren.
Henry is a single-player narrative adventure video game with occasional platforming mechanics, being developed by an indie studio called LuLuLu from Zurich. The studio's goal is to produce a playable prototype that can be shown at game conventions in order to attract publishers. To achieve this, the game should feature an adaptive music system, which should serve as a foundation for the further production. The system is supposed to improve the overall gaming experience and it has to be realisable within the given production time of three months.
The aim of this thesis is to develop and explore different types of adaptive music systems in order to gain more knowledge about their implementation techniques but also to understand, which system offers which possibilities and what kind of gameplay mechanics can be linked to the system. Another goal of this work is to distinguish between different dynamic audio terms in the context of game audio. Thus, dynamic, interactive, adaptive, generative and procedural audio are being discussed.
In the main part of the thesis, the various adaptive systems, that have been developed, are introduced. Some of them have been tested with the help of gameplay videos, while others have been implemented directly with FMOD and Unity. Each system is analysed for its future potential and its adaptability. Thereby, the complexity of the individual systems and the game mechanics they can be connected to, are estimated. The work also outlines the feedback from the developers and what kind of improvements to the system could be made.
The resulting adaptive system has, on the one hand, the ability to adapt to the player's progress and, on the other hand, it can adapt to game actions that are detached from any progress. Horizontal and vertical adaptive composing techniques are an integral part of the system and therefore contribute to the variability of the music. Among other over-complex systems, this one has prevailed because both actions are part of the core mechanics of the game. One of the main findings of the thesis is that through this close linkage to the core game mechanics, the system can adapt very well to additional levels in the future.
This thesis can serve as a useful resource if one is interested in learning about adaptive music systems and their implementation with FMOD and Unity. Also, the explanation of the different dynamic audio terminologies, in the theoretical part of the thesis, can be a help to get an overview in this topic.
The project was realized during an exchange at the Sound in New Media department at the Media Lab of Aalto University Finland under supervision of Antti Ikonen.
https://www.aalto.fi/en/aalto-media-lab/sound-in-n…
Mit dieser Arbeit möchte ich das Element des Hörhorizontes genauer analysieren.
Ob breitbandig oder beinahe Stille, Hörhorizonte umgeben und beeinflussen uns konstant. Sie sind Teil jeder Klangumgebung, werden aber oftmals ausgeblendet, um sich auf vordergründige Klangereignisse zu konzentrieren. Dieses Element hat jedoch grossen Einfluss auf unsere Wahrnehmung.
Der Hörhorizont ist die hinterste Ebene in der Tiefenstaffelung von Klangumgebungen. Es ist eine statische Fläche, welche die Grenze unserer akustischen Wahrnehmung bildet. Alles was leiser ist, wird davon maskiert.
Doch wie entsteht dieser Hörhorizont, und was sind die Auswirkungen auf unsere Wahrnehmung? Wie konstruieren wir überhaupt eine Bedeutung aus was wir wahrnehmen? Und wie kann man damit kompositorisch umgehen?
Das Thema der Klangumgebungen und der ‚Acoustic Ecology‘ bildet keine einheitliche Disziplin, sondern wird aus verschiedenen Gebieten wie der Psychologie, Architektur, Kulturtheorie oder Biologie betrachtet. Aus diesem Grund ist auch der Ansatz dieser Arbeit multidisziplinär und betrachtet die Fragestellung aus verschiedenen Perspektiven. Dies wird unterstützt durch meine eigene künstlerische Praxis, die einerseits aus der elektroakustischen Komposition und der Klangkunst kommt, andererseits auch aus dem Sounddesign.
Um den Hörhorizont besser zu verstehen, muss ich die Grundbausteine einer Klangumgebung untersuchen. Ich werde verschiedene Ansätze aus Sound-Studies, Sounddesign und der elektroakustischen Komposition betrachten, welche unterschiedliche Analysearten von Klangumgebungen implizieren und diese miteinander vergleichen.
Um die Bedeutung des Hintergrunds besser zu verstehen, muss zuerst der Vordergrund untersucht werden. Da vordergründige Klänge viel eher bewusst gehört werden, lassen sich die Mechanismen der Wahrnehmung und die damit einhergehende Entstehung von Bedeutung besser erklären. Nachdem die Semiotik auf akustischer Ebene und unsere Wahrnehmung betrachtet wird, werden wir die Verwendung von Assoziationsketten in Produkt Sound Design anschauen. Dieses Gebiet verwendet die Mechanismen von Assoziationsketten in der Praxis, was Aufschluss über kompositorische Verwendungen gibt.
Als nächstes werden wir den Hintergrund analysieren. Wir werden die Mechanismen der Perzeption des Hintergrunds betrachten, als auch das spezifische Element des Hörhorizontes.
Meine kompositorischen Erkenntnisse mit diesem Element werden betrachtet, als auch die Auswirkungen des Hintergrunds auf die Interpretation des Vordergrunds.
Anschliessend werde ich etwas genauer auf die Notion des Überhörten eingehen, da dieses Thema mit dem Hintergrund und dem Hörhorizont zusammenhängt. Ich werde das Verständnis von Lärm genauer betrachten, und was deren Auswirkung auf unsere Hörhaltung ist.
All diese Abschnitte werden mit Beispielen ergänzt, um die theoretischen Gedanken zu verdeutlichen. Die Beispiele sind einerseits elektroakustische Werke, andererseits praktische Anwendungen in Produkt Sound Design, was den multidisziplinären Ansatz und meinen Hintergrund verdeutlichen soll. Mich interessiert, verschiedene Facetten dieses Themas aufzuzeigen und miteinander in Verbindung zu setzen, um diese dann auf meine eigene kompositorische Praxis zurückzuführen. Diese Arbeit soll also als theoretische Grundlagenanalyse verstanden werden.
“adero is being created to autonomously deliver a broad range of goods in indoor environments, combining state of the art technology with a simple, yet appealing design.”
adero was a focus project at ETH Zurich in cooperation with ZHdK for students in their final year of undergraduate studies. I was working in a close collabpration with students from Interaction Design.
I had a chance to suport the project by developing a concept and creating the sound design for interactions of the robot.
It was a great journey to find adero´s voice.
Das Kurzfilmprojekt “Aphrodite” basiert auf einer wahren Geschichte, die sich Anfang 2000 in Tbilisi ereignete. Kurz nach der Eröffnung des Sexladens “Aphrodite” an der Marjanishvili Strasse wurde dieser von unbekannten Gruppierungen verwüstet und musste aus Protest der Nachbarschaft wieder geschlossen werden. Es ist kurios und zugleich tragisch: Die freie Sexualität stösst in der Gesellschaft auf einen starken religiösen und kulturellen Widerstand.
Sie alle haben das gleiche Ziel: Veränderung! Und sie alle haben die gleiche Hürde, das Patriarchat. Eine dokumentarische Webserie über furchtlose Aktivisten im jüngsten Staat Europas: dem Kosovo. Im Rahmen unserer Bachelorarbeit setzen wir, Arzije Asani und Céline Stettler, uns mit der aktuellen politischen Lage der LGBTI- und Feminismus-Community und daraus resultierenden Protestbewegungen im Kosovo, auseinander. Unsere mehrteilige Webserie porträtiert verschiedene AktivistInnen im Kosovo. Über die drei Episoden hinweg stellen wir unsere Darstellenden vor, die Themengebiete, für die sie sich engagieren und zeigen persönliche Ausschnitte aus ihren Leben.