Das Metaverse ist ein faszinierender Ort voller Möglichkeiten für Vernetzungen, Begegnungen und Kreativität. Die Nutzer:innen des Metaverse begeben sich über einen Avatar in das Paralleluniversum dieser Onlinewelt. Die experimentell konzipierte Masterarbeit von Jamie Bernold befragt sowohl künstlerisch als auch diskursiv das Verhältnis zwischen Avatar und Nutzer:in. Dabei werden die Identifikation der Autorin mit dem eigenen Avatar sowie Identitätsbildungsprozesse im Virtuellen beleuchtet. Die Möglichkeit einer übersteuerten Identifikation der Nutzer:in mit dem Avatar, durch die es zu einer Überschreibung der eigenen, in der analogen Realität verankerten Identität kommen kann, wird nicht ausgeschlossen. Es wird so danach gefragt, inwiefern sich Charakteristiken und Erlebnisse des Avatars auf das identitäre Selbstverständnis der Nutzer:innen ausserhalb der virtuellen Welt übertragen können und welche Folgen damit verbunden wären.
Frauen sind immer noch eine Minderheit in der Techbranche, insbesondere auch in der Gamesbranche. Viele Frauen berichten von Vorurteilen, Belästigung oder gar Diskriminierung in ihrem Job. Das Thema wird hitzig diskutiert: Werden Frauen in der heutigen Gesellschaft immer noch diskriminiert? Sind Frauen und Männer von Natur aus unterschiedlich? Was sind die Ursachen für die tiefe Frauenquote im Techbereich? Als Teil des Projektes «AVA« befasst sich die Arbeit mit der Frage, wie die Themen der Gleichstellung und Diskriminierung in einem Game behandelt werden können – auf eine fruchtbare und doch unterhaltsame Weise. Das Endprodukt ist eine Sammlung von Techniken, die bei der Produktion von «AVA» angewandt werden können. Diese Hilfsmittel sollen helfen, ein sogenanntes «Meaningful Game» zu konzipieren und zu entwickeln.
Illustrationen in Märchenbüchern faszinieren; sie sind wunderschön und mysteriös. Beim Betrachten fragt man sich oft, ob die Bilder etwas verstecken. Was wäre wohl hinter diesem Baum zu finden? Leben in diesem Berg vielleicht Zwerge? Sicherlich wären zwischen den herbstlich gefärbten Herbstblättern kleine Elfen zu entdecken, würde man ganz genau hinschauen.
«AVA» erweckt die magische Welt von Märchenbüchern zum Leben. Während die Spielerinnen und Spieler die Geschichte von Prinzessin Ava entdecken, lösen sie in den Bildern versteckte Rätsel. Bildelemente können bewegt, rotiert und verschoben werden, um die Geheimnisse der Bilder zu erfahren. Tauche ein in die magische Welt von «AVA» und helfe der Prinzessin, ihren Fluch zu brechen.
Das Projekt Ava wurde für den Förderpreis des Rektors nominiert.
Meantime ist ein exploratives Adventure in Virtual Reality. Der Spieler interagiert in der Welt ausschliesslich mit seinem Blick und kann so viele kleine Geschichten entdecken.
Medea, ist das nicht die Kindsmörderin?
…
War sie nicht Giftmischerin?
…
Sie war aber auch eine bedingungslos Liebende, oder?
…
und eine Fremde war sie auch!
…
Wenn der Name Medea fällt, hat jede*r eine gewisse Ahnung, um wen es geht. Jede*r hat irgendwie entfernt von ihr gehört, oder meint etwas über sie zu wissen. So geht es auch Kreusa, die kurz vor Medeas Hochzeit auf diese trifft.
Die Frau aus Jasons Vergangenheit, die in der Mythologie selten zu Wort kommt, oft überhaupt nicht auftritt, wird zur sprachmächtigen Gegenspielerin Medeas.
Die Vergangenheit trifft auf die Gegenwart. Das Hörensagen wird mit Fakten konfrontiert. Wie unterscheiden wir im Zeitalter der fake news noch zwischen Realität, Fiktion und wahren Lügen? Wann werden Gerüchte zu Fakten? Und wie brechen wir aus den uns zugeschriebenen Rollenbildern aus?
Diplomprojekt Master Theater
Besetzung / Beteiligte
Regie: Charlotte Sofia Garraway
Dramaturgie: Melanie Oșan
Bühne: Peter Robinson Voigt und Silja Senn
Kostüm: Julie Steen Nielsen
Musik: Marie Feiler
Spiel:
Kreusa - Anna Krajci
Medea - Janna Rottmann
Jason - Fabian Vogt
und ein Chor
This master thesis explores ways that mediations in the “Open Workshop” of the Museum Rietberg, Zurichs Museum for non-European Art, take a proactive role in facilitating public discourse. Its processes are viewed ontologically alongside Richard Sennett’s character of “The Craftsman”. Roles and agencies of participants in workshop activities are questioned. The artefacts made in the curatorial setting of the Open Workshop constitute the materialisation of adopted cultural agency, the integrity of which becomes the responsibility of the participants.
The master thesis concludes that the museum’s function is the care, use and creation of public narrative artefacts, and the workshop is a channel for public access to expertise in the disciplined, responsive use of its tools. By introducing visitors to methods of weaving narratives with artefacts, they become active participants in the central activity of the museum and an avenue for assuming an effective agency in the critical public discourse of cultural narratives.
