Willkommen bei Scientific Visualization! – Der Fachrichtung im Departement Design, welche auf Wissensvermittlung über Illustration, Bild und Visualisierung fokussiert. Die Fachrichtung baut auf einer jahrzehntelangen Tradition des Wissensbildes auf und ist bereits 1949 als «Wissenschaftliches Zeichnen» an der ZHdK resp. ihren Vorgängerinstitutionen dokumentiert. Mit innovativem Einsatz der digitalen Medien bietet Scientific Visualization heute ein zukunftsweisendes Bachelorstudium sowie auch eine Master-Spezialisierung an und betreibt Forschung und Entwicklung im Bereich der Wissensvisualisierung.
Dieses Set beinhaltet eine «Top 50» der bedeutendsten Bilder aus den letzten 40 Jahren und wird laufend aktualisiert.
Die Sinneswahrnehmung der Haie ist im Tierreich einzigartig. Dank ihr stehen diese Tiere in ihrem Ökosystem an der Spitze der Nahrungspyramide. In einem informativen Kurzfilm wird die Funktionsweise der sieben Sinne dieser grossen Räuber erklärt. Aufklärung und besseres Verständnis tragen zum Schutz bedrohter Tierarten bei.
Die Bachelor-Arbeit illustriert die Bestäubungsstrategie der einheimischen Orchideengattung Ophrys sphegodes. Die Ophrys-Orchideen locken mit einer verführerischen Täuschung. Sie imitieren mit Optik, Duft und taktilen Signalen Insektenweibchen, um von paarungsbereiten Männchen begattet zu werden. Beim Liebesakt findet die Bestäubung der Blüte statt.
Mit Hilfe der erarbeiteten Illustration soll dem interessierten Laien dieser komplexe Bestäubungsvorgang vermittelt werden. Einzelne Detailzeichnungen wurden in einem Phasenbild zusammengefasst und zeigen den ganzen Bestäubungsprozess auf. Für die Darstellung wurden die Techniken Aquarell und Bleistift verwendet.
Das Ergebnis wird Teil einer Ausstellung im Botanischen Garten Zürich sein.
Wenn die Titanwurz blüht, wird es um sie herum ganz leise: Die grösste Blume der Welt öffnet sich jeweils nur für kurze Zeit. Ihrem eleganten Plisseeumhang, der prachtvollen Säule und dem überwältigenden Geruch begegnet man mit Faszination und sogar etwas Ehrfurcht.
Dieser Medieneintrag ist Teil der «Top 50» von Scientific Visualization und wurde für die Ansicht im Medienarchiv optimiert. Das Originalbild im Kontext findet sich unter: http://medienarchiv.zhdk.ch/entries/bdad7517-dd90-…
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Entdecke eine Welt, die seit 291 Mio. Jahren nicht mehr existiert. Lass dich verführen von der geheimnisvollen Landschaft des Perm und lerne spielerisch die Lebewesen jener Zeit kennen. An vielen Orten der Erde wurden in den letzten Jahrhunderten versteinerte Pflanzen vergangener Erdzeitalter gefunden. Schon bald begann man die Funde zu dokumentieren, zu beschreiben und zu katalogisieren. Daraus hat sich das Wissensgebiet Paläobotanik entwickelt.
In Chemnitz im Osten Deutschlands untersucht eine grosse Forschergemeinschaft einen versteinerten Wald, der vor rund 291 Mio. Jahren in der Zeit des Perm existierte “Expedition Perm“ ist ein Serious Game, welches diese Zeit mit ihrer geheimnisvollen Pflanzen- und Tierwelt in Zusammenarbeit mit den Chemnitzer Forschern auferstehen lässt und sie für gross und klein zugänglich macht. Aufgabe des Spielers ist es, die Landschaft mit der Kamera, die man im Game stets dabei hat, zu dokumentieren. Dabei wird dem Nutzer spielerisch die Welt des Perm in ihrer Vielfalt und mit ihren Eigenheiten näher gebracht. Ausgangspunkt zur Entstehung von „Expedition Perm“ war die theoretische Bachelor-Arbeit, in welcher Wissen rund um die Thematik der Paläobotanik erarbeitet wurde. Unterschiedliche visuelle Medien zur Wissensvermittlung wurden analysiert und führten zu differenzierten Aussagen, wie die praktische Bachelor-Arbeit optisch und technisch aussehen könnte. Eine so gewonnene Erkenntnis besteht darin, dass Interaktivität in einem modernen Museumskontext nicht mehr fehlen darf. Da “Expedition Perm“ spezifisch für das Museum für Naturkunde Chemnitz konzipiert wurde, war Interaktivität einer der Kernansprüche ans Endprodukt. Das Zielpublikum setzt sich vorwiegend aus Kindern zwischen 7 und 16 Jahren zusammen. Kinder wachsen heute mit den neuen Medien auf und sind bestens mit ihnen vertraut. Dennoch sind ihnen Freude am Spiel und Wissensdurst nichtverloren gegangen, es lag deshalb nahe, ihnen diese völlig fremde Welt durch ein Lernspiel näher zubringen.
Um dieses Projekt realisieren zu können, musste viel Recherche-Arbeit geleistet werden. Danach wurde geprüft, was überhaupt in der doch eher kurzen Zeit, die für die Bachelor-Arbeit zur Verfügung stand, umgesetzt werden konnte. Dazu mussten wissenschaftliche, gestalterische, sowie technische Mentoren zu Rate gezogen werden.
„Expedition Perm“ ist ein Prototyp. Das Projekt soll wenn möglich weiterentwickelt werden. Da ein Serious-Game Gebiet der Paläontologie eine Innovation darstellt, wäre eine Weiterführung des Projekts von hohem Wert für das Museum, die Forschung, Fachleute und vor allem für das interessierte Publikum.
Das Projekt ist in Zusammenarbeit mit K. Liebal, einer Mitarbeiterin des Max Planck Instituts für Evolutionäre Anthropologie in Leipzig, entstanden und ist als Beitrag zu einer Buchveröffentlichung geplant. Diese verdeutlicht Erkenntnisse aus der Verhaltensforschung und soll sich an ein breites Publikum wenden. Die Bildserie aus fünf Standbildern gewährt dem Leser einen Einblick in die wichtigsten Phasen des Ablaufs, wobei die malerische Umsetzung sich nicht an die strengen wissenschaftlichen Darstellungskonventionen hält und gerade die Stimmung der Situation betont.
Unterwasserlärm ist eine ernste Gefahr für Wale und viele andere Meeresbewohner. Er beeinträchtigt ihre Lebensqualität und kann zu ihrem Tod führen.
Ein kurzer animierter Film vermittelt diese eher unbekannte Problematik an ein breites Publikum. Link zum Film: http://medienarchiv.zhdk.ch/entries/de499676-535f-…
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