In diesem Set werden Studienprojekte aufgeführt, die automatisch auf der ZHdK-Website unter Studienprojekte publiziert werden. https://www.zhdk.ch/studienprojekte
Die Gewaltbilder des Islamischen Staates (IS), welche seit 2014 omnipräsent sind, finden ihren Weg zu uns nicht nur über traditionelle, publizistische Medien, sondern vermehrt auch über das Internet. Die Bilder involvieren uns, ohne das wir unmittelbar betroffen sind. Gesucht sind Strategien, wie wir mit dieser neuen Herausforderung umgehen können. Als Privatperson wie auch als Kunstpädagogin sehe ich hier eine besondere Dringlichkeit. In meiner Masterarbeit mache ich mich deshalb auf eine Spurensuche. Anhand verschiedener theoretischer Positionen, unter anderem aus der Kultur- und Medienwissenschaft, der Kunst und der Kunstpädagogik und dem Werk "Ur-Collage" von Thomas Hirschhorn versuche ich ein Verständnis für Gewaltbilder und Bildgewalt aufzubauen, um daraus Erkenntnisse für einen möglichen Umgang zu gewinnen. Aufgrund der Aktualität bezieht sich meine Arbeit immer wieder auf die Bilder des IS, insbesondere auf die Enthauptungsvideos aus dem Jahre 2014.
Die Untersuchung meines Selbstbewusstseins startet mit dem Blick auf meine Kindheit mit der Frage: wie bin ich zur Gestaltung gekommen? Die Flucht in eine von mir gestaltete Welt – oder das Abtauchen ins Kreative – waren Möglichkeiten für mich, Dinge zu verarbeiten und mich selbst zu sein. Mein Krankheitsbild begleitet mich nun seit 18 Jahren und trotzdem nahm ich mir bisher nie die Zeit, es zu verstehen. In einer videografischen Übersetzung habe ich meine Ticstörung bzw. mein Tourette-Syndrom untersucht und für die Öffentlichkeit sichtbar gemacht. Mit interessierten Menschen darüber zu sprechen und sie zu informieren, gibt mir Selbstbewusstsein. Mein Ziel ist es, sowohl Betroffenen wie auch Aussenstehenden eine Möglichkeit zu bieten, ins Gespräch zu kommen und den Mut zu fassen, ihre eigenen Geschichten zu erzählen.
"Seit mehr als 30 Jahren stellen Firmen wie Sony, Nintendo oder Microsoft universelle Controller für Games her. Zukünftig wird es nicht mehr genügen einen Controller für alle anzubieten. Parallel zur technischen Weiterentwicklung gilt es auch die Vorlieben der Game-Kunden und -Kundinnen zu bedienen. Die Aufgabe dieses Moduls war es, die Controller einen Schritt weiterzudenken und auf spezifische Gametypen abzustimmen.
In einer umfassenden Produktanalyse machten sich die Studierenden mit den funktionalen und ästhetischen Aspekten verschiedener Controller vertraut, von der Markenpositionierung, über das Spielerlebnis, bis zu den verbauten Einzelteilen. Im anschliessenden Redesign-Projekt nutzen die Studierenden die gewonnenen Erkenntnisse, um Game-Controller für spezifische Zielgruppen und Spielmärkte zu entwickeln und als 1:1 Modell umzusetzen. Dabei lernten sie an der Grenze zwischen Design und Styling zu arbeiten. Ihre Entwürfe zeigen, wie eine scharfe Beobachtung der diversen Game-Welten, mit gezielten Eingriffen ins Design zu neuen eigenständigen Produkten führen kann."
Wer krank wird, muss zum Arzt und wird als dessen Gegenüber zum Patienten. Der Übergang vom gesunden zum kranken Zustand ist vergleichbar mit dem Betreten eines unbekannten Terrains, in dem sich das Zuhausesein im bisher vertrauten Körper ebenso verändert wie der Lebensalltag. Die Beziehung zur Arzt ist zentral, um die innere Landkarte der eigenen Identität für die Navigation in diesem Terrain neu auszurichten.
«Patient sein» richtet den Blick auf das Individuum in der Rolle des Patienten. Die Arbeit stellt die Interaktion zwischen Patientin und Arzt ins Zentrum der Untersuchung und geht der Frage nach, inwiefern sich Aspekte der Arzt-Patient-Beziehung unabhängig vom Krankheitsbild als spezifische Merkmale des Patientseins beschreiben lassen. Mit einer eigenen erzählerischen Verdichtung von Patienten-Interviews, welche der medizinisch-wissenschaftlichen eine dokumentarisch-publizistische Sichtweise gegenüberstellt, stellt sich die Arbeit die Aufgabe, die Erfahrung des Patientseins als nicht-fiktionale Erzählung zu vermitteln.