Mentorin: Dr. Nora Landkammer
Ko-Referent: Paolo Bianchi
Das Modul stellt das Herausarbeiten der eigenen Gestaltungspersönlichkeit und die Auseinandersetzung mit der eigenen Identität ins Zentrum. Persönliche Geschmacksvorlieben, gesellschaftliche und sozialpolitische Stellungnahmen, sowie das eigene kulturelle Kapital können radikal herausgeschält und in Produkten anfassbar werden.
«Alles ist möglich - nichts geht» ist das Motto dieser Lehrveranstaltung. Einerseits soll sichtbar werden, welche Höhen und Tiefen ein Gestaltungsprozess in sich bergen kann und welche Irr- und Umwege ein Gestaltungsprozess benötigt, um zufriedenstellende Resultate hervorzubringen. Andererseits wird ebenfalls vermittelt, wie unumgänglich Kompromisse, aber auch Kompromisslosigkeit ist.
«Try and Error», «Kill your Darling», «Courage to fail», «Get down and dirty» sollten die Leitsätze sein. Hauptsache das Resultat, das Produkt oder die Kleinserie, überzeugt und steht marktreif und selbstbewusst für sich.
Die besondere Herausforderung liegt darin, dass die Studierenden ihre Produkte in die Geschäfte bringen müssen.
Kerstin Slezaks Kurzdokumentarfilm zeigt Ausschnitte einer Kindheit in einer muslimischen Grossfamilie. Die Dokumentation arbeitet mit intimen Einblicken in Alltagssituationen und untersucht die Beziehungsgefüge der acht Geschwister. Die Perspektive und das Empfinden der Geschwister werden ins Zentrum gerückt. Der Film interessiert sich für die Veränderung der Geschwister innerhalb der letzten fünf Jahre, indem er sie 2018 in Nordmazedonien und 2023 in der Schweiz begleitet. Das Land, in dem die Familie lebt, die Kultur, die Wohnform, das Alter, die Interessen und die Rollen der Kinder sowie deren Beziehungen untereinander verändern sich. Der Film lädt die Zuschauer:innen ein, über Einflussfaktoren auf die Kindheit, Alters- und Genderfragen sowie mögliche Zukünfte der Kinder nachzudenken. Parallelen und Unterschiede zur eigenen Kindheit können dabei gezogen werden.
Durch Werkzeuge der Elementaren Musikpädagogik vermittelt das Projekt “Meleté” Pädagoginnen und Pädagogen sowie Kindergruppen grundlegendes musikalisches Wissen und Erfahrung. Die Lehrkräfte des Projektes, Soma Salat-Zakariás und Sara Franchini, Projektträger von “Meleté” und Studierende der ZHdK im Profil Musik und Bewegung, MA Elementare Musikpädagogik, verfügen über pädagogisch-künstlerische Fähigkeiten, die den Anforderungen eines erweiterten Musikunterrichts mit Gruppen verschiedenen Alters gerecht werden.
Die Durchführung des Projekts „Meleté“ besteht darin, altersgerechte und pädagogisch fundierte Angebote, die Freude am gemeinschaftlichen Musizieren wecken, in einem neuen Umfeld durch die Werkzeuge der Elementaren Musikpädagogik bekannt zu machen. Zu diesem Zweck reisten Soma Salat-Zakariás und Sara Franchini bereits zweimal (2016 und 2017) nach Sfântu Georghe in Rumänien um vor Ort Kindergruppen zu unterrichten und Weiterbildung für Pädagoginnen und Pädagogen anzubieten.
Seit 2017 wird das Projekt vom Departement Musik der Zürcher Hochschule der Künste unterstützt. Der externe Partner des Projekts, das “Székely National Museum” / “Székely Nemzeti Múzeum”, beteiligt sich logistisch vor Ort, stellt Räumlichkeiten und Personal zur Verfügung, und sichert die Teilnahme der Kindergruppen. Die Kontaktperson des externen Partners des Projektes ist Bartha Zonga, Museumspädagogin am “Székely National Museum” / “Székely Nemzeti Múzeum”.
Während des ersten Lockdowns schrieb ich erneut dem Arzt, in dessen Klinik ich per Samenspende vor 24 Jahren gezeugt wurde. Ich bat ihn erneut um die Herausgabe der Akte meines biologischen Vaters. Seine Antwort führte zu meiner Bachelor-Performance, die die Grenzen zwischen Privat und Persönlich auflösen soll. Die Suche nach Wurzeln, Sinn und Sein als ein Musikstück in drei Akten. Und ein Arzt der gegen seinen Willen zum featured artist wird
Diese Masterarbeit setzt sich mit produktiven Aspekten der Emotion Wut im Schreibprozess auseinander. In einer Sammlung von sieben fiktionalen Kurzgeschichten, in denen Wut immer im Zentrum einer Handlung steht oder aber Handlungsmotivation der Protagonist*innen ist – kurz: immer Grundemotion ist, werden verschiedene Facetten dieser Produktivität implizit aufgezeigt. In der begleitenden Dokumentation schildert die Autorin ihre Überlegungen im Schreibprozess in Form von Notizen und Sekundär-Literatur und versucht, die eigene Wut einzufangen und zu benennen, sie in einen grösseren Kontext zu stellen und zu analysieren.