Ein Vampir spielt einsam Klavier, Zombies musizieren schaurige Streichquartette – in seiner Masterthesis verknüpft Daniel Topka Gänsehaut auslösende Geräusche und Bilder zu einer Video- und Soundinstallation. Grundlage für die Arbeit ist eine transhistorische und übermediale Analyse von unterschiedlichen Referenzen. Ausgehend vom Horror-Klassiker «Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens» (1922) von F. W. Murnau und dem 100 Jahre später produzierten Horrorfilm «Smile» (2022) mit der intertextuell aufgeladenen Musik von Cristobal Tapia de Veer nähert sich Topka dem Thema an. Mit Horror lässt sich fiktionalisiert und trashig über gesellschaftliche Missstände sprechen. Dieser Ästhetik bedient sich Topka. Entstanden sind Filmsequenzen, die ihn und befreundete Musiker:innen als Monster zeigen und in denen die Grenzen zwischen high und low culture sowie die Kategorien von gutem und schlechtem Geschmack verwischt werden.
In Alltagssprache und Designpraxis werden Objekte gelegentlich als aktiv handelnd bezeichnet, z.B. wenn davon die Rede ist, dass eine Yogamatte zum Absolvieren des Sportprogramms ermahnt. Der sozialwissenschaftliche Ansatz der Akteur-Netzwerk-Theorie/ANT analysiert diesen «stillen Zwang» der Dinge. Er geht davon aus, dass Artefakte ebenso handlungsfähig und gesellschaftlich wirksam sind wie menschliche Akteure. Somit erhält die Tätigkeit von Designer:innen einen höheren Stellenwert, denn die Beschaffenheit der Dinge fördert, verändert oder unterbricht gesellschaftliche Relationen. Die Masterthesis von Franka Grosse setzt sich mit der Frage auseinander, welche Folgen die Perspektive der ANT für das Design hat. Gibt es eine «Grammatik der Handlungen» (Yaneva, 2012), die den Dingen eingeschrieben ist? Und sollte diese stärker berücksichtigt werden, damit Designer:innen die Macht der Dinge nicht entgleitet und sie die Dinge gesellschaftlich sinnvoll gestalten?
Hauptteil der Masterthesis ist die Geschichte Lavendelblau, die den Versuch darstellt, aus den eigenen Wunden heraus zu schreiben: Anstatt sich vor Verletzbarkeit zu verschliessen, die Instabilität des Seins zu akzeptieren und dadurch verletzliche und transformative Begegnungen zuzulassen.
Im Vorhaben, das Narrativ der Monsterfigur als hegemoniales Instrument des otherings zu umschreiben und zu durchque(e)ren, reflektiert Len Mettler das monströse Potenzial von Mehrdeutigkeit. Daraus resultiert die Frage, wie Ambiguität nicht als benennbare Kategorie, sondern als Mittel für eine kritische Literacy angewendet werden kann. Das dem Monströsen immanente Stör- und Überraschungspotenzial wird zur Möglichkeit für ein forderndes, teils unbequemes, vor allem aber transformatives Lernen.
Der Begriff Interdisziplinarität wird in aktuellen Bildungsdiskursen oft verwendet. Doch was bedeutet er konkret für das Fach Bildnerisches Gestalten? Linn April Bär sieht Interdisziplinarität als Chance – sowohl für Unterrichtsinhalte als auch für eine gestärkte Präsenz des Fachs nach aussen. In ihrer Masterthesis sucht sie nach Schnittstellen von Kunst und Wissenschaft sowie nach Transfermöglichkeiten in den Unterricht. Aus dem Vergleich von Prozess-Abfolgen wissenschaftlicher und künstlerischer Laborarbeit wird der Akt des Experimentierens als verbindendes Element herausgearbeitet. Das Experiment als interdisziplinäres Gefäss wird mittels didaktischer Erprobung sowie unter Einbezug der begleitenden Theorie untersucht und evaluiert. Dabei werden Probleme identifiziert und neue Fragen aufgeworfen.
