Willkommen bei Scientific Visualization! – Der Fachrichtung im Departement Design, welche auf Wissensvermittlung über Illustration, Bild und Visualisierung fokussiert. Die Fachrichtung baut auf einer jahrzehntelangen Tradition des Wissensbildes auf und ist bereits 1949 als «Wissenschaftliches Zeichnen» an der ZHdK resp. ihren Vorgängerinstitutionen dokumentiert. Mit innovativem Einsatz der digitalen Medien bietet Scientific Visualization heute ein zukunftsweisendes Bachelorstudium sowie auch eine Master-Spezialisierung an und betreibt Forschung und Entwicklung im Bereich der Wissensvisualisierung.
Dieses Set beinhaltet eine «Top 50» der bedeutendsten Bilder aus den letzten 40 Jahren und wird laufend aktualisiert.
Entdecke eine Welt, die seit 291 Mio. Jahren nicht mehr existiert. Lass dich verführen von der geheimnisvollen Landschaft des Perm und lerne spielerisch die Lebewesen jener Zeit kennen. An vielen Orten der Erde wurden in den letzten Jahrhunderten versteinerte Pflanzen vergangener Erdzeitalter gefunden. Schon bald begann man die Funde zu dokumentieren, zu beschreiben und zu katalogisieren. Daraus hat sich das Wissensgebiet Paläobotanik entwickelt.
In Chemnitz im Osten Deutschlands untersucht eine grosse Forschergemeinschaft einen versteinerten Wald, der vor rund 291 Mio. Jahren in der Zeit des Perm existierte “Expedition Perm“ ist ein Serious Game, welches diese Zeit mit ihrer geheimnisvollen Pflanzen- und Tierwelt in Zusammenarbeit mit den Chemnitzer Forschern auferstehen lässt und sie für gross und klein zugänglich macht. Aufgabe des Spielers ist es, die Landschaft mit der Kamera, die man im Game stets dabei hat, zu dokumentieren. Dabei wird dem Nutzer spielerisch die Welt des Perm in ihrer Vielfalt und mit ihren Eigenheiten näher gebracht. Ausgangspunkt zur Entstehung von „Expedition Perm“ war die theoretische Bachelor-Arbeit, in welcher Wissen rund um die Thematik der Paläobotanik erarbeitet wurde. Unterschiedliche visuelle Medien zur Wissensvermittlung wurden analysiert und führten zu differenzierten Aussagen, wie die praktische Bachelor-Arbeit optisch und technisch aussehen könnte. Eine so gewonnene Erkenntnis besteht darin, dass Interaktivität in einem modernen Museumskontext nicht mehr fehlen darf. Da “Expedition Perm“ spezifisch für das Museum für Naturkunde Chemnitz konzipiert wurde, war Interaktivität einer der Kernansprüche ans Endprodukt. Das Zielpublikum setzt sich vorwiegend aus Kindern zwischen 7 und 16 Jahren zusammen. Kinder wachsen heute mit den neuen Medien auf und sind bestens mit ihnen vertraut. Dennoch sind ihnen Freude am Spiel und Wissensdurst nichtverloren gegangen, es lag deshalb nahe, ihnen diese völlig fremde Welt durch ein Lernspiel näher zubringen.
Um dieses Projekt realisieren zu können, musste viel Recherche-Arbeit geleistet werden. Danach wurde geprüft, was überhaupt in der doch eher kurzen Zeit, die für die Bachelor-Arbeit zur Verfügung stand, umgesetzt werden konnte. Dazu mussten wissenschaftliche, gestalterische, sowie technische Mentoren zu Rate gezogen werden.
„Expedition Perm“ ist ein Prototyp. Das Projekt soll wenn möglich weiterentwickelt werden. Da ein Serious-Game Gebiet der Paläontologie eine Innovation darstellt, wäre eine Weiterführung des Projekts von hohem Wert für das Museum, die Forschung, Fachleute und vor allem für das interessierte Publikum.
Das Projekt ist in Zusammenarbeit mit K. Liebal, einer Mitarbeiterin des Max Planck Instituts für Evolutionäre Anthropologie in Leipzig, entstanden und ist als Beitrag zu einer Buchveröffentlichung geplant. Diese verdeutlicht Erkenntnisse aus der Verhaltensforschung und soll sich an ein breites Publikum wenden. Die Bildserie aus fünf Standbildern gewährt dem Leser einen Einblick in die wichtigsten Phasen des Ablaufs, wobei die malerische Umsetzung sich nicht an die strengen wissenschaftlichen Darstellungskonventionen hält und gerade die Stimmung der Situation betont.