In der Konzeption von BG-Unterricht (Bildnerisches Gestalten) gibt es viele Variablen (wie Material, Raum und Zeit) an denen man schrauben kann. Die «Schüler:innenschaft» bildet in der Regel die Konstante. Doch was ist, wenn genau diese verändert und das Potenzial des Fachs für individuelles Arbeiten, Perspektivenvielfalt und nonverbale Sprache genutzt wird?
Johanne Müller konzipierte, realisierte und reflektierte eine Unterrichtseinheit, in welcher Schüler:innen aus einer Kantonsschule und einer Heilpädagogischen Schule zusammen gestalterisch arbeiteten. Die Fragen, Potenziale und Schwierigkeiten, auf die sie dabei stiess, drehen sich auch um das Schulsystem und das gesellschaftliche Verständnis von Norm.
Gabriele Spallutos Interesse für Grenzen hat sich aus einem langjährigen fotografischen Projekt zu (Landes-)Grenzen heraus entwickelt. In seiner Masterthesis fokussiert sich Gabriele Spalluto nun auf Grenzen innerhalb von Schulen.
Das Unterrichtsprojekt «(Un)sichtbaren Grenzen» erprobt mit zwei Gymnasialklassen in je vier Doppellektionen einen praktischer Zugang. Im Mittelpunkt der Recherche stehen die Wahrnehmungen und Erfahrungen der Schüler:innen betreffend Grenzen innerhalb der Schule – ob sichtbar oder unsichtbar. Dazu zählen architektonische, räumliche, systemischen sowie strukturelle und institutionelle Grenzen. Mit Hilfe verschiedener künstlerischer Methoden wie Kartografie, Fotografie und Performance versuchen die Schüler:innen, Grenzen ausfindig und sichtbar zu machen und sie zu hinterfragen.
Was bewegt mich? Welche Bewegungen gehen von mir aus? Welche Richtungen schlage ich ein? Was bewegt sich auf mich zu und wo wende ich mich ab?
Solche Fragen stellt Sara Lüscher in ihrer Arbeit zum künstlerischen Prozess.
Der Selbstversuch erforscht bewusste und unbewusste Denk- und Handlungsmuster und macht diese sicht- und verhandelbar. Sara Lüscher geht mit ihren physischen und kognitiven Bewegungen zeichnend, schreibend und erzählend mit. Sie lässt sich von Bewegungen lenken und ablenken, ohne zu wissen, wohin diese führen.
Ihr Vorgehen ist nicht linear, sondern ein bewegtes Tun in Form eines künstlerischen, nicht abgeschlossenen Prozesses.
Das Schreiben wird zum Medium und zur Methode. Nach und nach zeichnet sich ein Weg durch Stadt, Land, Herz und Hirn und verliert sich irgendwann in der gesprochenen Sprache.
Die Wissenschaftsphilosophin Donna Haraway (1944) spricht sich in vielen ihrer* Essays für einen Akt des «Verwandt-machens» aus, wo es um das die Abstammungsgeschichte überwindende Sorge tragen aller Arten(-Genoss:innen) geht. Diesen Gedanken des «Verwandt-machens» greift Stefanie Steinmacher in ihrer Masterthesis am Beispiel der Insekten auf. Wie ist ein menschliches Mit-Werden mit Insekten im Sinne Donna Haraways möglich – einer Tierklasse, welche wohl am wenigsten auf die menschliche Form von Beziehungsbildung reagiert? In ihrer Auseinandersetzung diskutiert Stefanie Steinacher theoretische Ansätze zu nichtdiskursiven Praktiken und Tier-Mensch Beziehungen und versucht, im Sinne einer ästhetischen Erfahrung der Koexistenz ein künstlerisches Feld zu öffnen.
Alice Müller setzt sich in ihrer Masterarbeit mit den Herausforderungen der Architekturvermittlung auseinander. Diese liegen einerseits in der Komplexität des zu vermittelnden Gegenstandes, andererseits in einer kulturellen Distanz zwischen den Lehrpersonen und den Expert:innen.