Unterwasserlärm ist eine ernste Gefahr für Wale und viele andere Meeresbewohner. Er beeinträchtigt ihre Lebensqualität und kann zu ihrem Tod führen.
Ein kurzer animierter Film vermittelt diese eher unbekannte Problematik an ein breites Publikum. Link zum Film: http://medienarchiv.zhdk.ch/entries/de499676-535f-…
Dieser Medieneintrag ist Teil der «Top 50» von Scientific Visualization und wurde für die Ansicht im Medienarchiv optimiert. Das Originalbild im Kontext findet sich unter: http://medienarchiv.zhdk.ch/entries/1c088ef7-63b0-…
„Zukunftsvorstellungen auszubilden ist eine Eigentümlichkeit des Menschen. Er vermag sich im Modus des Futur II zu denken, kann kognitiv noch hinter die ihm bevorstehende Zeitspanne gelangen und zu sich sagen: ‚Ich werde gewesen sein.’“ (aus: G.Uerz, ÜberMorgen)
Bis heute zeigen uns zahlreiche künstlerische, literarische und intellektuelle Werke vergangene Zukunftsbilder. Wie haben sich diese Vorstellungen entwickelt? Auf welche realen historischen Kontexte beziehen sich die utopischen Welten? Lassen sie sich in einem grossen und auch für den Laien verständlichen Panorama bildhaft darstellen? Die Visualisierung „Utopia“ liefert mögliche Antworten. Kontinuierlich und mit fliessenden Übergängen führt dieses „big picture“ den Betrachter durch die Geschichte der Zukunftsvisionen. Das Medium der Skizze und der Freihandzeichnung unterstreicht dabei den utopischen Charakter und das Modellhafte der dargestellten Ideen.
Vor 70 000 Jahren wurde ein ungefähr dreizehnjähriger Neandertaler-Junge in einem Gebirge von Usbekistan beigesetzt. Anhand eines 3D-Scans des Schädels wurde nun sein Gesicht rekonstruiert. Entgegen dem negativen Klischee vom primitiven Halbaffen waren Neandertaler intelligente Wesen, die uns sehr ähnlich waren. Deshalb gähnt der Junge aus Usbekistan, denn das Gähnen ist eine Tätigkeit, von der sich Menschen sogar über Bilder anstecken lassen. So soll eine direkte Verbindung zwischen Homo Sapiens und Homo Neanderthalensis entstehen. Lassen Sie sich von einem Neandertaler anstecken! Na, schon gegähnt?
Vor 150 Millionen Jahren im Gebiet des heutigen Kanton Juras, auf einer weitläufigen Gezeitenfläche zwischen Koniferenwäldern und seichten Lagunen: Hier kreuzten sich die Wege gigantischer Diplodocus, winziger Compsognathus und räuberischer Allosaurus. Zeugnis der Ereignisse geben die rund zehntausend versteinerten Fährten, die entlang der Autobahnbaustelle nahe Porrentruy von der «Paléontologie A16» ausgegraben wurden. Ein Wildwechsel, der innerhalb weniger Stunden bis Tage entstand, offenbart nun Einblicke in das Leben und Verhalten von Tieren, die es seit Jahrmillionen nicht mehr gibt. In Zusammenarbeit mit den Paläontologen sind Lebensbilder nach dem Prinzip der Fotofalle entstanden. Das für den Bereich der Dinosaurierdarstellung innovative Visualisierungskonzept entspricht der wissenschaftlichen Bedeutung der Fährten, welche ebenfalls nur einen kurzen Schnappschuss aus dem Leben der Dinosaurier zeigen. Als Ausgangslage diente die wissenschaftlich dokumentierte Gesteinsplatte der Fundstelle Bois de Sylleux in der Gemeinde Courtedoux. Die Lebensbilder übernehmen die Spurenanordnung entsprechend den wissenschaftlichen Daten. Die unterschiedlichen Saurierarten wurden anhand von Skelettzeichnungen digital 3D rekonstruiert. Die gestalterische Untersuchung hat zum Ziel, über die Kombination der 3D-Modelle mit Fotografie und digitaler Malerei, möglichst grosse Authentizität zu erzeugen.
Dieser Medieneintrag ist Teil der «Top 50» von Scientific Visualization und wurde für die Ansicht im Medienarchiv optimiert. Das Originalbild im Kontext findet sich unter: http://medienarchiv.zhdk.ch/entries/12c5d99e-b3dc-…
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