Implizites Wissen über Material und Raum dient ihr als Grundlage für eine differenzierte Architekturvermittlung. Die Aktivierung einer Material Literacy und des gelebten Raumwissens verändert die Art und Weise, wie wir unsere räumliche Umgebung wahrnehmen – und auch wie wir Räume gestalten.
In der Masterthesis führen eine Lehrerin und eine Architektin eine fiktive Diskussion über ihre Sichtweisen und Ziele innerhalb der Architekturvermittlung sowie deren Potenziale und Hindernisse. Der Dialog führt die Lesenden durch den Unterricht, welchen Alice Müller im Rahmen ihrer Lehrtätigkeit durchgeführt hat.
Wie können post-anthropozentrische Theorien in den Kunstunterricht transferiert werden und welche Auswirkungen auf Unterrichtspraktiken sind damit verbunden? Inwiefern wirkt sich diese Auseinandersetzung auf die Entwicklung des professionellen Selbstverständnisses der Lehrperson aus?
Die Masterthesis von Noé Freuler setzt sich, ausgehend von Donna Haraways Theorien, mit der Frage auseinander, wie ein «Mit-Werden» (Becoming with) im Bildnerischen Gestalten und im auf individuelle Leistung ausgerichteten aktuellen Schulsystem möglich ist.
Im Rahmen eines Projekttags auf Sekundarstufe 2 versucht Noé Freuler, Handlungsformen eines «Mit-Werdens» zu initiieren, um so ihren eigenen Unterricht zu beforschen. Die Erprobung eröffnet Fragen zu hierarchischen Strukturen, Vertrauen, Verantwortlichkeiten sowie Beziehungsgefügen im Klassenzimmer. Ziel der Arbeit ist es, aus dem durchgeführten Unterrichtsexperiment und den daraus entstandenen Fragen, Reibungen und Konflikten eine konkretere Vorstellung davon zu bekommen, was «Unruhig unterrichten» voraussetzt und bedeutet.
The vast improvements of generative audio AIs have created powerful new tools to generate audio
content for a wide target group. Popular audio generation models, like Suno and Udio, enable users to
generate high-quality music by writing a text prompt. This makes them very accessible and easy to use
for the average person, but for audio professionals such as musicians and sound designers, they lack
expressivity and adjustability because of their text prompt interface and non-real-time audio
generation. Novel approaches to AI audio generation like IRCAM RAVE offer solutions to these
problems by generating audio in real time and abandoning the need for text prompting and offering
direct and precise control of the generation through the model’s latent variables. This inevitably raises
the question of how an interface for a real-time-generative-audio-model that abandons the need for
text prompting could be designed and if this method offers potential for new sound design and music
tools.
This thesis explores one of various ways of designing an interface for a real-time-generative-audio-
model by giving the user methods to experimentally explore RAVE models with a variety of
interaction methods. These interaction methods range from simple sliders to 3D physical models, with
each method exploring a distinct way to interact and therefore generate audio content. During an
expert review, the interface was evaluated to gather feedback on its perception and usability, as well as
the interaction methods used. Using this expert review, the interface was enhanced with new
interaction methods. This thesis concludes with an outlook for future generative audio models and
what audio professionals may expect to incorporate them into their workflows.
Können Sie sich noch an den Kapitalismus erinnern? Der Erlebnispark Merx hat sich der Aufgabe verschrieben,
die kapitalistischen Epoche in Erinnerung zu behalten und wieder hautnah erlebbar zu machen. Ausgegrabene Artefakte,
historische Nachforschungen und begehbare Themenbereiche zeichnen ein authentisches Bild dieser längst vergessenen Zeit.
Do you remember capitalism? The Merx Theme Park is dedicated to bringing the capitalist era back to life. Recently
unearthed artifacts, comprehensive historical research and tangible themed environments paint an authentic picture of this
long-forgotten chapter of human civilization.